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UPSTREAM

Publié le par Salmo

 


Le périple :

De l'aval vers l'amont, peu à peu nous découvrons la rivière de notre enfance au bout de laquelle nous ferons frai.

Si aux premiers tours de jeu, nous nageons avec une vision de 4 unités (Hexagones), peu à peu au fil de notre course, la rivière se découvrira seulement de 3 unités en 3 unités.

Au bout du bout, nous retrouverons les frayères où nous sommes nés.
Toutes n'ont pas les mêmes capacités d'accueil pour nos pontes à venir, il vaudra mieux être les premiers à choisir l'endroit.
Chaque poche offre en effet une eau plus ou moins calme , un gravier plus facile à manipuler, pour au final un rapport de natalité plus élevé.


Reste que de l'Océan à ce retour à la source, la rivière se pavera d'objets hostiles et d'agiles prédateurs:

Des Ours surplombant des points de chute d'eau, n'attendront que d'ouvrir la gueule pour nous saisir en plein vol face à ce type d'obstacle.

Des Hérons Bleus - eux n'attendront que notre nage se termine au pied de leurs longues pattes et bec emmanché pour saisir une autre part de notre famille!

Notre Banc devra aussi calculer avec les attaques venues du ciel.

En effet, les Aigles pêcheurs sont de la région, et heureusement, une fois l'un d'entre nous pêché, l'Aigle retourne au nid.

Reste que plus loin, dans ces eaux tumultueuses, un de ses coussins sera toujours une rencontre possible.

Notre devoir est d'avancer...


 

Upstream- un jeu de Victor Samitier  - de chez l’éditeur espagnol  « Les 2 Tomates »,  illustré avec une pointe de Cubisme  par Sergi Marcet  est un Jeu pour 2 à 5 joueurs.
Le décor s' y découvre peu à peu,  et chaque jouer y incarne un banc de saumons remontant la rivière de son enfance afin de relancer un cycle de Vie.

Du Poisson et des Jetons :

Au départ, sorti de l’Océan, chaque joueur dispose de 3 jetons, bifaces, où peuvent figurer jusqu'à 6 spécimens.

Si les rencontres avec la Faune peuvent fortement diminuer vos familiers, le jeu offre la possibilité d’ajouter quelques autres obstacles, tourbillons, rochers…

Un rocher sur un hexagone de la rivière - par exemple- diminuera la capacité d’accueil de ce passage qui d’ordinaire accueillait seulement jusqu’à 3 jetons tous joueurs confondus.


De la Nage et du Saut:

Pour remonter la rivière, chaque joueur dispose également de 5 points de déplacement à répartir comme il le veut parmi son banc.

Une nage vers un hexagone voisin vaut 1 point par jeton déplacé.

Le saut d’un obstacle – chute d’eau ou case en totalité occupée - vaut un point pour le saut et un point par case à traverser.

Un saut bien calculé peut sauver les écailles de votre incarnation.


Coule la rivière :

Notons qu’à compter de la 2ème Manche du  jeu, le décor en aval commence à s’effacer.

Stationner dans cette zone, c’est aussi disparaître !


Si en premier lieu les cases « Océan et embouchure » s’effacent totalement, ce seront par la suite les cases de la rivière les plus en aval, alors qu’un nouvel amont fait de 3 nouvelles tuiles hexagonales - avec ou sans faune- sera placé par le participant  étant « premier joueur » du tour.
Et ce, au fur et à mesure de la partie juqu’aux frayères tant convoitées.


De la fin de partie :

Si tous les Jetons ont atteint les lieux de Ponte ou ont été retiré du jeu, le Jeu s’arrête et les joueurs comptent leurs points .
Pour chaque saumon et non pas jeton Saumon qu’il lui reste, son propriétaire marque un point.
Pour chaque jeton saumon qu’il reste, son propriétaire marque autant de points que le nombre d’œufs indiqué sur l’espace Ponte où se trouve ce jeton Saumon.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
A égalité, celui qui a le plus de Saumons est désigné vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, le joueur avec le plus de jetons Saumon l’emporte.
En dernier recours, le joueur avec les jetons les plus en amont sauve la partie !

 

EXEMPLE
  saumons sur jetons     Zone de ponte 1 =
1 X nbr de jetons présents
Z2 Z3 Z4 Z5 total
Soledad 4   2 6     12
Alain 5 1   3 4   13
Ben 6 1 2     5 14
               

 

Ce jeu est un parcours d’obstacles vivants.

Les parties sont rapides et elles peuvent être tactiques.

Ne pas rester bloqué dans la zone avale détermine une certaine tension parmi les joueurs.

Sacrifier quelques sujets pour gagner un meilleur passage, voire la meilleure place en fin de course, restera un dur choix – ou pas.

A l’image de la Nature, nous aimons cette folie des eaux.


Salmo

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Jouer au Puluc

Publié le par Ah Mun



Connaissez- vous le jeu du Puluc ?

Selon le « Comptoir des Jeux », le Puluc guatémaltèque possède la particularité d'être plus connu des structures ludiques en France qu'au Guatemala. Il faut en effet parcourir de nombreux kilomètres sur de nombreuses routes caillouteuses du Guatemala pour pouvoir en découvrir certains exemplaires.

Les joueurs avertis reconnaîtront dans le Puluc le parent direct d'un jeu très récent, Linja, de Steffen Mülhäuser.

Pratiqué par les Indiens Ketchis,
le Puluc oppose 2 joueurs, dont le but est de capturer tous les pions de l'adversaire.
Les joueurs en possédent 5  disposés pour chacun à un bout du plateau de jeu.

Ce plateau de jeu est constitué de 11 bandes, séparées par des lignes (des épis de mais sont parfois utilisés).

Au début du jeu, le plateau de jeu est vide.

On tire au sort le joueur qui commence, les tours alternent entre les joueurs, chaque joueur déplace à son tour de jeu un pion (ou une pile de pions) du nombre obtenu au lancer de "dés".

Le sens de déplacement des joueurs est opposé.         

 

Dans notre version, nous lançons quatre dés binaires, soit numérotés avec 0 et 1.
On interprète le résultat comme suit:
1 face 1 et 3 faces 0  équivalent à l’avance d’une case.
2 faces 1 et 2 faces 0 équivalent à l’avance de 2 cases.
3 faces 1 et 1 face 0 : avance de 3 cases.
4 faces 1 : avance de 4 cases.
4 faces 0 : avance de 5 cases.      

Dans la version d’origine, le résultat binaire est obtenu par le lancer de bâtonnets du même genre que ceux utilisés dans le Yutnori, voire le Senet égyptien et ses djebaos.


Il est interdit de terminer son déplacement sur  une case occupée par un autre de ses pions.
Ce pion ne faisant pas barricade,  on peut aller au-delà de la case occupée si l’on a obtenu le nombre de points pour ce faire.

Si l'on arrive sur une case occupée par un pion adverse, on se pose dessus (capture) et on l'emmène par la suite dans ses déplacements.

Un tel empilement peut être capturé par un pion adverse, qui devient alors maître de la pile.
Un empilement appartient toujours au joueur dont le pion est au dessus.

Un empilement peut être brisé lors d’une prochaine avance en laissant sur place une partie inférieure de la pile en veillant à conserver la maîtrise des 2 morceaux.

Lorsqu'un pion (ou pile) arrive sur la dernière case de son parcours (case de départ de l'adversaire), il ne s'y arrête pas, il est replacé sur la case de départ, les pions ennemis présents dans la pile sont retirés du jeu.

Il n'est pas nécessaire de faire un score exact pour parvenir sur la dernière case du parcours.


Notre Primus Puluc :

Comme sur notre polaroïd, notre plateau de jeu est le recyclage d’une petite boite métallique ( ayant conservé un temps quelques mythiques chocolats )
Son coût = celle du don.

Nous avons alors décoré la boite avec du ruban adhésif de la firme japonaise  Kamoï Kakoshi, servant d’ordinaire au « scrapbooking » facilement achetable dans les magasins « Cultura » pour 3 euros les 10 mètres…

Pour les Pions,  nous avons choisi de puissants aimants facilement empilables les uns sur les autres et pouvant tenir debout sur notre plateau de jeu.
Avec de belles couleurs métallisées, ils n’ont pas l’inconvénient d’avoir la marque d’un jouet de construction aimanté ( Géomag ) facilement vendu dans toutes les brocantes.
Nos aimants sont arrivés sur notre écran de recherche par le biais de la "magie commerciale d’internet", via le site : www.lightinthebox.com  pour environ 4 euros.

Notons que l’idée d’utiliser des bâtonnets aimantés nous est venu de la vidéo de cet autre joueur - amateur du travail du bois :

https://youtu.be/BZtKOWDk79Y


Sur ce, après après après Demain, nous vous présenterons notre « Puluc Secundus » , soit une nouvelle réalisation du jeu guatémaltèque à la pyrogravure.

En ce point, ne perdez pas la face de vos dés, ils peuvent vous sauver la vie.
AH MUN



 

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Matryoshka

Publié le par Myst



Préambule

Découvrir les icônes d’Eduardo Bera réalisées pour  le petit jeu de cartes « Matryoshka » de Sergio Halaban et réédité chez Matago en ce début d’année pour la salon de Cannes 2019, ne pouvait que nous donner envie d’agrandir notre collection de Belles cartes.

D'ailleurs, ce jeu est un autre hommage à la collection, celle des « Poupées russes ».

A l’origine japonaises, les divinités nippones ont laissé place à des représentations plus familiales, voire matriarcales, dans les mains d’artisans du bois de Tilleul - de la Moscovie à d'autres contrées.

Les très vieilles séries complètes se vendent au prix fort chez les antiquaires.
Des poupées de même taille nous venant de séries différentes peuvent aussi avoir une certaine valeur.

Des collectionneurs ont organisé une grande Bourse d’échange afin de reconstituer lesdites familles.
Vous êtes l’un d’entre-eux.
Parviendrez-vous à exposer la plus belle collection?

Un  jeu avec de Belles cartes :
Matryoshka est un jeu rapide, simple et interactif qui colle bien à sa thématique.
Exposer une part de ses  « Gigognes » sur un tableau de collection est l’idée du jeu pour aider à influencer vos adversaires.
Reste que vos paroles et attitude lors des phases d’échanges de cartes seront plus déterminantes.
Quant à la représentation graphique de ces petites poupées, nulle doute qu’elle a primé dans notre achat du jeu,  sa découverte et sa manipulation.

Quelques Daltoniens ou autres personnes pourraient confondre la couleur du fond des cartes, nous leur conseillons donc de se fixer sur le visage des Matrioshkas, leurs yeux ou chevelures.

A moins de 10 euros, ce jeu est de bonne facture, reste que les cartes sont et seront souvent manipulées.
Les protéger dans des pochettes plastiques est en conséquence un choix à calculer.


Dans la boite de Matryoshka :
Vous trouverez aussi des cartes blanches.
Soit des cartes que vous pourrez embellir ou personnaliser selon votre propre goût artistique.

La « Customisation » du matériel des jeux est aussi un plus à notre loisir, de la peinture des figurines, à la création de nouvelles cartes, jusqu’à l’impression 3D de nouveaux pions ou hexagones de nos  plateaux.

La création de nouvelles boites de rangement a aussi ses adeptes.
Notons qu’avec Matryoshka, les cartes blanches peuvent être utilisées pour séparer chaque série de cartes lors de leur rangement.
Ces intercalaires faciliteront dès lors l’installation du jeu lorsque vous devrez  en distribuer le nombre nécessaire au nombre de joueurs en piste.

A 3 joueurs, il nous faut 6 séries. ( 6X7)
A 4 joueurs, 8 séries seront en jeu.
A 5 joueurs, la totalité du jeu est indispensable.



Alors on joue ?
Si vous avez des questions autour de la règle du jeu, sa lecture doit être opérée sans précipitation.

Après le visionnage de la vidéo de chez « Tric Trac », nous avons réalisé un plan séquence optionnel, écrit à la manière d’un programme informatique en langage  Basic.
( Allez savoir pourquoi ?)

Ce plan séquence vous permettra de vous imprégner rapidement de la procédure de jeu :

Mise en place
001 Distribution de 6 cartes à chaque joueur
010 De cette main, chaque joueur expose 2 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
020 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
030 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
040 A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°1
050 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 4 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
060 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
070 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
080  A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°2
090 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 6 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
100 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
110 De cette main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
120  A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°3
130 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 8 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
140 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
150 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
160  A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°4
170  En ce point, il n’y plus de cartes à piocher.
180  Chaque joueur réalise donc son « Exposition finale » avec 13  de ses 14 cartes en main.
185  La quatorzième carte est défaussée.

190  On procède alors au comptage des points et détermine le meilleur collectionneur.

 




Du Robot :
Quelle déception de posséder un jeu et de ne pouvoir y jouer !
Matryoshka étant jouable de 3 à 5 joueurs, nous avons donc réalisé un « Robot » afin de jouer à deux en simulant quelque peu un troisième joueur.

Pour ce faire, il suffit de réaliser un « aide de jeu » sur papier ou autre support comportant trois cadres :

Un emplacement dit « tableau » avec une numérotation espacée en son sein : 2, 4 , 6, 8, 13

Deux autres cadres figureront en dessous du premier :
Un emplacement A recevant les cartes « Main de l’automate »
Le second emplacement B recevant les « Prises et retours /  Dons de l’automate »   

 



Jouer à Deux avec le Robot  - aide de jeu :
Les 6 cartes de la mise en place  sont distribuées sur l’emplacement A
Puis 2 cartes sont piochées de cette pile pour être placée dans l’emplacement « tableau »

Une fois que les joueurs ont réalisé leur tableau d’exposition, on ajoute 2 cartes sur la pile de carte en A et on la mélange.

1°)  Lorsqu’un joueur échange avec l’automate, on pioche la première carte de la pile A sur l’aide de jeu et la place à côté de la carte du joueur proposé à l’échange.
( Façon de faire des vrais joueurs )

La carte du second joueur sera posée de l’autre côté de la carte à échanger.

Le joueur – dit actif – exécute alors son choix.
S’il prend la carte la carte issue de l’automate, il la prend et l’ajoute à sa main.
Quant à la carte qu’il a donnée à échanger, il la dépose sur l’emplacement B de l’aide de jeu.

Dans l’autre cas, celui où il prend la carte de l’autre joueur, il prend cette carte et l’ajoute à sa main.
Donne la carte proposée à l’autre joueur.
Met la carte de l’automate sur l’emplacement B de l’aide de jeu.

2 °) Lorsque l’automate devient « joueur actif », on pioche alors la première carte de la pile situé en A sur l’aide jeu.
Les joueurs proposent alors une carte à l’échange.
Le choix de l’automate sera simulé par un jet de dé à jouer – voire pièce de monnaie.
Un joueur Paire échangera donc avec l’automate suite à un résultat  Paire du dé.
Inversement pour un résultat impair.

La carte  « prise » par l’automate sera placée sur l’emplacement B de l’aide de jeu.


A la fin de chaque échange, les joueurs reconstruisent leur tableau d’exposition d’un nombre de cartes augmentées.
Pour l’automate, les piles A et B plus les cartes de son tableau sont à nouveau réunies et mélangées.
Sur l’emplacement tableau sont déposées le nombre de cartes prévues pour la manche suivante.
( rappel : 2 – 4 – 6 – 8 – 13)

A chaque phase pioche d’une manche, deux cartes sont ajoutées à la pile située à l’emplacement A de l’aide de jeu.

Lors de l’exposition finale, seuls les points de vrais joueurs sont comptabilisés mais il est tout a fait possible de créer le tableau final de l’automate en classant au mieux 13 de ses 14 cartes.

 


Lors de notre essai du Robot :
Babooshka ( notre grand mère ) a remporté 33 points.
Alain a marqué 30 points.
Et  notre Robot "Boris" : 32 points.

Lors de la soirée du 1er Mars de l'association "Alors on joue", nous avons joué 5 parties avec de vraies personnes.
Petits et Grands ont apprécié.
Une coalition a même vu le jour!


A la prochaine expo...
Myst

 

 

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