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Le Train, le Puzzle, et la Manoeuvre.

Publié le par Lucien

Alors que les Aventuriers du Rail - Europe fêtent leurs 15 ans avec l'édition d'une nouvelle boite au contenu dit de première classe, pour notre part loin des poinçonneurs et bagagistes , nous avons opté pour le petit réseau - de la gare de triage - où machinistes et cheminots se démènent pour positionner sur les voies de départ , voitures et wagons au bon endroit pour le bon moment ! 

 


Sous le Sapin, voilà un nouveau jeu solo bienvenu !
Conçu par Forest -Pruzan et distribué par le groupe Asmodee, le Jeu propose de relever 40 défis sur 4 niveaux de difficultés.
Le réseau de la gare de triage est une petite maquette où vous glisserez wagons et locos sur différents points de départs puis que vous devrez avec le moins de mouvements possibles amener sur une position pré-déterminée.

Au fil, de ces problèmes à résoudre, de ces puzzles pouvons nous dire, vous monterez en grade: d'Atteleur, à Aiguilleur, jusqu'à Chef de gare pour un minimum atteint!

A partir de 8 ans, le 3 ème niveau de difficulté pourra mieux convenir à  des adultes.
Afin de compter les mouvements, il est impératif de bien marquer l'arrêt d'un déplacement.

Pour à la suite à donner à cet opus, nous espérons de nouveaux défis, voire des concours pour réaliser ces derniers. 

Quant au rangement dans la "boite-maquette", conseillons des élastiques afin que les cartes ne bougent pas trop à l'intérieur et  ne se bloquent, voire se détériorent un peu lors de l'ouverture du tiroir.

Du Puzzle ferroviaire :

Il a été un temps où les Trains ne roulaient qu'à gauche puisqu'ils étaient anglais!

Si de nature, 2 Trains se rencontraient, cela pouvait donner matière à résoudre un casse-tête, soit un Puzzle sur papier.
Au collège, je me souviens avoir cherché quelques solutions de maoeuvres pour un résultat exigé.
C'était un peu le même genre de problème pour faire traverser une rivière à trois choses hostiles les unes aux autres ! 
Vous connaissez...  

Un de ces fameux problème ferroviaire  a été posé pas le célèbre Sam Lyod (1841 1911) :

 


 

Proposition : Combien de fois faut-il reculer les locomotives pour faire passer les deux trains ?

Dans ce spécimen de chemin de fer primitif, nous avons une locomotive et quatre wagons rencontrant une locomotive à trois wagons, et le problème, comme dans le précédent, est de déterminer le moyen le plus expéditif de faire passer les deux trains au moyen de l'aiguillage ou du côté- piste, qui est juste assez grande pour contenir un moteur ou une voiture à la fois. Pas de cordes, des poteaux ou des interrupteurs volants doivent être utilisés, et il est entendu qu'une voiture ne peut pas être connectée à l'avant d'un moteur. Il montre la manière primitive de faire passer les trains avant l'avènement des méthodes modernes, et l'énigme est de dire combien de fois il est nécessaire de reculer ou d'inverser le sens des moteurs pour accomplir l'exploit, chaque renversement d'un moteur étant compté comme un mouvement dans la solution prochainement publiée.

SL



 



Les Amoureux du Rail :

Il est évident que les Joueurs et Aventurières du Jeu de société exposé ici, sont aussi des amoureux du Rail et de son Histoire. de ses objets, de ses modèles réduits.

Nous venons de croiser quelques sujets pour amateurs de Puzzle qui notons le, est une autre manière de jouer qui a sauvé quelques un-es d'entre nous ces 2 dernières années quelques peu confinées.

Reste que le Puzzle, chez les modélistes ou maquettistes ferroviaires est également une pratique qui a ses vrais adeptes, ses mises en spectacles compétitifs lors de réunions locales ou mondiales, ainsi que de nombreuses vidéos sur le net visant à partager des jeux de manoeuvres ferroviaires à l'aide de beaux modèles réduits réalistes à souhait

Soit une pratique loin des tours sans fin au pied de notre sapin !

Deux Puzzles célèbres du genre :

Inglenook Sidings d'Alan Wrigt
Timesaver de John Allen

Les 2 versions proposent un modèle de réseau et une règle du jeu très facile à opérer où la disposition visée des wagons et locos repose sur un tirage aléatoire par cartes...

Ici : le Site internet dédié au Shunting Puzzles . Incontournable !


En ce point, n'hésitez pas à vous abonner à notre newsletter pour être informé de nos suites ou autres articles.

Lucien ​​​​​​

 

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Les Dominos du cheminot

Publié le par Lucien


Le Jeu de Domino est-il un jeu devenu désuet,  exclusivement réservé au "Club du 3 ème Age", voire à des jeux avec des icônes d'animaux pour de jeunes enfants et quelques professeurs des écoles ?

En fait, Perpignan n'étant pas le centre du Monde, il nous faut noter  - par exemple - que la pratique des Dominos est aux Amériques d'une autre dimension.

Aux Antilles et Caraïbes, nombreux sont les attablé-es avec leurs gestes et paroles de ludopaths bien particuliers.

Du Mexique au Texas, notre classique jeu avec ses 28 pièces et son "double six" a  pour sa part été augmenté jusqu'à un "double 12" avec 91 tablettes.
Les Compétitions y sont très appréciées, voire retransmises sur des chaînes télévisées.

On ne peut ignorer qu'il existe également un Championnat du Monde dédié à la pose de ces petites tablettes.
Cliquer ici pour voir l'un de ces " World Domino Tournament"

Evidemment de nombreuses variantes du jeu y ont également vu le jour,
tel "Le pied de Poule" ou le "Train Mexicain"

Le "Train Mexicain"  a particulièrement retenu notre attention.

Comme dans la version classique, le but de ce jeu est de se débarrasser du plus grand nombre de points indiqués sur nos dominos.
La particularité - ici - est que chaque joueur aligne ses poses en une "voie" qui lui est exclusive.
A un moment de la partie, une ligne supplémentaire - le Train mexicain - est créée pour que tous les joueurs puissent l'emprunter quand ils veulent faciliter leur dépose de dominos ou éviter un blocage de leur jeu...
L'intégrale de la règle.

Cheminot de notre état, nous avons beaucoup aimé ces rouages.
Cependant afin de diminuer le facteur chance du jeu, y mettre quelques autres modalités stratégiques, pour jouer avec une boite de dominos dite classique,  ajouter une possible entre-aide entre joueurs, nous avons rédigé là une nouvelle version que nous appelons : "l'Aiguilleur".
 


Hier, le Centre de dépôt de Creil
 

Alors on aiguille ?

Pour  une partie de « l’Aiguilleur »,, un nombre de manches est au préalable  déterminé.

Une manche est finie lorsqu'un joueur n'a plus de dominos en main.

Le gagnant de la partie est celui qui au final a moins de points négatifs.

Dans une partie à 3 manches, on peut aussi être déclaré vainqueur en réussissant le premier  2 manches sur 3.

On peut se servir de ce tableau :

 


Nombre de Manches de la Partie
 

Nombre de Manches à réussir
le premier pour être déclaré gagnant

3 ou 4

2

5

3

6

4




Matériel de jeu :

#  Une boite de Dominos – double 6 – soit 28 pièces.
(Le prix d'un jeu de Dominos varie entre 2 euros pour du plastique et 1400 dollars en aluminium chez Billet Bones Dominoes )

 



# Des pions représentant de petites Locomotives.

L’idéal - pour ces pions - est qu’ils reposent seulement sur la moitié du type de  Domino utilisé.


 



Chaque domino est l’équivalent de 2 cases.
Mis bout à bout les dominos seront la voie ferrée de votre Train.

Et si on pimpait ?

De petits jetons double face peuvent suffire à figurer les petites machines.
Les petites boites de numismate autorisent la protection de vos photocopies et découpages, voire de vos dessins personnels.

De petits  sujets dédiés au scrapbooking peuvent aussi aider cette réalisation.
Modeler de la Pâte Fimo demandera plus de patience.

Enfin l’achat de pions ou de supports chez « Tout pour le jeu » offre de petites Locos pour 1 euro les cinq.
Il existent évidemment d'autres modèles chez les autres grossistes du Web.
Voire des sites dédiés comme ici : le Mexican train fun.

Les petits wagons des "Aventuriers du rail" sont une autre option. 


 


A défaut de tout cela, faites comme dans la VO du "Train mexicain" jouée dans  les vieux saloons, marquez votre parcours avec un petit dollar.
A condition évidemment de ne pas jouer avec des dominos de poupée !

 

# Réaliser une petite base carrée, hexagonale, ou octogonale pour la Gare de triage - où sera posé le premier domino puis d’où partiront vos déposes- sera évidemment un Must.
( Carton ou imprimante 3d).

 


Alors on joue ! :

En début de partie, chaque joueur reçoit  un nombre de dominos.

Avec une boite classique de 28 pièces,
2 à 3 joueurs jouent avec  7 dominos chacun.
4 joueurs disposent de  5 pièces chacun.
Le solde des petites plaquettes forme toujours la pioche.

Le premier joueur a s’essayer à construire sa voie est celui qui  -pour répondre à un supposé chef de gare-  a mis le double six  ( ou 5, ou 4, ou 3 , 2, 1 , voire le double zéro !)  au centre de la table de jeu.

Poser le Domino :

La dépose d’un domino est obligatoire.
Le joueur peut en jouer autant que cela lui est possible  sur sa voie.

En cas d'impossibilité, il peut aussi dans notre version poser un domino  - selon les règles basiques de jonction-  sur une autre voie que la sienne, dite la voie du Train Blanc.

A défaut il pioche.
En cas de blocage s'il ne peut pas utiliser sa pige, il met sa loco en retrait en la "descendant" de sa voie à coté de sa dernière position,  puis attend le prochain tour...


 

Soit en "Maintenance"



Comment bien avancer une loco ?

C'est à compter du deuxième tour de table que les joueurs peuvent seulement avancer leur locomotive sur leur voie, voire celle d'un autre joueur sur sa voie respective, ou encore faire progresser le "Train Blanc".

A partir d'une "Gare de triage" commune , on pose un ou des dominos successivement puis on fait avancer une loco choisie du nombre de points "torrillés" sur la dernière  "case" de dépose.

 

Le "Retrait d'une loco de sa voie"  indique aux autres joueurs que ce chemin leur est disponible pour poser les dominos qu' ils ont en main.

Dès que le joueur mis hors piste  ou en "maintenance" peut déposer à nouveau un domino sur sa voie, sa loco revient dans le sens de progression et avance.

La voie redevient indisponible pour les déposes des autres joueurs.

 


 
Option :
(inspirée des Dominos Abkhazes)

A tout moment, lors de son tour de jeu, Il est possible à un joueur de recycler une domino de type "Double" qu'il a déjà posé sur sa voie pour le remettre dans sa main et le jouer ultérieurement. ..           

Le retrait pour recyclage n'empêche en rien la dépose obligatoire d'un domino lors du tour en cours.
 
Des points d'avance:


Le train du joueur progresse du nombre de points indiqués sur la dernière dépose au bout de son parcours.
Soit du nombre de points gravés sur la dernière moitié du dernier domino.

 



 



 

On constate que la loco du bas a avancé d'une case.
et la loco bleue de 3 cases.

 

Selon le dernier domino qu'il a posé sur voie, un joueur peut éventuellement avancer la loco d'un autre joueur plutôt que d'avancer sa propre loco.
Cela peut aider un autre joueur à gagner la manche et éviter par exemple que l'autre joueur réussisse à gagner sa deuxième manche qui le déclarerait vainqueur de la partie.
Cela contribue également à diminuer ses points négatifs déjà récoltés ou à venir.


Avancer la locomotive d'un autre joueur donne assurément un bonus immédiat égal à 5 points.


Le Train Blanc  lui n'avance qu' avec les dominos posés par les joueurs sur cette voie commune.

Pour les points, on procède de la même façon que les autres.

Si en fin de Manche,   le Train blanc a moins progressé que celui du "vainqueur",  (en nombre de cases) , les autres joueurs reçoivent un malus.

Ce malus est égal à la soustraction du nombre de cases des dominos des 2 voies respectives.

Ce résultat peut également être divisé par le nombre de joueurs autre que le vainqueur de la manche pour opérer -de moindre façon - un autre partage du malus pour les  autres joueurs.


Siffler n'est pas jouer! :

Un joueur qui en fin de Manche  a conservé une suite de  3 dominos de la même famille peut annuler tous les scores de ladite  fin et marquer 5 points de bonus  pour son compte.


Photo d'une suite


Option :

Il peut être décider de jouer une annulation à tout moment dès que le joueur à en main une telle suite ( tierce) .
Cette manoeuvre entraînant des "Plus que retards" de Trains, ledit joueur ne doit pas dans ce cas être récompensé de son geste.


Des Décomptes :

Liminairement, il convient aux joueurs de dire "Domino" pour annoncer qu'il ne leur reste qu'un seul domino en main.
Pour autant, tout peut encore changer ...

Puis dès qu'un joueur a dominé, on procède aux décomptes de la manche jouée, voire de la partie.

1° ) Chacun compte alors le nombre de dominos qui lui reste en main et le note comme malus sur la fiche des résultats à la ligne SURPLUS.

( eh oui...
Ici on compte seulement les dominos et non la somme de leurs points.
Nous avons opté pour laisser les bienfaits du calcul mental autre part dans le jeu.)

 

2°) On procède au calcul du Malus attribué au joueurs arrivés en retard.

Pour ce faire, on compte le nombre de cases du parcours suivi par le Train Blanc du point de départ jusqu'à la position finale de la locomotive blanche.

Rappelons qu'une moitié de domino
 équivaut à une case.

On fait de même avec la voie construite par le premier arrivé.

Puis on soustrait les deux résultats.

Si le parcours du Train Blanc est plus grand que celui du premier arrivé alors il n'y a pas de Malus à distribuer.
Au contraire, le résultat obtenu sera divisé par le nombre des autres joueurs.

Exemple : 
nombre de cases du Train blanc : 3
nombre de cases du premier arrivé : 6
 Soit 3 - 6 = - 3 de Malus à partager.


Dans notre cas, trois joueurs étaient en piste, le Malus sera donc divisé par le nombre de joueurs non arrivés, soit  2 joueurs, soit -3 /2 = -1,5 de malus pour chacun des deux.
On peut évidemment arrondir le résultat...


Ce résultat sera noté sur la ligne Malus de la fiche des scores.

3°) En cours de jeu, à chaque fois qu'un joueur avance la locomotive d'un autre cheminot, lui est donné 5 points Bonus sur la ligne prévue à cet effet.

4°) la somme des Bonus et Malus détermine le vainqueur de la manche jouée.

Si il a été décidé de gagner la Partie au bout d'un nombre de manches, le Vainqueur Final est alors déclaré.
A défaut, la partie continue et la manche suivante s'enchaîne.

Lorsqu'un joueur gagne une partie avec le nombre de manche définie et au nombre de points ( avec le moins de malus), cet Aiguilleur emporte 5 points de Bonus supplémentaires qu'il utilisera pour la joie d'un bon score!

Le tableau suivant nous montre les résultats d'une partie où notre grand mère a gagné avec l'enchaînement du nombre de manches requis mais pas avec le nombre de points : 

résultats
  Train Blanc Huguette Alain     
Surplus -   0 V -1
Malus   -  T-V = 0 0 0
Bonus  +   0 0
Total 1   0 -1
Surplus -   -3 0 V
Malus - T-V = (0 - 10) /2 -5 0
Bonus +   0 0
Total 2   -8 -1
Surplus -   0 V -2
Malus - T-V= ( 6-5) /2 0 0
Total final   -8 -3

 

En ce point, nous espérons que vous apprécierez cette version du jeu du Train Mexicain autrement géré.
N'hésitez pas à commenter, voire à vous inscrire à la  lettre d'infos du Blog.

Ci dessous, vous trouverez également une version informatique du TM qui n'est en rien le Jeu de l'Aiguilleur mais peut vous offrir un mode solo pour à dominer. 
(Son affichage est soumis au moteur de recherche que vous utilisé ou de vos filtres internet.)

Sur ce, ne perdez pas la face de vos dominos, ils peuvent vous mener à Perpignan !
Signé LUCIEN
 

 

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