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solo

PALM ISLAND – le jeu qui déboise !

Publié le par L'Ancien



Situé entre l’hypothénar et le thénar, soit presque dans la paume de notre main,  un jeu de 17 cartes s’est offert à nous afin d’aménager une petite île boisée en demeures et en temples de pierres.

Pour ce faire, une majorité de cartes peut être utilisée comme objet de ressources : du bois, du poisson, et de la pierre.

Il suffit pour cela de pivoter la carte à 90 degrés et de la placer en « Stock » derrière le paquet que vous tenez dans votre main gauche adroite.

Au fil de vos choix, votre paquet de cartes ressemblera à un « pistolet ».

Evidemment au fur et à mesure que vous prendrez une carte "Ressource" du dessus du paquet , vous pourrez la stocker avec un maximum de 4 cartes, ou encore défausser ladite carte en la remettant derrière votre paquet « pistolet ».
Là, vous travaillerez évidemment l’agilité de votre main mais cette tenue offre l’avantage de pouvoir jouer n’importe où : à la plage, dans le métro aux heures adéquates, ou dans la même pièce que votre famille adorée sans avoir besoin de vous isoler sur votre grande table de jeu située au grenier.

« Pistolet » en main donc, vous pourrez ainsi  améliorer une des deux premières cartes de votre paquet.
Pour effectuer cet « upgrade », il suffira d’utiliser quelques-unes de vos ressources stockées.

En effet, 16 de nos cartes peuvent être améliorées  de deux façons, soit en payant une rotation de la carte, soit en payant son retournement selon le coût indiqué.
La carte améliorée sera ensuite placée à l’arrière du paquet pour n’être utilisée qu’au tour suivant.

A savoir, vous disposez de 8 tours, soit de huit défilements de l’ensemble de votre paquet.

Une carte intercalaire située dans le jeu permet évidemment ce suivi.
Cette 17 ème carte évolue du simple fait de poursuivre le jeu jusqu'à son terme.
 
A la fin de votre partie, vous compterez alors les points étoilés de vos réalisations lorsqu’elles en sont dotées !

Selon les objectifs du jeu, vous devrez  déjà obtenir 30 points afin d’être considéré comme joueur respectable.
Les fins de partie à 29 points nous ont donnés quelques vilaines expressions…

Notre propos étant avant tout de faire état de la découverte d’un nouveau jeu, disons que nous avons bien scoré après 10 parties, avec 33 points.
Très Heureux, nous avons été !

Lors de cette dernière, nous avons même obtenu 2 récompenses, soit deux cartes supplémentaires pour faciliter nos prochaines gestions en les ajoutant à nos 17 cartes initiales.

Savoir ne pas lire n'est pas enseigné ! :

Si à PALM-ISLAND,  Il nous reste sept autres récompenses à gagner,  notons que l’une d’entre elle, invite à ne pas améliorer de Temple.
Mais précisons-le, chaque amélioration de Bâtiment, Logement ou Temple, donne des points de victoire en fin de partie.
A un certain niveau, améliorer un Logement donne autant de point que l’évolution d’un Temple plus difficile à réaliser ! (spoil)
C'est aussi un fait qu’en début de partie, les « carrières » ne donnent pas de pierres, il vous faudra « déboiser » pour  améliorer ces cartes. (spoil)
Enfin soulignons que faire évoluer vos cartes « Bois » au maximum, attribueront également des points non négligeables même s’ils sont inférieurs à  ceux cherchés par l’upgrade des « Logements ». (Faut-il relire cette phrase?)

D’autres cartes ne donneront pas d’étoiles (points de victoire) après leur transformation, mais elles donneront sûrement accès à un plus grand nombre de ressources à stocker – ou pas.

La carte « Fabricant d’outils » dont l’évolution est payée avec un bois et un poisson,  vous permettra -par la suite -  de facilement  transformer d’autres cartes. (Grosse révélation)
 



Bref, nous avons matériellement aimé ce petit jeu, à la belle mécanique, presque semblable à « VENDREDI »  dans cette manière différente de faire évoluer son jeu de cartes pour gagner de l’exceptionnel ou de l’incroyable !


 



Merci à John Mietling pour sa création.
Merci à « NUTS ! » pour son édition française de juin 2019 et de bonne facture.

Si  ce jeu permet aussi de jouer à deux, en mode coopératif ou compétitif, avec des modes "Famine", " Eruption volcanique" ou "Ouragan", d'ajouter quelques villageois au jeu;  en ce point, il nous tarde en mode solo d’utiliser notre « Statue de la Confiance » et notre « Monument de la Gloire ».

Signé l'Ancien

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La gravure d’ Asenath Waite .

Publié le par Colin Wilson



Voilà, nous avons découvert le vrai visage de Mme Pickman Derby.

Nous avons  mené l’enquête sous la forme d’une réussite de cartes.
Ces dernières se révèlent être le fruit d’un beau travail de gravure sur bois ou lino opéré par  l’artiste canadien Yves Tourigny.
Selon nos goûts , elles  donneront – ou pas - un climat Lovecraftien à notre réussite.

La mise en place de l'aire de jeu à base de 4 cartes d'aide de jeu est aisée.

Sur la piste des indices,  la première carte est comme un arcane majeur.
il faut l’utiliser à bon escient :

a ) Soit prendre cette carte en main. ( de 3 cartes maxi.)
b ) Soit nourrir le fil de l’enquête
c ) soit la défausser et jouer une des cartes de votre main en réserve.
d) Soit la défausser pour classer l’enquête
e) Soit la défausser et passer.

Attention se défausser d’une carte avec un pictogramme « temps » donnera toujours une pénalité.

Or avec un malus de 5 ou 6 cartes, selon la difficulté choisie, une autre victime apparaîtra dans le meilleur des cas ; à l’extrême vous perdrez votre partie solitaire, à ce jeu qu’est « Arkham noir ».

Le but du jeu étant de trouver 5 éléments de Puzzle qu’il vous faudra peu à peu valider selon la  procédure « ad hoc ».

Notez -le, un fil d’enquête se construit en formant une suite d’indices pouvant se coller les uns aux autres selon un des pictogrammes représentant une techniques d’investigation sur  chacune des cartes.
Une suite de cinq indices différents, « suspect, menace, artefact, preuve, lieu, ou monstruosité » permet la validation avec un bonus sur le temps lorsque vous avez 6 indices au lieu de 5.

Parfois il vous faudra enchaîner plus de 7 cartes mais votre mental en prendra un coup !

D'ailleurs à chaque fois que l’on joue une carte, cette dernière peut révéler des effets négatifs ou optionnels.
Chacun sait que dans le Monde imaginaire de  H P Lovecraft, la Folie est souvent un dénouement.   

Bref, nous avons là un bon jeu de cartes au prix sympathique,  avec une mécanique de jeu bien huilée, agréable à manipuler, il pourra sûrement offrir un bon challenge même s’il est moins immersif que notre  « Vendredi » .

L’épisode n°2 de cet ARKAM NOIR est également disponible en version anglaise.


Notre suggestion de goodie :
Une carte avec un « passe » pour ouvrir plus d’un cadenas.

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Premier de cordée / K2 le Jeu.

Publié le par littlepad



C’est le jour J de ce mois que nous avons quitté notre camp de base en direction du fameux sommet sino-pakistanais, le K2.

Les 4860 mètres ont été une bonne altitude pour s’acclimater puis partir planter notre drapeau en haut des 8611 mètres à reconquérir.


Notre météo s’affiche sur 6 jours. Cette dernière est fiable à 100%.
Tous les 3 jours, la suite du bulletin s’affiche.

A chaque jour, correspond un Temps différent, et les effets changent selon les paliers d’altitude affectés par la dite météo.

Ainsi il peut faire « beau » dans la vallée et neiger un peu plus haut, voire inversement il peut faire très beau au sommet alors qu’aux niveaux inférieurs, votre santé subira des effets des mauvaises précipitations vous faisant perdre des points d‘acclimatation.


Evidemment plus vous grimpez vers le sommet, plus les problèmes d’acclimatation respiratoires se rencontrent.

Vos paliers sont plus ou moins accessibles et vous coûtent – ou pas - différents efforts (en points de déplacement) avec une diminution – ou pas – de votre degré personnel d’acclimatation.

Notons que lorsque ce taux arrive à zéro, vous commencez par voir trouble, à avoir des « maux de tête », des difficultés à vous déplacer puis respirer pour très vite perdre le mouvement cardiaque !

Heureusement, si vous jouer en version familiale, puisque notons-le, nous sommes seulement ici dans un Jeu de société - dit de plateau -, un sauvetage du personnage « out » est possible.

Notons cependant que ce dernier perdra tous ses « points de victoire » accumulés dans sa course vers  le sommet.


Dans ce jeu de bonne facture, avec des meeples bien colorés et facilement distincts, vous pourrez en effet jouer jusqu’à cinq équipes de deux meeples.

Votre objectif, pour gagner la partie, sera de marquer le plus de points possibles avec vos deux personnages en grimpant le sommet himalayen.

A la fin des tours de jeu, soit les 18 jours de météo, l’un de vos personnages devra évidemment être encore vivant !

 

La carte de jeu représentant « la pyramide montagneuse » dispose de deux faces, l’une pour une course estivale supposée facile, l’autre hivernale plus difficile à grimper.

De la même façon, la difficulté du jeu peut être également accrue selon le choix des cartes météos, bulletin météo d’été ou d’hiver.

Dans la réalité, le K2 n’a jamais été conquis en hiver.

Ainsi, nous avons choisi pour notre première fois – la version facile – où nous progressons sur le plateau à l’aide d’un jeu de cartes de différents types :
# Avec des points de déplacements à consommer pour progresser sur les différentes voies, ou planter une tente.

# Avec des points de montée/ descente.

# Avec des points d’acclimatation pour augmenter cette capacité de l’un de nos personnages en mal d’oxygène ayant -ou pas- le mal des sommets.
( Soit une mesure de soins ou de prévention )


Notons que la tente permet de gagner un point d’acclimatation à chaque fois que l’on s’y abrite.
Reste que cette tente ne peut pas - dans cette version- être déplacée.

 

A chaque tour de jeu, nous devons choisir puis obligatoirement jouer 3 cartes parmi les 6 cartes piochées initialement dans notre jeu personnel de 18 cartes.

Notre paquet de 6 cartes sera reconstitué au prochain tour avec une pioche de 3 nouvelles cartes.

 

De cartes en défausse, et de pioches en pioches, nous gravissons peu à peu  « la Montagne sans pitié».
Nous devons sans cesse anticiper sur les méfaits de la météo affichée.
La carte « acclimatation » avec zéro point nous pose problème. Que faire avec cette dernière ?

Plus nous montons, plus il devient difficile de respirer.
Des terrains sont plus faciles d’accès que d’autres, nous devrons choisir la bonne voie et le bon moment pour planter notre tente et enfin monter au sommet.
Ne pas hésiter à redescendre si besoin ...
Notons que dans un jeu à plusieurs, l’aire que nous visons pour faire halte peut être bloquée par la présence d’un autre joueur.

 

A  « J + 14 » :
Une mauvaise météo en dessous des 8000 mètres nous empêche de redescendre.
Nous connaissions ce risque.
Mais nous en avons assez de manger tous ces sachets d’aliments  lyophilisés.

 

A « J + 15 » :
La montagne resplendit. Le beau temps est au rendez -vous pour trois jours. Il faudra faire attention à se protéger un peu plus le bout du nez.

Sur ce, nous redescendons pas à pas sur Terre avec 17 points de victoire accumulés où seul l’un d’entre nous est parvenu à planter sa chaussette au sommet !

Un geste ludique et non pudique.
En mode solitaire, nous nous sommes élevé au rang d’ «Alpiniste ».

 

 

K2 est notre jeu d’alpinistes et de montagnards  créé par Adam Kaluza et illustré par Jarek Nocon.

IL a été nommé  en 2012 au « Kennerspiel des Jahres » , soit au prestigieux prix allemand du jeu de l’année dans la catégorie « Jeu pour connaisseur ».

Nous l’avons acheté sur Okazeo pour sa proximité d’achat et la qualité de son matériel.

 

En ce point, nous sommes fin prêts pour la traversée du «Point break », une extension à ce jeu.
L’autre extension a pour thématique « l’Avalanche ».

 

 

K2 : le pdf des règles version française.
 

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Les points de vies d'Alexandre Selkirk

Publié le par Ludopath

 

C'est Vendredi !

Il a joué. Il a perdu.

Le dernier assaut des pirates a été funeste pour Robinson.

Question fbk d’Inès Marie Ambre :
 
« C’est bien comme jeu ?
J’étudie celui de Defoe avec mes  5ème. »

Réponse de Ludopath :

« Techniquement c’est un bon jeu, facile à mettre en place, permettant de jouer seul  sans écran tout en restant  -ou pas –  proche de sa famille occupée avec  d’autres activités.

En 2 ou 3 parties, les règles et les rouages du jeu s’assimilent bien.
Les vidéos sur Youtube de nos cousins québécois - et autres-  offrent quelques  parties commentées.
(L’école du jeux, Zone jeux de société, Bérijeux et sa partie…)

Quant au propos du célèbre  livre de William Defoe, ne cherchons point à retrouver la relation de Robinson avec Vendredi,  ce  jeu est  en fait une  belle « Robinsonnade *» s’inspirant des quelques périls vécus par le naufragé : la confrontation avec la faim,  les animaux sauvages,  les cannibales, et enfin avec des « Pirates » qui dans le Livre sont en réalité des émeutiers d’un navire anglais...

Dans ce jeu, vous êtes « Vendredi » et votre but est d’aider le « Robinson » à surmonter les différentes épreuves qui se présentent  à  lui par le biais de tirages de  « cartes à jouer » pas communes du tout.

Et si l’on connait le classique « jeu de bataille », on retiendra que vous avez un paquet de cartes à opposer à celui d’un autre joueur qui ici est le  « JEU » lui-même.

Pour y parvenir, il vous suffira de renforcer votre paquet avec des cartes plus puissantes pour les combats ou ayant des capacités utiles à vous sortir des mauvaises situations.

Au « jeu de la bataille », vous chercheriez à n’avoir que des as, des rois, ou des reines plutôt que des petites cartes à petits points.
A « Vendredi » vous  allez chercher à avoir des cartes aux points élevés, vous octroyant des points de vies supplémentaires, ou vous autorisant à anticiper quelques tirages de cartes, voire vous offrant la possibilité d’échanger ou détruire quelques mauvaises cartes…

Ce système de jeu, cette mécanique, est connue sous  l’appellation « Deck Building », soit  la « Construction d’un paquet de cartes ».

Au fur et à mesure de la partie, votre paquet évoluera donc, mais les périls rencontrés augmenteront également d’intensité.
Vous débutez en phase « verte », continuerez en phase « jaune », poursuivrez –ou pas- en phase « rouge » et enfin affronterez - ou pas – deux vagues de Pirates.
S'en suivra le décompte de votre score.

Au fur et à mesure de la partie, « Robinson » prend de l’âge et à chaque fois que cela se produit, de mauvaises cartes sont ajoutées à votre paquet, ce qui peut ruiner à terme votre belle construction.

On peut évidemment détruire les mauvaises cartes mais cela coûte en point de vie; ou alors il vous faut une « capacité de destruction » visible sur l’une des cartes que vous mettez en jeu lors d’une résolution d’un péril.

Le « JEU » vous confronte effectivement à une suite de périls qu’il vous faut résoudre à chaque fois en plaçant des cartes sur la table et  que vous additionnerez pour être égales ou supérieures au nombre de points  de la "carte péril" en jeu .
Parmi ces cartes, seulement une proportion de ces dernières est  gratuite.
S'il en faut plus, il faut alors payer " un  point de vie" par carte supplémentaire...

Du reste, chaque "carte péril",  a son nombre de points qui diffère selon la couleur de la phase du moment :
(En fait, il suffit de lire l'indicateur de la carte de la même couleur que la phase en cours : verte, jaune ou rouge. )

Notons- le,  les «  cartes périls » peuvent revenir dans un prochain tour si vous n’avez pas résolu ledit problème et que les cartes soient retournées dans le paquet des périls.

Sachons bien que la résolution du problème permet de transformer la « carte péril » vaincue  en une « carte combat avec ou sans capacité »  pour votre propre « paquet évolutif ».

Soulignons que l’on peut volontairement ne pas résoudre un péril, ce qui vous fait perdre des points de vie mais qui vous autorise à détruire un nombre équivalent de  mauvaises cartes que vous venez de mettre en jeu !
Et là, on pense forcement au "Jeu des  échecs" où parfois le sacrifice d’une belle pièce permet de remporter une victoire sur le long terme.
Dans le monde réel, on peut hélas aussi penser aux sacrifices opérés à un certain moment d’un grand conflit belliciste pour parvenir à vaincre ceux d’en face de manière définitive.
(Grrrrr.)

Reste que Robinson n’a que 20 points de vie.
Et qu’à moins un point (-1) , il meurt sans retourner en Angleterre ou vous laisser seul et tranquille sur l’île comme le voudrait Friedemann Friese le créateur du jeu de chez Edge.

« Vendredi » est un très bon jeu  en solo, très loin du « jeu de réussite » avec cartes classiques, et représente un challenge pour qui voudra faire preuve de patience et aime  améliorer ses scores ludiques et sans prétentions.

En ce point, je pense que je vais me replonger dans le récit de Defoe mais cette fois en version audio…


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*Notons que cette Robinsonnade ludique n’est pas à confondre avec l’autre jeu « Robinson Crusoé » qui lui se joue à plusieurs.
Chacun jouant le rôle d’un personnage est échoué avec les autres sur une île dont il faudra explorer la carte,  résoudre d'autres problèmes de survie, tant pour la construction d’un campement, à la cuisine, à la chasse, à l’exploration, à la découverte de l’autre...

Cet autre « Jeu de plateau » n’est malheureusement  plus disponible mais nous le recherchons vivement !

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