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De la Démone double zéro grand sport

Publié le par Pr Fate


Voilà une drôle de voiture, à l'allure d'une fusée elle vous doublera dans un nuage de fumée, de graviers, et de brindilles...
Reste que ses conducteurs, Satanas et son chien Diabolo,  veulent se jouer de vous en conservant malhonnêtement leur première place.
Pour ce faire, ils sèment divers pièges sur votre route.
Heureusement, cette activité leur fait perdre du temps.
Reste que dans votre course, il vaut mieux éviter ces vilains tours.

De la piste de course :

Dans ce jeu de plateau, la piste est modulable et offre un tracé différent à chaque compétition.
Après mélange, 8 tuiles à dos bleu sont mise bout à bout avant la tuile "Station service".

Une tuile à "effet spécial" choisie parmi un lot de quatre  est ensuite ajoutée et mélangée aux tuiles oranges.
Cet ensemble constitue la seconde moitié du parcours avant la case "Arrivée".

Chaque tuile représente un des 4 types de terrain : le Désert, la Forêt, la Plaine, la Ferme.
Leur différence de couleur - à notre avis - prime sur leur nomination.

Evidemment cette Piste est construite à la suite d'une "case de Départ",  où 1 à 6 joueurs  se disposent pour une folle course.


 


Les participants :

Ce jeu est l'adaptation ludique du dessin animé d'Hanna Barbara où étaient également produits les célèbres TOM & JERRY, Scooby-Doo, Capitaine Caverne, les Pierrafeu, etc.

On y retrouve donc les personnages de Satanas et Diabolo, Pénélope Jolicoeur, les frères Têtes-dures, Pique et Collégramme, Rufus-la-Rondelle, Sergent Grosse-Pomme et Soldat Petit-Pois, Al Carbone et sa bande ...

Chaque personnage conduit évidemment son véhicule très particulier.
Chaque "bolide" ou chauffeurs disposent de 4 pouvoirs spéciaux à utiliser pour se faciliter la course ou éviter quelques pièges.

Chaque session de jeu permet donc de découvrir une conduite différente en changeant seulement de personnage.

Notons que l'on peut faire courir jusqu'à 6 pilotes dans une épreuve.
Une partie de ces participants à la course peut aussi être des "coureurs neutres",  la procédure du jeu l'autorise aisément.

Précisons que la "Démone double-zéro grand sport" n'est conduite par aucun joueur.
Son déplacement est opéré après chaque fin de tour d'un joueur, selon la dernière carte défaussée lors du déplacement du joueur.
Lorsque la "Démone 00GS" arrive en tête et devant les autres bolides, une "carte piège" est posée à sa place et la Démone est repositionnée derrière le joueur en dernière position.

Evidemment dès qu'un joueur arrive sur la tuile piégée, ses effets s'appliquent.
 



Les déplacements

Les joueurs utilisent des cartes pour faire avancer leur bolide .
Chacun dispose d'une main de 3 cartes qu'il renouvelle à la fin de son déplacement effectif.
Une première carte défaussée  permet toujours d'avancer d'une case ou d'un tuile sans prendre en compte la nature du terrain.
Le joueur peut poursuivre son avance, s'il dispose d'une autre carte de la couleur du prochain terrain et ainsi de suite ...

Sur une Tuile, 2 voitures peuvent se tenir côte à côte.
Lorsque la Tuile est complète, la voiture qui doit y accéder est alors placée sur la tuile suivante, soit devant !
Seule la Démone 00GS peut être déposée sur une tuile ayant déjà  2 autres véhicules.

Si les joueurs, ou Satanas et Diabolo peuvent passe la ligne d'arrivée, les "joueurs neutres" peuvent également le faire.
Le but étant d'être le premier, il est donc nécessaire de bien poser sa dernière carte à jouer lors du déplacement puisque cette carte défaussée sera la référence pour déplacer  "Satanas et son ombre" et en fin de round  les "Neutres voitures"!

Exemple :
Le joueur a joué une dernière carte "Forêt" pour avancer.
Cette carte placée sur la défausse est maintenant la référence pour avancer la "Démone 00GS" jusqu'à la prochaine tuile "Forêt" située devant-elle.

Pour activer les "Joueurs neutres", une carte de déplacement de la pile est révélée puis défaussée.
Seuls les "véhicules neutres"posés sur la même nature de terrain avancent alors d'une case.


Résumé d'un tour de jeu :

Chacun son tour, on se déplace d'une ou plusieurs cases selon ses cartes et le terrain, utilise à tout moment du tour -ou pas- un pouvoir spécial, reconstitue sa main de 3 cartes en piochant dans le paquet des cartes Déplacement, puis avance la Démone 00GS.
Si cette dernière devient la voiture en tête, on pose alors un piège  puis  retourne la Diablesse  en fin de cortège.

Lorsque tous les joueurs dans le sens horaire ont joué ainsi, les voitures des joueurs neutres sont avancées selon la procédure...
 



Des compétitions :

Nous avons vu que chaque tracé diffère à chaque partie.
Les règles de Championnat offrent en plus quelques variantes à mettre en place selon 4 saisons différentes.
Selon l'ordre d'arrivée, les joueurs gagnent des points qu'ils cumulent pour déterminer le gagnant du Championnat.

 



Des Tuiles et des tableaux de bord :

Si j'estime le travail d'illustration de Giovanna GUIMARAES et de Gabriel BURGHI, les supports sont à peine cartonné et je crains que le jeu vieillisse vite.
Plastifier les tableaux de bord est une solution.
 



Des Figurines:

Si l'on peut jouer avec 6 folles écuries , sachez que le jeu offre 12 véhicules .

De belles figurines de plastique - sculptées par Vincent FONTAINE à peindre - ou pas.

 


Ayant manqué la version de Luxe proposée en pré-commande par l'éditeur CMOM, jusqu'au 24 avril 2019, nous avons cherché cette dernière mouture éditée par Edge.

La boutique "Magic bazar" a été la premier a proposé cette version française de "Wacky Races".

Reste que ces figurines sont des petites madeleines si l'on a été téléspectateur de ces "Fous du Volant", ou encore nostalgique de Satanas et Diabolo dans " Les Machines volantes".
D'ailleurs Max le Rouge en serait-il un autre transfuge ? 

 


Ce nouveau jeu de course est - par ailleurs - rapide à mettre en place, facile à expliquer et offre de sympathiques rebondissements.
Nous le pensons même si nous n'avons pas jouer ou déjouer tous les vilains tours ou effets spéciaux... 

Notons que le jeu en solo est possible avec la procédure des "joueurs neutres".
Mais appliquer ou non les effets du piégeage sur ces derniers est une question qui se pose dans la communauté des joueurs.
Pour l'instant, nous appliquons la règle.

A terme, soulignons que nous n'avons pas encore joué à 5 joueurs.

A bientôt donc, pour de nouvelles courses pleines de véhicules rutilants !

Signé : Pr Fate



Si  Andrea CHAVERSIO et Fabio TOLA restent les auteurs de ce ce jeu, sa thématique  repose également sur quelques sources .   
Pour en savoir plus,  cliquez ici :
 Les Origines.

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LOTUS

Publié le par Mowgli



Nous débutons ici une nouvelle catégorie éditoriale dédiée aux Puzzles ou Casse-têtes, soit au récit de quelques autres moments ludiques.

LOTUS est notre premier objet du genre depuis que le Rubik's Cube est devenu un automate capable de se résoudre par lui-même !
(Mais ceci est autre histoire .)


Ainsi ce très beau parallélépipède d'azur, tout en acier est venu frappé notre curiosité.
De très belle facture, agréable au toucher, il recèle en lui quelques mystérieux mécanismes qu'il nous faut pas à pas découvrir puis actionner dans un plan séquence.
A l'issue de vos recherches et manipulations, vous trouvez ainsi le
Mystère du Lotus.

Nous ne dévoilerons nullement le secret de nos gestes mais sachez qu'il faut plus de 10 étapes pour comprendre la raison de la nomination et recevoir toute la
Joie de cette énigme.

Evidemment si vous rencontrez cet objet - devenu très rare dans le commerce de la chose métagrobologique **, nous restons à votre disposition pour dire - ou ne pas dire.
Son prix - aux alentours des 200 euros - se justifie par la précision réelle de son travail d'usinage réalisé à la main sur un bloc d'aluminium en petite quantité.

 



Ce  Lotus est basé sur le puzzle "Yen" inventé par Wil en 1979.
Ce puzzle avait un cadre en bois avec un clou contenant une pièce de monnaie japonaise en yen.
Ce nouveau puzzle est donc magnifiquement taillé à partir d’aluminium bleu anodisé et possède d’autres secrets qui n’ont pas été retrouvés dans le projet d’origine.
 

 

De Taille: 110mm x 55mnm x 20mm

Le puzzle est très solide et assez lourd. Il est fait d'aluminium bleu anodisé.
Il porte le nom de Lotus et la signature de Wil Strijhos est gravée sur le côté.


D'après l'échelle de Slocum, ce puzzle peut être classé de niveau 10.
Un Puzzle difficile est un Casse-tête qui prendra quelques heures à faire et à mémoriser.

Nous ne considérons pas un casse-tête maîtrisé tant que vous ne pouvez pas montrer à quelqu'un que vous pouvez le faire sans qu'il s'ennuie au beau milieu de la performance.

Nous ne considérons pas l’utilisation de la solution comme une solution.
Pour notre part, nous avons partiellement résolu l'objet au bout de 2h30 dès sa réception par la Poste.
Sauf que  nous n'avons pas su  refermer l'objet.
La visualisation d'une certaine vidéo a donc spolier notre enjeu ! 


Ces énigmes très difficiles peuvent être un défi mais "être difficile"  ne signifie pas simplement plus de "morceaux clefs" dans l'objet ou le besoin d'instruments externes.

Notons enfin que la résolution de ce type de Puzzle ne nécessite à la base aucune connaissance particulière: langue, mathématique ou autres.
Evidemment l'empirisme de ce ludisme vous donnera des connaissances de serruriers ou de cryptologues.
Par ailleurs, cette pratique métagrobologique ** peut aussi aider à appréhender diverses notions scientifiques, telle par exemple la Force de Gravité !

Signé : MOWGLI



 

** La métagrobologie est l'étude des énigmes.

Un métagrobologue est une personne qui étudie des énigmes.

Ces mots sont rares dans l'utilisation quotidienne et la seule référence imprimée  était cette citation de Stalky & Co de Rudyard Kipling en 1899:
"C'est la branche d'olivier" était le commentaire de Stalky.
"C'est le drapeau blanc vertigineux, par gomme! À bien y penser, nous les avons métagrobolisés."

Plus récemment, de nombreux casse-tête ont utilisé le mot métagrobologue pour se décrire.

Wikipedia attribue au créateur de casse-tête américain Rick Irby de l'avoir d'abord appliqué à un casse-tête dans les années 1970, mais cela reste sujet à discussion.
Quant à une recherche dans quelques dictionnaires, l'intrigue demeure.

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BREAK the CODE

Publié le par HSHPU



Edité en 2019 chez « Iello » « Break the Code » est la version française de « Tagiron » de chez  Jelly Jelly Games , le jeu du japonais Ryokei Kurahashi.

Pour notre part, nous situons ce titre entre le « Matermind » et  « Cryptid » notre jeu de chasse favori.

Contrairement à son intitulé, « Briser le code » n’est pas un jeu de cryptologie pour puristes  mais un véritable jeu de déduction logique.

Le Matos :
Pour jouer à ce puzzle, la petite boite vous propose 20 tuiles chiffrées , 20 cartes de questions préétablies , 4 paravents et évidemment d’un aide à la prise de notes.

Le but du jeu :
Il consiste à trouver une combinaison de chiffres cachée par votre adversaire ( jeu à deux ) ou de révéler le premier la combinaison secrète , faces cachées sur la table, lorsque vous jouez à trois ou quatre joueurs.


 



De la combinaison Cachée :
Le jeu dispose de 20 tuiles chiffrées de 1 à 9 en deux séries.
Une série de chiffres blancs, une autre de chiffres noirs.
Seuls les 5 sont colorés en Vert.

De ces tuiles, après mélange, chaque joueur pioche 5 éléments.

Chaque joueur cachera alors ses cinq tuiles derrière son paravent en ordre croissant.
Suite à ce placement, chaque chiffre correspond à une des premières lettres de l’alphabet, A.B.C.D ou E inscrites sur le paravent.

Des questions :
Les cartes questions sont alors disposées en 3 lignes de 3.
A chaque tour, un joueur choisira une de ces cartes et lira sa question.

Il est notable qu’une fois que la réponse aura été donnée par l’ensemble des autres  joueurs, elle sera défaussée définitivement.

A chacun de vos tours de jeu,  le choix de votre  question vous aidera donc :
Soit à avancer dans votre enquête ,
soit à cacher une réponse à vos adversaires puisqu’ils ne pourront plus poser cette question…


A chaque question, les autres joueurs doivent répondre en toute vérité.
Ils peuvent dans notre version, pointer une lettre du paravent lorsque la question cherche à connaître -par exemple – la position du chiffre dit.

La prise de note des différentes réponses  est  un exercice à travailler sérieusement.
Vous devrez peut être adopter une autre fiche que celle livrée dans la boite du jeu.


 




Un Tour de jeu :

A chaque tour de jeu, un joueur peut soit choisir une question,  soit faire une révélation de la combinaison secrète de la table .
(Note à 2 joueurs : il s’agit de révéler la combinaison de l’adversaire cachée derrière son paravent ).

A deux joueurs :
La révélation se fait à haute voix, indique l’ordre des chiffres et leur couleur.
L’adversaire indique seulement si vous avez juste ou faux. La partie cesse uniquement lorsqu’une  révélation est correcte ou que toutes les questions ont été jouées. Il peut y avoir égalité.

A trois ou quatre joueurs :
La révélation se fait par écrit sur la fiche de note, elle indique l’ordre des chiffres et leur couleur.
Comparée aux tuiles sur la table, le joueur constate la justesse de son résultat.

S’il a bien deviné, il annonce sa victoire et sort du jeu.
Il continuera cependant à répondre aux questions des autres joueurs.

S’il n’a pas entièrement juste, il sort du jeu, ne sera pas victorieux, et continuera à répondre aux autres joueurs.


Une partie en Solo ? :

Après  un exposé succinct des règles du jeu, ci -après vous pouvez vous essayer  à deviner une « combinaison secrète » de chiffres mis sur une table de trois joueurs.

Dans notre simulation, vous êtes le joueur n°1.
Vous avez deux adversaires virtuels qui possèdent chacun une autre combinaison de  5 chiffres en ordre croissant et de couleurs  distinctes – ou pas.
Notons qu’il est possible d’avoir deux chiffres semblables. Dans ce cas, dans l’alignement le chiffre noir précède le chiffre blanc.
 

Les questions – ici – ne peuvent être choisies.  Aussi nous les avons enchaînées aléatoirement.
Dans l’échange retranscrit, chaque joueur y répond selon sa propre combinaison cachée derrière son paravent.

Votre paravent, pour sa part, cache la combinaison suivante :  0 blanc  1  noir 3 blanc  4 noir  7 blanc


 




Alors on joue ! :


Joueur 1
Où sont les tuiles voisines avec des chiffres de même couleur ?


Joueur 2
En B et C

Joueur 3
Aucun des voisins demandés.

Break the Code niveau 1


Joueur 2
Combien de tuiles avec un chiffre impair as-tu ?

Joueur 3
Deux

Joueur 1
Trois

Break the code niveau 2

Joueur 3
Combien de tuiles avec un chiffre noir as-tu ?

Joueur 1
Trois

Joueur 2
Deux

Break the code niveau 3

Joueur 1
Où sont les tuiles cinq ?

Joueur 2
En D.

Joueur 3
En B

Break the code niveau 4

Joueur 2
Où sont les tuiles 1 ?

Joueur 3
Nulle part

joueur1
En B

Break the code niveau 5

joueur 3
Quelle est la somme des chiffres de tes trois tuiles de gauche ?

Joueur 1
4

Joueur 2
6

Break the code niveau 6

Joueur 1
Où sont tes tuiles 9 ?

Joueur 2
En E.

Joueur 3
Nulle part.

Break the code niveau 7

Joueur 2
Quelle est la somme des chiffres des tuiles centrales ( en b, c et d ) ?

Joueur 3
18

Joueur 1
8

Break the code niveau 8

Joueur 3
Quelle est la somme de tes chiffres blancs ?

Joueur 1
10

Joueur 2
10

break the code niveau 9

Joueur 1
Combien de tuiles avec un chiffre pair as-tu ?
0 est considéré comme chiffre pair

Joueur 2
Une seule


Joueur 3
Trois

Break the code niveau 10

Joueur 2
Où sont les tuiles dont les chiffres se suivent ?

Joueur 3
A,B ,C, D, E.

joueur 1
A et B
C et D

Break the code niveau 11

Joueur 3
Où sont tes tuiles 0 ?

Joueur 1
En A

Joueur 2
Nulle part !

Break the code niveau 12

Joueur 1
Quelle est la somme des chiffres de tes trois tuiles de droite ?

Joueur 2
17

Joueur 3
21

break the code niveau 13

Joueur 2
Où sont tes tuiles 6 ?

Joueur 3
En C.

Joueur 1
Pas là.

break the code niveau 14

Joueur 3
Quelle est la somme de tous tes chiffres ?

Joueur 1
15

Joueur 2
20

Break the code niveau 15

Joueur 1
Combien de tuiles avec un chiffre blanc as-tu ?

Joueur 2
Deux

Joueur 3
Trois

Break the Code niveau 16

Joueur 2
Quelle est la différence entre ton plus grand chiffre et ton plus petit chiffre ?

Joueur 3
4

Joueur 1
7

Break the code niveau 17

Joueur 3
Quelle est la somme de tes chiffres noirs ?

Joueur 1
5

Joueur 2
5

Break the code niveau 18

Joueur 1
Est-ce que le chiffre de la tuile en C est strictement supérieur à 4 ?

Joueur 2
Non

Joueur 3
Oui

Break the code niveau 19

Joueur 2
Où sont tes tuiles 4 ?

Joueur 3
En A.

Joueur 1
En D.

Break the code niveau 20

Joueur 3
Combien de chiffres avec des chiffres égaux as-tu ?

Joueur 1
Aucun

Joueur 2
Pareil

Joueur 3
C’est-à-dire..

Joueur 1
Aucun n’est pareil


Toutes les questions ayant été jouées, cette partie se termine ici au niveau 20.
Reste que vous avez sûrement déjà  déduit la « combinaison secrète » quelques niveaux plus bas.

N’hésitez pas à nous le communiquer en commentaire, au bas de l’article.


 


Mais quelle est la réponse au juste ?

En fait, tel aurait pu le faire Jean Jacques Bloch, cryptologue de la revue « Jeux et Stratégies », nous avons présentement crypter la réponse issue de cette partie  en un nouveau message chiffré,  soit 07blanc 09blanc 13noir 15noir 16noir.
Seules les couleurs des chiffres initiaux ne sont pas cryptées.

Sachez que pour décrypter  ce nouveau message, vous avez besoin d’une clef.
Cette dernière est une  adaptation du « chiffre de César » utilisé pour coder  d’ordinaire des messages littéraires.

 



Evidemment si vous connaissez  la combinaison d’origine, vous saurez très vite dire comment fonctionne notre adaptation du « chiffre de César »

« Alea jacta est »

Signé : HSHPU

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Faites des esprits avec le OUÏJA !

Publié le par Alain Roskoff

 Le 31 Octobre prochain, l'Association "Alors On Joue!" propose sa nouvelle soirée d'Halloween.
Entrerons-nous en communication avec quelques véritables esprits via un Ouïja ?
Il suffit de faire pointer notre inconscient sur le "OUI".

 


C'est au lycée Arago de Reims, en 1982,  que j'ai pour la première fois entendu parler d'une séance improvisée de  Ouïjâ .
En fait, quelques camarades de classe, les filles, s'amusaient le soir dans le sombre couloir de leur salle d'étude à faire bouger un verre à l'intérieur d'un cercle de lettres et de chiffres.

Un "Esprit" - disaient-elles - répondait à leurs questions par un oui ou son contraire, voire en tournant le verre en direction des lettres nécessaires à en révéler un peu plus...
 


Heureusement, aucun "Mauvais esprit" ne s'invita chez ces étudiantes.
Pas de crime , pas de meurtre, pas de poltergeïst ...
Quoique un verre qui bouge tout seul ?
Première question.


Plus proche,  à la manière d'un saut temporel :
Je suis allé au cimetière du Père Lachaise à Paris, en pélerinage sur la tombe de Georges Mélies, l'inventeur du Cinéma avec effets spéciaux  (1).

En ce lieu très fréquenté, je fus vite intrigué par une tombe voisine, presque un vieux temple, avec un nombre considérable de fleurs.

Je m'approchai, et découvris alors la tombe d'Alan Kardec (2), le considéré Pape du Spiritisme (?).
De suite, je fus saisi par un mal de crâne.
L'esprit était-il là ? 
Deuxième question.
 


Sur ce, Je découvrais l'Histoire du Spiritisme, celui de Victor Hugo, des Soeurs Fox, d'Harry Houdini et de Gérard Majax.

En savoir un peu plus, selon Wikipédia. Cliquer ICI


Année 2018, autre saut temporel façon Undo, un appel à financement participatif m'appelle pour une nouvelle expérience spirite :


The CTHULHU Parlour Séance .
 

 

Soit : The Séance.


En fait, un jeu de 56 cartes, qu'il s'agit d'utiliser comme une planchette Ouïja pour découvrir l'esprit d'un personnage célèbre ou infâme qui se cache sous une carte choisie.

Dans le premier mode de jeu :
C'est un joueur qui fait concrètement bouger une carte dont le dos est fléché vers les lettres dessinées au dos des autres  cartes pour répondre aux questions des autres joueurs.

Gagne le premier à dire qui est le personnage caché.
 

Des personnages ayant vécu entre 1850 et 1945  

Nous sommes assurément là, avec une nouvelle configuration de "planche Ouïja".
Sur une planche classique sont en effet gravées l'alphabet et la dizaine de chiffres nécessaires.
On y pose un "pointeur" équipé d'une "goutte" (loupe) pour qu'un esprit puisse faire bouger l'objet et communiquer avec nous depuis l'autre coté.


la planche classique


Avec ce premier mode de jeu, nous sommes évidemment et seulement dans un JEU théâtrale - presque distillé -visant à faire découvrir une célébrité cachée.

Le deuxième mode de jeu :
Dans ce mode dit avancé, les joueurs disposent de petits carnets où sont listés les personnages, soit un aide à la déduction pour chaque joueur.
Chacun devant disposer 3 cartes face à lui, les autres joueurs se relaient pour essayer de découvrir autant d'informations que possible dans un temps imparti. 

Gagne le meilleur détective spirite.
 


Le troisième mode de jeu : 
Beaucoup plus surréaliste, il consiste à réaliser une vraie séance d'interrogation à la mode Ouïja pour révéler la carte cachée qu'aucun joueur ne connait.

Et là comme le verre de nos étudiantes, comme la table du Victor Hugo à Jersey, les joueurs réussiront-ils à bouger leur carte pointeuse de façon positive ?
Troisième question.

A terme, ce dernier mode est réellement intrigant puisque si l'on peut certes rationnellement expliquer "le phénomène du pointage", on aura quelques vertiges pour expliquer la découverte du personnage mystérieux  et inconnu de l'assemblée attablée.

---O---


Ce jeu de cartes ne ressemble en rien au OUIJA de 1997 déjà décrit sur BGG.
 



Nouveau jeu de société, CTHULHU Parlour Séance peut aisément contribuer à l'animation d'une soirée Halloween.
Il sera également un bon outil pour un Mentaliste ( Homme de spectacle) ou Illusionniste adepte du "Bizarre Magic".

Soulignons d'ailleurs que le créateur du jeu, Oliver McNeil est écrivain, metteur en scène et acteur de Théâtre immersif où règne le suspense; l'horreur et le paranormal psychologiques des années 1920.

Précisons un peu que ce nouveau jeu de cartes est édité avec une langue de Jersey.

 


La Science et le "phénomène du Pointage"


Ce phénomène repose sur un effet idéomoteur, c’est-à-dire que ce sont les participants qui déplacent inconsciemment l'objet de pointage.
Que ce soit un verre, une goutte, un guéridon, voire une table, le contact des participants créent le mouvement de l'objet, voire le déséquilibre avant un glissement fortement prononcé.

Un  "Guidage collectif et inconscient" se crée alors pour "un échange compréhensif" satisfaisant une envie de communiquer avec un au supposé au delà .

Evidemment à ces contacts inconscients, il faut parfois  ajouter l'influence d' un animateur , supposé médium, ou d'une "personne dominante" dans le groupe attablé.

Quant aux tables tournantes qui se soulèvent et aux apparitions d'ectoplasmes, de nombreux illusionnistes ont révélé les trucs utilisés par les divers escrocs du monde spirite. 


 


Houdini, escapatologiste - illusionniste et chasseur d'escrocs.

 

Sur ce, ne quittez vos cartes des yeux si vous ne voulez pas tomber de la table!

Signé : Alain Roskoff
 

Le Film "Hugo Cabret" de Martin Scorcese rend hommage à Georges Mélies qui homme de théâtre, inventeur et réalisateur de grandes fictions cinématographiques, s'amusa à la gestion d'une Boutique de Jouets dans la Gare Saint Lazare.
 
2° un film biographique d'Allan Kardec est visible sur Netflix tout comme la série"Stranger Things" pour 2 visions différentes d'un autre monde.

 


En savoir plus sur le ludique OUïja :

 

 

Bien que le mot « Ouïja » soit passé dans le langage courant pour désigner un dispositif de communication occulte ou spirite, il s’agit en réalité d’une marque déposée chez Parker Brothers, aujourd’hui appelé Parker.

 

Parker est un éditeur de jeux de société des États-Unis, surtout connu pour son Monopoly.
La marque appartient au groupe Hasbro, mais son nom apparaît toujours sur de nombreuses boîtes.

Il existe diverses éditions de ces planches, parfois réalisées comme jouet pour petites filles, dans une version très rose.

 



Les petits garçons ne sont pas en reste, mais la  version 'Stranger Things" (2) convient à toute audience + ou - fan de cette  série américaine.
 


Notons enfin que ce " jeu" a fait l'objet d'une "polémique chrétienne" relative à la commercialisation de ces jouets;  mais peut- être sommes nous là encore dans le domaine de légendes urbaines ?
Le pointeur bouge ...

 

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La Ludothèque d'Halloween :
liste non exhaustive 

Mystérium :
Un joueur tient le rôle du Fantôme et communique avec les autres joueurs, médium de leur état, afin de résoudre le passé de ce fantôme.
La communication s'opère par le don d'images oniriques - typeDixit - afin que chaque joueur puisse trouver un meurtrier, une arme, un lieu.
Reste que cette enquête spirite est soumis au Sablier temporel...
 
Cliquer ici  :  Souvenir de 2017


Le Fantôme de Minuit : 
Chaque joueur contrôle un nombre d'invités lors d'une fête.
Aux douze coups de l'Horloge, arrive de la cave, Hugo le fantôme...



Le Loup Garou :
Une créature de ce type se cache parmi les joueurs.
Un jeu plein de rebondissements où les yeux fermés ont leur importance.

Hako-onna : 
Un jeu d'Horreur japonais de 2018, avec un Esprit malfaisant que l'on ne voit pas mais qui laisse assurément des traces de son passage.
Parfois même, il prend possession des autres joueurs... 

 



La Nuit des Vampires :
Un bon et vieux  jeu de chez Ravensburger de 1991.
Trouver la Tomate qui se cache dans l'une des 3 Tours après avoir franchi un chemin plein d'embûches et évité les pièges de vos adversaires.
Un jeu où le Ketchup remplace le sang !

La Fureur de Dracula : 
Un jeu de cache cache - façon "Scotland Yard" ou du plus évolué "Meurtres à Whitechapel" - où le prince Dracula voyage en Europe ( mais sans prendre le train ) en semant quelques pièges sur son passage afin d'échapper à de célèbres chasseurs.
Le plateau de jeu est magnifique mais parfois la rencontre du Vampire, vous hospitalise sérieusement.
Mieux vaut alors s'associer aux autres joueurs...

La Danse des Vampires : 
Une nouveauté 2019 qui ressemble au jeu des mariages pratiqué avec un simple jeu de carte.
Ici vous disposez d'un grand plateau figurant un cimetière, le but du jeu étant de trouver une tombe libre pour chacun de vos vampires.
Il est évidemment possible de piéger ces dernières mais vu la quantité des trous habitables, mieux vaut ne pas souffrir d'Alzheimer...

Zombicides :
Des Zombies envahissent la ville.
Un Grand plateau modulable pour de belles et méchantes figurines à combattre.

Tiny Epic Zombies:
Un chouette jeu miniature avec des Meeples que l'on peut équiper d'armes diverses.
Evidemment la submersion de zombies doit aussi être évitée par un travail d'équipe.

 

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Kluster

Publié le par Alain Veinord

Trouvé ce matin dans notre boite à lettres, notre dernier petit jeu issu d'un financement participatif qui a tenu toutes ses promesses.
Délai et livraison ont bien été respectés et le matériel est de qualité, de la boite de jeu aux petites pierres noires qui  n'attendaient qu'à nous surprendre !

 



En fait, lorsque nous avions vu la bande annonce du financement, nous avons tout de suite adhéré pour posséder ce nouveau "jeu de ficelle".
Une belle petite ficelle, nouée en boucle qu'il vous faut poser sur votre table pour ensuite y semer les petites pierres noires.
Le But du jeu est d'être le premier a avoir semer la "grappe" de pierres que vous avez reçue en début de partie.
 



 En fait cette grappe est formée d'une douzaine d'aimants luisants comme une laque chinoise et puissants comme un monolithe odysséen. 
Brefs, de beaux aimants a placer avec soin dans le cercle de ficelle sans attirer les autres aimants déjà placés.

Une attirance magnétique et hop ! :
Les pierres viennent se coller les unes aux autres ou à votre pierre.
Lorsqu'une telle maladresse physique se produit, le joueur doit récupérer ces nouvelles grappes et passer son tour.

Pour effectuer ces poses, mieux vaut être prudent et contourner le cercle plutôt que passer au dessus des pierres déjà en place.
On peut aussi poser ses pierres de façon a rendre dangereuse la pose du joueur suivant.
Au bout de plusieurs secondes, les poses peuvent être facilitées en utilisant la ficelle, soit en tirant  cette dernière pour créer plus de place en tel point.

Mais attention à ne pas aimanter les pierres encerclées sinon c'est la punition!

Plutôt qu'utiliser la ficelle, on peut également se servir du champ magnétique d'une pierre en main pour faire autrement de la place...

Jouer en solitaire est évidement possible et au bout de deux mauvaises poses, vous estimerez avoir perdu votre partie.
En solo, le nombre de pierres à semer augmentera également.

Enfin, pour ajouter de la difficulté, un Gros Aimant peut être ajouter au centre du cercle.
Ce dernier comme les pierres déjà posées ne peut pas être soulevé manuellement.

Des cartes spéciales permettent en option d'ajouter une contrainte au joueur dont il reste que 1 ou 2 pierres.
Quelques exemples : 
 

 


 


Voilà donc notre nouveau jeu de ficelle!

Avec lui, on n'est pas loin d'un jeu de Mikado, mais "Kluster" est plus malicieux , voire  plus stratégique dans sa pratique.

C'est un jeu pour tout âge à compter de  7ans * -contrairement au Mikado-,  presque un jeu de physique amusante.

Et on y sursaute souvent, les aimants sont de fourbes pierres!

Signé : Alain

* ( Un jeu pour 1 à 4 voire 8 en version XL et à  compter de 14 ans  selon les auteurs : Paula et Robert Henning ) 

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L'Auberge des Pirates

Publié le par Surplouf


Lorsque nous avons reçu le coffre de fer, nous fûmes d'abord surpris de la taille de cette boite de jeu!
Le catalogue Origames nous laissait en effet penser à une plus grande dimension.

Reste que ce jeu de cartes - plus petit qu'un "Palm Island" - nous a très vite adopté.
Les Pirates diront que c'est l'inverse et que c'est nous qui avons accueilli le jeu au point qu'il devienne notre favori pour sortir de nos repas estivaux.

L'Auberge des Pirates est en effet un jeu de cartes très facile à appréhender pour mener des  batailles épiques, des défis calculés, et des associations de flibustiers visant quelques victimes bien choisies.

A deux joueurs, il est vrai qu'une nature pacifique ne vous offrira pas les mêmes rebondissements qu'à six joueurs.

Notons le  but du jeu : 
Être le dernier pirate en jeu.

Un joueur est éliminé si il fait une paire lors d'un défi. ( voire d'une attaque)

Si il est accusé à raison par un autre joueur d'avoir une paire lui faisant face.

Si il accuse à tort un autre joueur d'avoir une paire de cartes semblables.


Le jeu est constitué de 55 cartes dessinées par Brett Bean.

Chaque carte a son semblable  sauf le 1 qui est unique.
Le 2 nous offre des jumeaux.
Le 3 nous donne de vilaines triplées.
Le 4 est un quatuor des îles...
 

Bref, sur chaque carte est indiqué le nombre d'exemplaires de ladite carte en jeu.
Ainsi le neuf de la belle Serveuse nous indique l'ennéagonne du jeu.

Le dix du Canonnier nous indique enfin un foisonnement de cet individu
 qui - selon les probabilités - peut facilement vous créer une dangereuse paire à ne pas posséder. 

 


Comment s'opère alors l'aventure selon James Ernest et Paul Peterson :

Très vite après la mise en place du jeu, les joueurs possèdent une main de cartes ainsi qu'une ligne de pirates attablée devant chacun.

A chaque tour, le joueur peut Attaquer un autre joueur en posant une de ses cartes sur la ligne visée.
Mais sur cette ligne, il ne doit pas faire de paire sinon il s'élimine lui même !

Puis le joueur visé jouera alors à son tour...
Lorsque de tels échanges n'ont pas lieu, le tour de jeu suit le tour ordinaire de l'horloge.

A chaque tour, en choisissant un Défi plutôt qu'une Attaque, le joueur prend la carte du dessus de la pioche pour la poser sur la ligne d'un autre joueur en espérant évidemment à ne pas faire une paire.

A chaque tour, le joueur peut aussi  choisir de jouer l'Accusation d'un autre joueur, celle de posséder une quelconque paire formée entre les cartes de sa main et celles de sa ligne.

Accusez à tort et c'est vous qui serez éliminé. ( Et c'est tant mieux!)
 



Evidemment selon votre nature, à votre tour de jeu, vous pouvez également opter pour Piocher une autre carte sans la montrer et la mettre dans votre main.

Reste que d'avoir beaucoup de cartes en main facilite les vraies accusations.
(Spoil)

Et si la règle du jeu tient en un tout petit livret de 4 pages - en réalité sur moins d'un format A4 - vous trouverez par vous même de sympathiques stratégies à mettre en oeuvre, aurez véritablement l'occasion de bluffer,  et élimerez vos ami-es le temps d'un mémorable instant ludique. 

Quant à en dire plus sur l'intérêt du Défi, cela serait trop gâcher...

Signé : Surplouf

Joué le 11 Août 2019  avec Claire, Didier, Huguette, Marie Christine, Charles, Alain.

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LE JEU du PALET BRETON

Publié le par Sigognac


Aux origines, une référence à des jets de pierres pour toucher une cible semble un point de départ ludique.
Plus tard, l’écrivain romain Julius Pollux (env 200 ans ap.JC) a décrit le jeu grecque , « l’éphédrisme” dans lequel un joueur devait lancer une pierre à une certaine distance. les autres joueurs devaient ensuite la toucher.

Au moyen âge est rapporté que le jeu « Au plus près du couteau » consiste à lancer des palets à fleur d'un couteau planté.

François Rabelais, étudiant en médecine, fait l’éloge du sport et des activités de plein air. Il donne à l’exercice physique  une influence positive sur les efforts intellectuels qui leur feraient suite.

François en recensant  les jeux de son temps – le XVI ème siècle - présente également  notre jeu du Palet :
« A ce jeu, on joue avec des pierres rondes et aplaties lancées vers un but. Parfois avec des carreaux, des écus ou des morceaux de métal plats et ronds. »

Dans son célèbre « Gargantua et Pantagruel », il fait jouer le géant à des palets appropriés à sa grande taille.
Mais la Mythologie Gargantua , qui existait avant l’écrivain philosophe, détermine aujourd’hui encore différents  lieux où le géant aurait laissé ses palets dans le paysage.
Ici c’est un  Dolmen qui n’a  pas été érigé  à terme, ici c’est un Menhir qui ferait plus penser à une gigantesque galoche, voire même à une dent du géant qu’il aurait perdue  suite à une de ses aventures.


 



Le début du XX siècle  - vers 1920 -  voit se répandre une pratique du lancer de palets de fonte ou de laiton autour d’un autre petit palet.

La pratique est rencontrée dans nôtre haute Bretagne ainsi que dans la basse, en Vendée et avec quelques variations dans les Pays de Loire.
Cette pratique dite du « Palet Breton » est fédérée depuis 1984.
L’objectif de la FFJP est de développer la pratique de ce jeu.

La Banlieue parisienne compte aujourd’hui deux associations de ce sport fortement lié au patrimoine,  à la ruralité, et à la culture Galleic.

Mais Nul doute que le Jeu de Palets  peut trouver un public aussi large que celui de la pétanque, d’autant qu’en 2019 le matériel du jeu est facilement disponible sur internet, que ce soit chez le marchand Philibert, le spécialiste Cadelec, voire encore – in situ - chez Décathlon au rayon jeux d’adresse...
 

Outre la Bretagne, la Normandie et le Pays gascon, l’Espagne, le Portugal et l’Italie; la géographie des échanges culturels nous a donné différents  jeux de palets à apprécier.

D’un point de vue ludique,  on peut différencier ici une somme de palets pour différents supports:
(liste non exhaustive)

Les jeux sur table :

Le billard hollandais,
l’assiette picarde
et le tout « nouveau  Dosa »

 



Au bar ou au Pub :

Tel le palet anglais, le « Shone ha’penny »
 




Les Palets à lancer dans un réceptacle :

Le sabot
Le Tonneau,
la Grenouille,
ou la Boite à points.

 



Le jeu québécois du Wesh
 




Sur une surface lisse polie et encadrée pour un jeu de table :

Le Crokinole
Le billard indien dit « Carom »


 



Sur la piste :
Plancher d’estaminet  ou pont d’un navire.

 



Semblable au jeu de Pétanque :

A lancer près d’un but :
Près d’un bouchon ou cylindre de bois à renverser telle la Galoche.

Près d’un petit palet appelé « Maître » :

Au sol sur un tracé dans la terre,
ou sur la route comme cela se lance à Guérande.

Sur une planche de bois – de préférence du Peuplier.
Sur une plaque de plomb.
Pour ces planches, les palets diffèrent un peu.

En effet, au « Palet breton » sont utilisés des palets en fonte pour des lancers  sur bois ou des palets de laiton pour des atterrissages sur plaque de plomb.


Faisons mieux connaissance avec le jeu du Palet Breton :

Le but du jeu est d’être le premier, en individuel ou en équipe, à faire 11 ou 13 points en plaçant ses palets le plus près possible du «maître». On compte un point par palet placé plus près du «maître» que celui de l’adversaire.

Pour qu’un palet soit compté comme valable il ne faut pas qu’il touche le sol avant d’arriver sur la plaque et qu’il reste sur la plaque.


La Règle du jeu :

Une partie se joue en 12 points, et ce par équipes d'un à 6 joueurs.
La Belle peut se jouer jusqu’à 13 points.

Tous les palets d’une même équipe doivent être identiques (poids et couleurs).
Les palets des équipes doivent être différenciés par un marquage, une couleur ou des numéros.

Le nombre de palets et de joueurs est donc défini à l'avance :

En tête à tête, chaque joueur reçoit une suite de 4 ou 6 palets.

En doublette, chaque joueur reçoit une suite de 3 palets.
Les palets numérotés de 1 à 6 pour une équipe.
Les palets de 7 à 12 pour l’autre équipe.

En triplette, soit deux équipes de 3 joueurs,  chaque joueur reçoit une suite de 2 palets.
Les palets numérotés de 1 à 6 pour une équipe.
Les palets de 7 à 12 pour l’autre équipe.

But du jeu :

L'objectif est de lancer ses palets le plus près du Maître, sans avoir rebondi sur le sol, sur la planche en bois placée à 5m du lanceur.
Une ligne aidant au positionnement des palétistes pour le lancer est évidemment réalisée.

Chaque palet d'une même équipe placé sur la planche le plus près du maître fait marquer un point à son équipe.

Premier tir et enchaînements :

Le lanceur (équipe 1) a trois essais pour positionner le maître sur la planche.
A défaut, un joueur de l'équipe adverse (équipe 2) prend le relais et essaie de positionner le maître sur la planche. Et ainsi de suite jusqu'à la réussite du lancer du maître.

Une fois le maître placé sur la planche, le joueur lance deux palets. Ensuite, un joueur adverse lance deux palets, s'il ne reprend pas la main, il rejoue deux autre palets, et ce jusqu'à ce qu'il reprenne la main.

 Lorsqu'un joueur place son palet au-dessus d'un autre palet, on dit qu'il fait un chapeau et alors le palet se trouvant au-dessus est gagnant s'il y a la possibilité de point.

Deux joueurs touchant le maître sont mis à égalité et on recommence le lancer. De même, un joueur chassant le maître de la planche fait recommencer la partie.

 

A la fin des lancers, les points sont comptés.

Sont pris en compte la suite des palets d’une équipe proche du Maître jusqu’à  interruption d’un palet adverse.

 


ici l'équipe aux palets noirs marque 3 points puisque le compas détermine que le palet bleu du haut à gauche est moins proche que le palet noir du bas.
Cependant le palet bleu met fin à la chaîne des points puisqu'il est plus proche que le quatrième palet noir situé tout en bas.



En ce point, vous trouverez ici la brochure éditée par la fédération nationale des sport en milieu rural.
Cette fédération organise maintes compétitions et manifestations.

Cliquez ci dessous:
Règles officielles de la FNSMR

 


Sur ce, n’égarez pas vos galets hors de la planche, la scène doit se jouer !

Signé : Fracasse

 

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SEIKATSU

Publié le par Alain


Voilà donc notre nouveau jeu japonisant, édité chez "Huch", il a pour auteurs Matt Loomis et Isaac Shalev.

Trois illustrateurs ont également oeuvré pour ce nouveau jeu de plateau avec Jetons :
Peter Wocken, Lucas Mendonca (Tuiles) et Sam Berling (Logo). 

Nous aimons beaucoup les jetons de ce jeu tant dans leur manipulation que du regard.

Seikatsu n'est pas un énième jeu d'oiseaux même si on y rencontre 4 espèces bien japonaises :
Le Tangara écarlate ( rouge)
Le Jaseur du Japon (gris)
Le Zostérops ( vert)
et le Tchitrec du Japon (bleu foncé)


Quant à la Flore que partagent nos oiseaux sur les mêmes jetons (dit tuiles), elle a voyagé et comme beaucoup d'autres fleurs, vous pouvez déjà la trouver dans nos jardins locaux...

 

Jeton à double figuration


Reste qu'ici, vous devez depuis votre Pagode réaliser des perspectives en déposant vos "tuiles" dans un jardin partagé par tous les joueurs.

Pour ce faire, 32 "jetons tuiles" sont à piocher dans un sac prévu à cet effet.

En premier lieu, au cours de la partie, on prend en compte l'Oiseau qui figure sur le jeton.
Ce dernier vous rapporte des points si vous le placer à coté d'un autre oiseau de la même espèce.
Ainsi si 3 "Tangaras rouge" sont voisins, ils forment une nuée et vous obtenez 3 points qui vous permettent d'avancer sur la "piste des scores" figurant sur le plateau de jeu.

La fin de partie est chantée lorsque le sac de pioche est vide.

S'opère alors le compte des alignements de fleurs réalisés lors de vos déposes des jetons à double figuration.
Les résultats sont ajoutés à ceux déjà pointés sur la piste de progression.

Suggestion : Coller une pastille de couleur sur une face de vos marqueurs facilitera sans aucun doute un compte de points allant au delà de cinquante points.

A ce moment, soulignons que vous n'avez pas forcement joué seul dans ce jardin.

Les modes un à quatre joueurs anticipent même un mode compétition. 


Sur la photo : un exemple de comptes  :
Les jetons en tant qu'oiseaux : 1,2, 3 ont déjà donné 3 points.
Le "Koï" (1) a été utilisé comme joker.

Pour la fin de partie, les quatre jetons en tant que fleurs "Jacinthe"  donnent déjà dans cette configuration 10 points selon la règle du jeu.



Seikatzu n'est donc pas un jeu japonais - contrairement à "Love Letter" ou  "Metro Tokyo", il reste que les sujets et le décor pastel invite à un "petit hanami"plein de gazouillis sous les cerisiers en fleurs.

Le Hasard de la pioche y est votre véritable adversaire.
Mais heureusement le pavage du jardin que vous réalisez en posant les jetons l'un après l'autre, offre un bon challenge à relever.

Quant aux "Koï" présents dans le jeu, sachez les placer à bon escient, ils sont des jokers incontournables.

Signé : Alain




Ps,
Si vous aimez jouer avec les oiseaux :

Nous vous conseillons le petit jeu de cartes "Migrator" un autre jeu de nuées bien sympathiques.

Voire Planter une Cadère dans votre jardin.
Ce gros chardon sera visité par un petit passereau à tête rouge et blanche : le Chardonneret élégant.
 
 

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Les Dominos du cheminot

Publié le par Lucien


Le Jeu de Domino est-il un jeu devenu désuet,  exclusivement réservé au "Club du 3 ème Age", voire à des jeux avec des icônes d'animaux pour de jeunes enfants et quelques professeurs des écoles ?

En fait, Perpignan n'étant pas le centre du Monde, il nous faut noter  - par exemple - que la pratique des Dominos est aux Amériques d'une autre dimension.

Aux Antilles et Caraïbes, nombreux sont les attablé-es avec leurs gestes et paroles de ludopaths bien particuliers.

Du Mexique au Texas, notre classique jeu avec ses 28 pièces et son "double six" a  pour sa part été augmenté jusqu'à un "double 12" avec 91 tablettes.
Les Compétitions y sont très appréciées, voire retransmises sur des chaînes télévisées.

On ne peut ignorer qu'il existe également un Championnat du Monde dédié à la pose de ces petites tablettes.
Cliquer ici pour voir l'un de ces " World Domino Tournament"

Evidemment de nombreuses variantes du jeu y ont également vu le jour,
tel "Le pied de Poule" ou le "Train Mexicain"

Le "Train Mexicain"  a particulièrement retenu notre attention.

Comme dans la version classique, le but de ce jeu est de se débarrasser du plus grand nombre de points indiqués sur nos dominos.
La particularité - ici - est que chaque joueur aligne ses poses en une "voie" qui lui est exclusive.
A un moment de la partie, une ligne supplémentaire - le Train mexicain - est créée pour que tous les joueurs puissent l'emprunter quand ils veulent faciliter leur dépose de dominos ou éviter un blocage de leur jeu...
L'intégrale de la règle.

Cheminot de notre état, nous avons beaucoup aimé ces rouages.
Cependant afin de diminuer le facteur chance du jeu, y mettre quelques autres modalités stratégiques, pour jouer avec une boite de dominos dite classique,  ajouter une possible entre-aide entre joueurs, nous avons rédigé là une nouvelle version que nous appelons : "l'Aiguilleur".
 


Hier, le Centre de dépôt de Creil
 

Alors on aiguille ?

Pour  une partie de « l’Aiguilleur »,, un nombre de manches est au préalable  déterminé.

Une manche est finie lorsqu'un joueur n'a plus de dominos en main.

Le gagnant de la partie est celui qui au final a moins de points négatifs.

Dans une partie à 3 manches, on peut aussi être déclaré vainqueur en réussissant le premier  2 manches sur 3.

On peut se servir de ce tableau :

 


Nombre de Manches de la Partie
 

Nombre de Manches à réussir
le premier pour être déclaré gagnant

3 ou 4

2

5

3

6

4




Matériel de jeu :

#  Une boite de Dominos – double 6 – soit 28 pièces.
(Le prix d'un jeu de Dominos varie entre 2 euros pour du plastique et 1400 dollars en aluminium chez Billet Bones Dominoes )

 



# Des pions représentant de petites Locomotives.

L’idéal - pour ces pions - est qu’ils reposent seulement sur la moitié du type de  Domino utilisé.


 



Chaque domino est l’équivalent de 2 cases.
Mis bout à bout les dominos seront la voie ferrée de votre Train.

Et si on pimpait ?

De petits jetons double face peuvent suffire à figurer les petites machines.
Les petites boites de numismate autorisent la protection de vos photocopies et découpages, voire de vos dessins personnels.

De petits  sujets dédiés au scrapbooking peuvent aussi aider cette réalisation.
Modeler de la Pâte Fimo demandera plus de patience.

Enfin l’achat de pions ou de supports chez « Tout pour le jeu » offre de petites Locos pour 1 euro les cinq.
Il existent évidemment d'autres modèles chez les autres grossistes du Web.
Voire des sites dédiés comme ici : le Mexican train fun.

Les petits wagons des "Aventuriers du rail" sont une autre option. 


 


A défaut de tout cela, faites comme dans la VO du "Train mexicain" jouée dans  les vieux saloons, marquez votre parcours avec un petit dollar.
A condition évidemment de ne pas jouer avec des dominos de poupée !

 

# Réaliser une petite base carrée, hexagonale, ou octogonale pour la Gare de triage - où sera posé le premier domino puis d’où partiront vos déposes- sera évidemment un Must.
( Carton ou imprimante 3d).

 


Alors on joue ! :

En début de partie, chaque joueur reçoit  un nombre de dominos.

Avec une boite classique de 28 pièces,
2 à 3 joueurs jouent avec  7 dominos chacun.
4 joueurs disposent de  5 pièces chacun.
Le solde des petites plaquettes forme toujours la pioche.

Le premier joueur a s’essayer à construire sa voie est celui qui  -pour répondre à un supposé chef de gare-  a mis le double six  ( ou 5, ou 4, ou 3 , 2, 1 , voire le double zéro !)  au centre de la table de jeu.

Poser le Domino :

La dépose d’un domino est obligatoire.
Le joueur peut en jouer autant que cela lui est possible  sur sa voie.

En cas d'impossibilité, il peut aussi dans notre version poser un domino  - selon les règles basiques de jonction-  sur une autre voie que la sienne, dite la voie du Train Blanc.

A défaut il pioche.
En cas de blocage s'il ne peut pas utiliser sa pige, il met sa loco en retrait en la "descendant" de sa voie à coté de sa dernière position,  puis attend le prochain tour...


 

Soit en "Maintenance"



Comment bien avancer une loco ?

C'est à compter du deuxième tour de table que les joueurs peuvent seulement avancer leur locomotive sur leur voie, voire celle d'un autre joueur sur sa voie respective, ou encore faire progresser le "Train Blanc".

A partir d'une "Gare de triage" commune , on pose un ou des dominos successivement puis on fait avancer une loco choisie du nombre de points "torrillés" sur la dernière  "case" de dépose.

 

Le "Retrait d'une loco de sa voie"  indique aux autres joueurs que ce chemin leur est disponible pour poser les dominos qu' ils ont en main.

Dès que le joueur mis hors piste  ou en "maintenance" peut déposer à nouveau un domino sur sa voie, sa loco revient dans le sens de progression et avance.

La voie redevient indisponible pour les déposes des autres joueurs.

 


 
Option :
(inspirée des Dominos Abkhazes)

A tout moment, lors de son tour de jeu, Il est possible à un joueur de recycler une domino de type "Double" qu'il a déjà posé sur sa voie pour le remettre dans sa main et le jouer ultérieurement. ..           

Le retrait pour recyclage n'empêche en rien la dépose obligatoire d'un domino lors du tour en cours.
 
Des points d'avance:


Le train du joueur progresse du nombre de points indiqués sur la dernière dépose au bout de son parcours.
Soit du nombre de points gravés sur la dernière moitié du dernier domino.

 



 



 

On constate que la loco du bas a avancé d'une case.
et la loco bleue de 3 cases.

 

Selon le dernier domino qu'il a posé sur voie, un joueur peut éventuellement avancer la loco d'un autre joueur plutôt que d'avancer sa propre loco.
Cela peut aider un autre joueur à gagner la manche et éviter par exemple que l'autre joueur réussisse à gagner sa deuxième manche qui le déclarerait vainqueur de la partie.
Cela contribue également à diminuer ses points négatifs déjà récoltés ou à venir.


Avancer la locomotive d'un autre joueur donne assurément un bonus immédiat égal à 5 points.


Le Train Blanc  lui n'avance qu' avec les dominos posés par les joueurs sur cette voie commune.

Pour les points, on procède de la même façon que les autres.

Si en fin de Manche,   le Train blanc a moins progressé que celui du "vainqueur",  (en nombre de cases) , les autres joueurs reçoivent un malus.

Ce malus est égal à la soustraction du nombre de cases des dominos des 2 voies respectives.

Ce résultat peut également être divisé par le nombre de joueurs autre que le vainqueur de la manche pour opérer -de moindre façon - un autre partage du malus pour les  autres joueurs.


Siffler n'est pas jouer! :

Un joueur qui en fin de Manche  a conservé une suite de  3 dominos de la même famille peut annuler tous les scores de ladite  fin et marquer 5 points de bonus  pour son compte.


Photo d'une suite


Option :

Il peut être décider de jouer une annulation à tout moment dès que le joueur à en main une telle suite ( tierce) .
Cette manoeuvre entraînant des "Plus que retards" de Trains, ledit joueur ne doit pas dans ce cas être récompensé de son geste.


Des Décomptes :

Liminairement, il convient aux joueurs de dire "Domino" pour annoncer qu'il ne leur reste qu'un seul domino en main.
Pour autant, tout peut encore changer ...

Puis dès qu'un joueur a dominé, on procède aux décomptes de la manche jouée, voire de la partie.

1° ) Chacun compte alors le nombre de dominos qui lui reste en main et le note comme malus sur la fiche des résultats à la ligne SURPLUS.

( eh oui...
Ici on compte seulement les dominos et non la somme de leurs points.
Nous avons opté pour laisser les bienfaits du calcul mental autre part dans le jeu.)

 

2°) On procède au calcul du Malus attribué au joueurs arrivés en retard.

Pour ce faire, on compte le nombre de cases du parcours suivi par le Train Blanc du point de départ jusqu'à la position finale de la locomotive blanche.

Rappelons qu'une moitié de domino
 équivaut à une case.

On fait de même avec la voie construite par le premier arrivé.

Puis on soustrait les deux résultats.

Si le parcours du Train Blanc est plus grand que celui du premier arrivé alors il n'y a pas de Malus à distribuer.
Au contraire, le résultat obtenu sera divisé par le nombre des autres joueurs.

Exemple : 
nombre de cases du Train blanc : 3
nombre de cases du premier arrivé : 6
 Soit 3 - 6 = - 3 de Malus à partager.


Dans notre cas, trois joueurs étaient en piste, le Malus sera donc divisé par le nombre de joueurs non arrivés, soit  2 joueurs, soit -3 /2 = -1,5 de malus pour chacun des deux.
On peut évidemment arrondir le résultat...


Ce résultat sera noté sur la ligne Malus de la fiche des scores.

3°) En cours de jeu, à chaque fois qu'un joueur avance la locomotive d'un autre cheminot, lui est donné 5 points Bonus sur la ligne prévue à cet effet.

4°) la somme des Bonus et Malus détermine le vainqueur de la manche jouée.

Si il a été décidé de gagner la Partie au bout d'un nombre de manches, le Vainqueur Final est alors déclaré.
A défaut, la partie continue et la manche suivante s'enchaîne.

Lorsqu'un joueur gagne une partie avec le nombre de manche définie et au nombre de points ( avec le moins de malus), cet Aiguilleur emporte 5 points de Bonus supplémentaires qu'il utilisera pour la joie d'un bon score!

Le tableau suivant nous montre les résultats d'une partie où notre grand mère a gagné avec l'enchaînement du nombre de manches requis mais pas avec le nombre de points : 

résultats
  Train Blanc Huguette Alain     
Surplus -   0 V -1
Malus   -  T-V = 0 0 0
Bonus  +   0 0
Total 1   0 -1
Surplus -   -3 0 V
Malus - T-V = (0 - 10) /2 -5 0
Bonus +   0 0
Total 2   -8 -1
Surplus -   0 V -2
Malus - T-V= ( 6-5) /2 0 0
Total final   -8 -3

 

En ce point, nous espérons que vous apprécierez cette version du jeu du Train Mexicain autrement géré.
N'hésitez pas à commenter, voire à vous inscrire à la  lettre d'infos du Blog.

Ci dessous, vous trouverez également une version informatique du TM qui n'est en rien le Jeu de l'Aiguilleur mais peut vous offrir un mode solo pour à dominer. 
(Son affichage est soumis au moteur de recherche que vous utilisé ou de vos filtres internet.)

Sur ce, ne perdez pas la face de vos dominos, ils peuvent vous mener à Perpignan !
Signé LUCIEN
 

 

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