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survie

Les 27 vues du Mont Fuji *

Publié le


On se souviendra évidemment  du Jeu " Tokaïdo", un jeu réputé Zen où il s'agit de découvrir le célèbre parcours japonais de bord de mer, d'y découvrir des plats cuisinés traditionnels, d'y peindre de belles estampes panoramiques -ou pas- , de profiter d'un bain thermal ou Onsen présents en quelques étapes, voire de faire quelques offrandes à un Temple voisin, ou de collectionner différents objets de Maîtres artisans.
Sur ce jeu de parcours, on peut être le vainqueur de la partie de différentes manières mais dans la majorité des courses, tout le monde devient un peu "gagnant" en recueillant une collection spécifique  au fil de sa randonnée. 
 

Quelques randonneurs, soit des meeples pimpés de la  la version Tokaïdo de luxe.


FUji ,un autre jeu de parcours :

Avec cette autre instant ludique, vous n'aurez nullement le temps de vous adonner à des travaux de peintures façon Hokusaï.
Randonneurs, vous étiez encore, mais le Mont Fuji, Volcan de son état, s'est réveillé !
La Terre a tremblé sous vos pieds et la lave commence à couler.
Peu à peu, le paysage devient terre de feu...

Ici, votre terrain de jeu se constitue de 24 cases plus  le divin volcan et ses scories.

Un village s'y trouve également. 
L'objectif de tous les joueurs est d'atteindre ce dernier.

Un seul joueur meurt, de ses blessures ou absorbé par la lave qui se répand à chaque tour, et tout le Monde perd la partie.

Soit un jeu coopératif par nécessité où le lancer de quelques dés à 6 faces et colorés vous permettra d'avancer sur un des 7 parcours proposés dans la boite de base.

 


La Clef (le problème)  étant que pour avancer sur une case que vous choisissez, vous devez avoir avoir une majorité de Dés requis parmi l'ensemble des Dés que vous avez lancés derrière votre paravent lors de la phase 1 du tour de jeu.


Par exemple, pour entrer - voire seulement rester - sur la case de cette photo, les dés requis sont un ou des Dés bleus accompagnés d'un ou plusieurs Dés cinq.

Vous ne pourrez cependant vous y déplacer réellement, uniquement si vous avez réalisé le plus grand nombre de points avec votre somme de Dés requis.

Soit avec un total supérieur à celui de tous les autres joueurs ayant également une combinaison de Dés bleus et de Dés Cinq.
(Aye,yal yal...)

Heureusement avant de comparer les Dés de chacun, vous aurez la possibilité de relancer quelques Dés selon certaines conditions, voire de donner ou prendre des Dés aux autres joueurs grâce à de rares cartes d'équipement.
 


Sur cette photo, vous avez réalisé lors de la phase 1 du  tour de jeu, 17 points de mouvement avec les Dés requis.
Vous pourrez peut-être relancer le 1 et le  2 afin d'améliorer votre résultat.

Notons que ne pas pouvoir avancer sur la case choisie, c'est assurément perdre des points de vie ou gagner des blessures et autres handicaps.

Ne pas avancer, c'est aussi risquer à la phase 6 du tour de jeu, de se voir engloutir par la lave et de déclarer pour tous la fin de partie !

Conclusion : 
Si l'on doit assurer son déplacement, veillons également à soutenir le déplacement des autres.
Le problème est évidemment que nul joueur ne connait les combinaisons de Dés lancés par les autres joueurs puisque les paravents ne sont retirés qu'à la phase 5.
Fort heureusement à la phase 2, du tour de jeu, il est autorisé d'opérer des échanges verbaux mais sans évoquer la valeur ou le nombre de Dés cachés derrière notre paravent.
Si vous dites  : "Mon lancer est mauvais par rapport à ma carte destination" 
Vous arriverez peut-être à vous faire comprendre, voire aider.

"Ne pas dire ou dire par une voie détournée "
Voilà donc la réelle pratique de ce jeu.
Nous l'avons déjà rencontré dans le récent "Trapword"  où des mots clefs ne peuvent pas être prononcés d'une manière directe.
Le jeu Hanabi semblerait aussi utiliser ce mode.

Reste que modifier des combinaisons de Dés visibles est déjà un exercice.
Changer des combinaisons sans en connaitre la teneur, soit des Dés invisibles, nécessitera donc  aux joueurs d'apprendre à se connaître au fil de plusieurs parties afin de se placer en haut du tableau de victoire, très au dessus du 0 PV où il est indiqué :
"Vous allez rester un bon moment à l'hôpital !"

Ne quitter donc  pas vos Dés des yeux, ils peuvent vous sauver la vie.



FUJI est le nouveau jeu de l'éditeur "Super Meeple"
Wolfang Warsch, son créateur,  est également l'auteur de "The Mind" et du roll&write "Très Futé".

L'illustrateur du jeu, n'est autre que Weberson Santiago du jeu "L'Auberge sanglante".

 

* "Les 36 vues du mont Fuji" et non 27, est une série de 46 estampes réalisées par le peintre japonais Katsuskika Hokusaï .
Elles ont été éditées de 1831 à 1833.


 

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Premier de cordée / K2 le Jeu.

Publié le par littlepad



C’est le jour J de ce mois que nous avons quitté notre camp de base en direction du fameux sommet sino-pakistanais, le K2.

Les 4860 mètres ont été une bonne altitude pour s’acclimater puis partir planter notre drapeau en haut des 8611 mètres à reconquérir.


Notre météo s’affiche sur 6 jours. Cette dernière est fiable à 100%.
Tous les 3 jours, la suite du bulletin s’affiche.

A chaque jour, correspond un Temps différent, et les effets changent selon les paliers d’altitude affectés par la dite météo.

Ainsi il peut faire « beau » dans la vallée et neiger un peu plus haut, voire inversement il peut faire très beau au sommet alors qu’aux niveaux inférieurs, votre santé subira des effets des mauvaises précipitations vous faisant perdre des points d‘acclimatation.


Evidemment plus vous grimpez vers le sommet, plus les problèmes d’acclimatation respiratoires se rencontrent.

Vos paliers sont plus ou moins accessibles et vous coûtent – ou pas - différents efforts (en points de déplacement) avec une diminution – ou pas – de votre degré personnel d’acclimatation.

Notons que lorsque ce taux arrive à zéro, vous commencez par voir trouble, à avoir des « maux de tête », des difficultés à vous déplacer puis respirer pour très vite perdre le mouvement cardiaque !

Heureusement, si vous jouer en version familiale, puisque notons-le, nous sommes seulement ici dans un Jeu de société - dit de plateau -, un sauvetage du personnage « out » est possible.

Notons cependant que ce dernier perdra tous ses « points de victoire » accumulés dans sa course vers  le sommet.


Dans ce jeu de bonne facture, avec des meeples bien colorés et facilement distincts, vous pourrez en effet jouer jusqu’à cinq équipes de deux meeples.

Votre objectif, pour gagner la partie, sera de marquer le plus de points possibles avec vos deux personnages en grimpant le sommet himalayen.

A la fin des tours de jeu, soit les 18 jours de météo, l’un de vos personnages devra évidemment être encore vivant !

 

La carte de jeu représentant « la pyramide montagneuse » dispose de deux faces, l’une pour une course estivale supposée facile, l’autre hivernale plus difficile à grimper.

De la même façon, la difficulté du jeu peut être également accrue selon le choix des cartes météos, bulletin météo d’été ou d’hiver.

Dans la réalité, le K2 n’a jamais été conquis en hiver.

Ainsi, nous avons choisi pour notre première fois – la version facile – où nous progressons sur le plateau à l’aide d’un jeu de cartes de différents types :
# Avec des points de déplacements à consommer pour progresser sur les différentes voies, ou planter une tente.

# Avec des points de montée/ descente.

# Avec des points d’acclimatation pour augmenter cette capacité de l’un de nos personnages en mal d’oxygène ayant -ou pas- le mal des sommets.
( Soit une mesure de soins ou de prévention )


Notons que la tente permet de gagner un point d’acclimatation à chaque fois que l’on s’y abrite.
Reste que cette tente ne peut pas - dans cette version- être déplacée.

 

A chaque tour de jeu, nous devons choisir puis obligatoirement jouer 3 cartes parmi les 6 cartes piochées initialement dans notre jeu personnel de 18 cartes.

Notre paquet de 6 cartes sera reconstitué au prochain tour avec une pioche de 3 nouvelles cartes.

 

De cartes en défausse, et de pioches en pioches, nous gravissons peu à peu  « la Montagne sans pitié».
Nous devons sans cesse anticiper sur les méfaits de la météo affichée.
La carte « acclimatation » avec zéro point nous pose problème. Que faire avec cette dernière ?

Plus nous montons, plus il devient difficile de respirer.
Des terrains sont plus faciles d’accès que d’autres, nous devrons choisir la bonne voie et le bon moment pour planter notre tente et enfin monter au sommet.
Ne pas hésiter à redescendre si besoin ...
Notons que dans un jeu à plusieurs, l’aire que nous visons pour faire halte peut être bloquée par la présence d’un autre joueur.

 

A  « J + 14 » :
Une mauvaise météo en dessous des 8000 mètres nous empêche de redescendre.
Nous connaissions ce risque.
Mais nous en avons assez de manger tous ces sachets d’aliments  lyophilisés.

 

A « J + 15 » :
La montagne resplendit. Le beau temps est au rendez -vous pour trois jours. Il faudra faire attention à se protéger un peu plus le bout du nez.

Sur ce, nous redescendons pas à pas sur Terre avec 17 points de victoire accumulés où seul l’un d’entre nous est parvenu à planter sa chaussette au sommet !

Un geste ludique et non pudique.
En mode solitaire, nous nous sommes élevé au rang d’ «Alpiniste ».

 

 

K2 est notre jeu d’alpinistes et de montagnards  créé par Adam Kaluza et illustré par Jarek Nocon.

IL a été nommé  en 2012 au « Kennerspiel des Jahres » , soit au prestigieux prix allemand du jeu de l’année dans la catégorie « Jeu pour connaisseur ».

Nous l’avons acheté sur Okazeo pour sa proximité d’achat et la qualité de son matériel.

 

En ce point, nous sommes fin prêts pour la traversée du «Point break », une extension à ce jeu.
L’autre extension a pour thématique « l’Avalanche ».

 

 

K2 : le pdf des règles version française.
 

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