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VertIcaL

Publié le par Belle



Nous revoilà à grimper.
Trop pressé nous n’avons pas pris le temps de remplir notre sac de tout le matériel nécessaire :

Piolet
crampons

Mousquetons
Echelle
Tyrolienne

Carte des raccourcis obscurs

De cet inventaire, nous avons pu seulement choisir quatre de ces choses.
Les objets bleus nous accompagnent sur toute notre montée.
Les orangés sont à positionner sur notre route.

Le Mousqueton est fort utile pour nous sauver d’une chute jusqu’au pied de la paroi, puis de recommencer toute notre ascension après avoir perdu une bonne place dans la course sur ces hauteurs.

La Tyrolienne nous permet de nous accrocher à la paroi et de redescendre de niveau, voire de se balancer sur une nouvelle voie à gauche ou à droite pour contourner quelques obstacles ou du vide.

Un éboulement sera un obstacle à votre montée strictement verticale.
Tout dépend ici de l’agressivité des autres joueurs.
Où placeront-ils cette tuile « Danger » ?



Paver la montagne !

En effet dans ce nouveau jeu de Frank Régnier - illustré par Drillon Sébastien; chaque joueur construit peu à peu sa voie et participe à la réalisation  d’une paroi alpine en plaçant une « tuile figurative » avant chacun de ses déplacements.
( Au choix :   en Haut, en bas, à gauche, ou à droite )

Ces tuiles sont à piocher dans 3 piles successives, chacune contiennent un nombre déterminé de « tuile chute ! ».


Le savoir peut permettre d’anticiper la pose d’un fameux mousqueton.
Et en cas d’un « mauvais retour au Rez de chaussée », euphémisme pour dire avoir chuté, vous pourrez reprendre la course  d’où vous voulez de ce bas niveau.
Cette fois vous utiliserez peut être les raccourcis qu’offrent les quelques grottes de votre montagne, à condition d’avoir dans votre sac la fameuse  « Carte des raccourcis obscurs ».

Notons enfin que vos adversaires connaissent tous le contenu de votre sac.
Ainsi si le piolet ou les crampons aident à gravir quelques terrains spécifiques, ne pas en avoir c'est peut être  inviter ces autres joueurs à déposer ce type de terrains inaccessibles  sur votre chemin... 

 

Du cadran :

Les parties de ce jeu peuvent être rapides.
La fin de course arrive lorsque toutes les tuiles ont été utilisées.
Le Vainqueur est celui dont le Meeple est le plus haut sur ce puzzle montagnard.

Notons qu’à deux joueurs, votre partie risque de figurer deux grandes cheminées suisses, surtout si votre partenaire place les « tuiles obstacles » loin de votre cheminement.

A trois ou cinq joueurs, votre paroi s’élargira forcement.
Les échelles et les tyroliennes de vos sacs à dos pourront plus facilement y servir votre ascension.


Le matériel du jeu :

Le haut et le bas des dessins des tuiles risquent de réveiller quelques maniaques du bon sens.

Les Meeples sont l’assemblage de figures de carton sur un support en plastique.
Un support  qui aide réellement la manipulation de votre petit alpiniste.


Suggestions:

Les tuiles obstacles de ce « Vertical » pourraient s’agrémenter  de deux ou trois tuiles supplémentaires  telles que des animaux sauvages à ne pas déranger.

Notons que «Les Jeux du lac », une maison d'édition d'Annecy, nous avait déjà donné le jeu de cartes  « Altitude * » que nous avions beaucoup, beaucoup, beaucoup aimé - peut être à cause de sa faune.


Fondu savoyard :
 
Nous rejouerons à ce petit jeu de course- ne serait ce  pour avoir l’occasion d’une petite descente en rappel.
 « Vertical » n’est certes pas le jeu « K2 * » ou « Lhoste »  mais il ne sert pas la même durée et son degré d’interaction entre joueurs peut être grand !



Ouaf Ouaf


A propos du jeu Altitude, notre article  :
http://ludopath.over-blog.com/2018/02/avalanche-en-isarie.html

A propos du jeu K2 :
http://ludopath.over-blog.com/2018/11/premier-de-cordee/k2-le-jeu.html
 

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Schweinchenspiel

Publié le par Naf-Naf

Ou le jeu du Trou de cochon.

Ne pas confondre avec :
Le jeu de cochon où vous jouer avec des dés zoomorphiques.
Le nombre de points récoltés après un jet de ces dés diffère évidemment de leur positions acrobatiques  -ou pas-  sur la table.

Le jeu du cochon qui rit ;
Un jeu de dés où il s’agit de constituer un cochon avec oreilles, pattes,  et tire-bouchon grâce aux Dés.

Le Jeu des cochons en pantalon :
(Pigs in pants)
Un jeu de cartes  - jamais joué pour ma part- où des caleçons habillent l’animal porcin.
"Ce jeu permet a de enfants l'apprentissage de règles complexes"

Quant au « Trou de cochon », il s’agit en fait d’une récente découverte réalisée après une recherche d’un « jeu en bois » que nous vous présenterons dans un article prochain.

Là, notre  « Pig Hole » est la réalisation d’un artisan allemand.

Le plateau de jeu :
Fait de bois, il se présente sous la forme d’une boite où figurent  sur le couvercle  les 5 premiers points d’un dé à jouer pouvant recevoir des  faïences de jolis petits cochons.

Le « sixième point » lui est le trou central de l’objet.

Evidemment le « Trou de cochon » n’a rien de paillard.
Selon notre artisan, ce jeu est un hit de ses ventes familiales.

En effet, l’objet est de très bonne facture et les faïences porcines offrent de plaisants  « jetons ».


 


Notre artisan :
https://www.knobelholz.de/index.php/fr/


Comment jouer au « Pig Hole » ? 

Les joueurs obtiennent le même nombre de cochons en début de partie:
à 2 pers. = 20 cochons
à 4 pers. = 15 cochons
à 6 pers. = 10 cochons

Le but du jeu est de vous  «libérer» de tous vos cochons.

Pour ce faire, vous devrez au premier tour faire le jet d’un dé : puis selon le résultat, déposer un de vos cochons sur un des « espaces du point réalisé.
Le « un » figurant sur le plateau n’a qu’un seul espace.
Le « deux »  en a évidemment deux .
Et ainsi de suite…

Peu à peu, au fil des jets du dé, les espaces se combleront.
Un joueur infortuné,  dont le jet le conduit à un « chiffre plein » ne pourra donc pas poser de sujet.
Au contraire, il devra prendre la totalité des sujets de ce « chiffre plein ».

Seul un SIX, conduit à libérer définitivement un de vos petits cochons.
Et toc … dans le trou !

Les joueurs jouent à tour de rôle.
A premier tour de jeu, chacun ne réalise qu’un seul jet.

A compter du second tour, les joueurs peuvent jeter deux fois le Dé.
Seul l’impossibilité de dépôt, et la reprise de cochons du plateau , vous oblige à finir ce tour.

Au troisième tour de table, chacun peut – ou non – jeter le Dé de un à trois fois s’il le désire tant qu’il peut déposer…
Un jet de SIX, vous autorise également – ou pas – à rejouer une fois.

Le premier joueur a libéré ses petits cochons sur le « plateau de jeu » ou dans le « Trou de cochon » est déclaré vainqueur.


Le Geste du jeu :
Il est ici une parole qui consiste à dire à voix haute « Trou de cochon !» à chaque fois que vous  faites  un SIX et son effet.

Ce plaisant jeu drôle s’active de 2 à 7 joueurs.


Une version simplifiée :
Un artisan de Pornic ( Tiens tiens !)  a pour sa part fabriqué une petit coffret  facilement transportable qui autorise de jouer   ce « Trou de cochon » plus rapidement -  à l’apéritif par exemple …

 


Notre second artisan :
http://www.ledelirant.fr/shop/


Une adaptation  maison :
Remplacez les petits cochons par de la fausse monnaie.
Réaliser un plateau ( de papier pour la simplicité  ) avec les points des cinq faces d’un Dé à jouer.
Et placer une « Tirelire » - où la fausse monnaie puisse tomber facilement - au centre de ce plateau.
Munissez-vous d’un Dé à Six faces.
Inspirez-vous des règles vues ci-dessus…
Soyez le premier à vous « libérer » de la fausse monnaie.



Naf-Naf

 

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Les Madeleines de James Hodges

Publié le par Myst


L'Estomac ~ "Pouvez vous dire d'où viennent ces 5 cartes à Jouer ?

La Bouche ~ On les trouve dans un jeu de cartes de 52 cartes.

L'Estomac ~ Mais encore ?

La Tête~ Les cinq faciales d'un plateau de Nain Jaune, celui où l'on fait ses mises avant de chercher à se défausser de ses cartes en main.

La Chaussette ~ Ces cartes sont en réalité une création de James Hodges pour un cadeau publicitaire de l'enseigne "Mammouth".

La Bouche ~ Je me souviens bien  du Mammouth de Nogent sur Oise...

Myst ~ Bien la Chaussette !
Effectivement James Hodges a -entre autre activité - été un illustrateur pour de nombreux jeux de cartes à jouer, à chanter, à deviner.

Ses créations dans le Monde du jeu de Société ont aussi laissé de bons souvenirs à de nombreuses familles.

La Bonne paye :
Un jeu encore en vente.
Je n'y ai joué qu'une seule fois.
Une signature J Hodges pourrait le mener dans ma ludothèque...

 


Risk :
Un jeu encore en vogue. Un dernier opus est m^me consacré à la série Tv "Walking Dead"
J'ai tenté une fois d'installer le jeu pour combattre mon neveu mais la fatigue de ce jour a eu raison de ma lecture des règles.
Faudra que j'essaie avec un aficionados.

Ci dessous la version illustrée par James:
 



Long cours :
Je devais le découvrir un jour de Noël mais le dessus de l'armoire était une mauvaise cachette.
Puis J'ai aimé faire du commerce avec mon frère.
Vendre des céréales ou de l'or, faire naviguer le bateau pirate, ou lancer une tempête...
En camp d'ados, ce jeu venait souvent sur la table mais les déplacements ne se faisaient plus en suivant les voies maritimes points par points mais en sautant de zone en zone !
Des parties beaucoup plus rapides.

 

 


La bataille Navale :
J'ai eu ce jeu au Noël du comité d'établissement  PCUK.
Un assemblage de fil électriques, de curseurs sur un tableau de bord devait être montés avant de jouer à ce classique.
Cette belle construction est restée une déception ludique faute d'un second joueur disponible en face de moi.

Plus tard, avec de simples grilles de papier, le jeu de base du touché-coulé-plouf pu s'opérer en un tournoi  le temps dune matinée de centre de loisirs.
Un tel tournoi, avec les jeux vidéos contemporains aurait il le même succès ?


La ruée vers l'or :
Je ne connais pas mais ne confondez pas  "la Ruée vers l'or" publiée en 1975  chez Miro avec "Ruée vers l'or" de chez  Ravensburger en 1988, ou celle de EDGE de 2008.
On pourrait également citer une adaptation avec la mécanique de "Carcasonne".

 


JH c'est aussi quelques autres jeux frippons :
 


Le style du dessinateur James Hodges est facilement identifiable et ses femmes dénudées ont laissé quelques rêves à de jeunes magiciens.

En effet,  en dehors des objets publicitaires, des Jeux, des bandes dessinées adultes, James a aussi été un homme de spectacle.
On se souviendra de ses illustrations pour le marchand de trucs parisien "Mayette", et de sa forte contribution à la revue "Mad Magic".
Ses livres, "La Magie des cordes" avec Jean Merlin , "Le Chapeau de Tabarin" et un certain casse-tête  sont mes favoris.

Cet artiste était aussi ventriloque. 
( On se souviendra de la "Caverne d'Abracadabra" avec Gérard Majax, Gaêtan Bloon, Gérard Kunian et la Fée dans l'émission télévisée d'antenne 2)"

L'illustre James vient de nous quitter en ce mois de février 2019.
Son trait nous manquera.

Myst




Le site de James : http://jameshodges.free.fr/


 

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