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histoire naturelle

Kluster

Publié le par Alain Veinord

Trouvé ce matin dans notre boite à lettres, notre dernier petit jeu issu d'un financement participatif qui a tenu toutes ses promesses.
Délai et livraison ont bien été respectés et le matériel est de qualité, de la boite de jeu aux petites pierres noires qui  n'attendaient qu'à nous surprendre !

 



En fait, lorsque nous avions vu la bande annonce du financement, nous avons tout de suite adhéré pour posséder ce nouveau "jeu de ficelle".
Une belle petite ficelle, nouée en boucle qu'il vous faut poser sur votre table pour ensuite y semer les petites pierres noires.
Le But du jeu est d'être le premier a avoir semer la "grappe" de pierres que vous avez reçue en début de partie.
 



 En fait cette grappe est formée d'une douzaine d'aimants luisants comme une laque chinoise et puissants comme un monolithe odysséen. 
Brefs, de beaux aimants a placer avec soin dans le cercle de ficelle sans attirer les autres aimants déjà placés.

Une attirance magnétique et hop ! :
Les pierres viennent se coller les unes aux autres ou à votre pierre.
Lorsqu'une telle maladresse physique se produit, le joueur doit récupérer ces nouvelles grappes et passer son tour.

Pour effectuer ces poses, mieux vaut être prudent et contourner le cercle plutôt que passer au dessus des pierres déjà en place.
On peut aussi poser ses pierres de façon a rendre dangereuse la pose du joueur suivant.
Au bout de plusieurs secondes, les poses peuvent être facilitées en utilisant la ficelle, soit en tirant  cette dernière pour créer plus de place en tel point.

Mais attention à ne pas aimanter les pierres encerclées sinon c'est la punition!

Plutôt qu'utiliser la ficelle, on peut également se servir du champ magnétique d'une pierre en main pour faire autrement de la place...

Jouer en solitaire est évidement possible et au bout de deux mauvaises poses, vous estimerez avoir perdu votre partie.
En solo, le nombre de pierres à semer augmentera également.

Enfin, pour ajouter de la difficulté, un Gros Aimant peut être ajouter au centre du cercle.
Ce dernier comme les pierres déjà posées ne peut pas être soulevé manuellement.

Des cartes spéciales permettent en option d'ajouter une contrainte au joueur dont il reste que 1 ou 2 pierres.
Quelques exemples : 
 

 


 


Voilà donc notre nouveau jeu de ficelle!

Avec lui, on n'est pas loin d'un jeu de Mikado, mais "Kluster" est plus malicieux , voire  plus stratégique dans sa pratique.

C'est un jeu pour tout âge à compter de  7ans * -contrairement au Mikado-,  presque un jeu de physique amusante.

Et on y sursaute souvent, les aimants sont de fourbes pierres!

Signé : Alain

* ( Un jeu pour 1 à 4 voire 8 en version XL et à  compter de 14 ans  selon les auteurs : Paula et Robert Henning ) 

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UPSTREAM

Publié le par Salmo

 


Le périple :

De l'aval vers l'amont, peu à peu nous découvrons la rivière de notre enfance au bout de laquelle nous ferons frai.

Si aux premiers tours de jeu, nous nageons avec une vision de 4 unités (Hexagones), peu à peu au fil de notre course, la rivière se découvrira seulement de 3 unités en 3 unités.

Au bout du bout, nous retrouverons les frayères où nous sommes nés.
Toutes n'ont pas les mêmes capacités d'accueil pour nos pontes à venir, il vaudra mieux être les premiers à choisir l'endroit.
Chaque poche offre en effet une eau plus ou moins calme , un gravier plus facile à manipuler, pour au final un rapport de natalité plus élevé.


Reste que de l'Océan à ce retour à la source, la rivière se pavera d'objets hostiles et d'agiles prédateurs:

Des Ours surplombant des points de chute d'eau, n'attendront que d'ouvrir la gueule pour nous saisir en plein vol face à ce type d'obstacle.

Des Hérons Bleus - eux n'attendront que notre nage se termine au pied de leurs longues pattes et bec emmanché pour saisir une autre part de notre famille!

Notre Banc devra aussi calculer avec les attaques venues du ciel.

En effet, les Aigles pêcheurs sont de la région, et heureusement, une fois l'un d'entre nous pêché, l'Aigle retourne au nid.

Reste que plus loin, dans ces eaux tumultueuses, un de ses coussins sera toujours une rencontre possible.

Notre devoir est d'avancer...


 

Upstream- un jeu de Victor Samitier  - de chez l’éditeur espagnol  « Les 2 Tomates »,  illustré avec une pointe de Cubisme  par Sergi Marcet  est un Jeu pour 2 à 5 joueurs.
Le décor s' y découvre peu à peu,  et chaque jouer y incarne un banc de saumons remontant la rivière de son enfance afin de relancer un cycle de Vie.

Du Poisson et des Jetons :

Au départ, sorti de l’Océan, chaque joueur dispose de 3 jetons, bifaces, où peuvent figurer jusqu'à 6 spécimens.

Si les rencontres avec la Faune peuvent fortement diminuer vos familiers, le jeu offre la possibilité d’ajouter quelques autres obstacles, tourbillons, rochers…

Un rocher sur un hexagone de la rivière - par exemple- diminuera la capacité d’accueil de ce passage qui d’ordinaire accueillait seulement jusqu’à 3 jetons tous joueurs confondus.


De la Nage et du Saut:

Pour remonter la rivière, chaque joueur dispose également de 5 points de déplacement à répartir comme il le veut parmi son banc.

Une nage vers un hexagone voisin vaut 1 point par jeton déplacé.

Le saut d’un obstacle – chute d’eau ou case en totalité occupée - vaut un point pour le saut et un point par case à traverser.

Un saut bien calculé peut sauver les écailles de votre incarnation.


Coule la rivière :

Notons qu’à compter de la 2ème Manche du  jeu, le décor en aval commence à s’effacer.

Stationner dans cette zone, c’est aussi disparaître !


Si en premier lieu les cases « Océan et embouchure » s’effacent totalement, ce seront par la suite les cases de la rivière les plus en aval, alors qu’un nouvel amont fait de 3 nouvelles tuiles hexagonales - avec ou sans faune- sera placé par le participant  étant « premier joueur » du tour.
Et ce, au fur et à mesure de la partie juqu’aux frayères tant convoitées.


De la fin de partie :

Si tous les Jetons ont atteint les lieux de Ponte ou ont été retiré du jeu, le Jeu s’arrête et les joueurs comptent leurs points .
Pour chaque saumon et non pas jeton Saumon qu’il lui reste, son propriétaire marque un point.
Pour chaque jeton saumon qu’il reste, son propriétaire marque autant de points que le nombre d’œufs indiqué sur l’espace Ponte où se trouve ce jeton Saumon.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
A égalité, celui qui a le plus de Saumons est désigné vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, le joueur avec le plus de jetons Saumon l’emporte.
En dernier recours, le joueur avec les jetons les plus en amont sauve la partie !

 

EXEMPLE
  saumons sur jetons     Zone de ponte 1 =
1 X nbr de jetons présents
Z2 Z3 Z4 Z5 total
Soledad 4   2 6     12
Alain 5 1   3 4   13
Ben 6 1 2     5 14
               

 

Ce jeu est un parcours d’obstacles vivants.

Les parties sont rapides et elles peuvent être tactiques.

Ne pas rester bloqué dans la zone avale détermine une certaine tension parmi les joueurs.

Sacrifier quelques sujets pour gagner un meilleur passage, voire la meilleure place en fin de course, restera un dur choix – ou pas.

A l’image de la Nature, nous aimons cette folie des eaux.


Salmo

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