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De la Démone double zéro grand sport

Publié le par Pr Fate


Voilà une drôle de voiture, à l'allure d'une fusée elle vous doublera dans un nuage de fumée, de graviers, et de brindilles...
Reste que ses conducteurs, Satanas et son chien Diabolo,  veulent se jouer de vous en conservant malhonnêtement leur première place.
Pour ce faire, ils sèment divers pièges sur votre route.
Heureusement, cette activité leur fait perdre du temps.
Reste que dans votre course, il vaut mieux éviter ces vilains tours.

De la piste de course :

Dans ce jeu de plateau, la piste est modulable et offre un tracé différent à chaque compétition.
Après mélange, 8 tuiles à dos bleu sont mise bout à bout avant la tuile "Station service".

Une tuile à "effet spécial" choisie parmi un lot de quatre  est ensuite ajoutée et mélangée aux tuiles oranges.
Cet ensemble constitue la seconde moitié du parcours avant la case "Arrivée".

Chaque tuile représente un des 4 types de terrain : le Désert, la Forêt, la Plaine, la Ferme.
Leur différence de couleur - à notre avis - prime sur leur nomination.

Evidemment cette Piste est construite à la suite d'une "case de Départ",  où 1 à 6 joueurs  se disposent pour une folle course.


 


Les participants :

Ce jeu est l'adaptation ludique du dessin animé d'Hanna Barbara où étaient également produits les célèbres TOM & JERRY, Scooby-Doo, Capitaine Caverne, les Pierrafeu, etc.

On y retrouve donc les personnages de Satanas et Diabolo, Pénélope Jolicoeur, les frères Têtes-dures, Pique et Collégramme, Rufus-la-Rondelle, Sergent Grosse-Pomme et Soldat Petit-Pois, Al Carbone et sa bande ...

Chaque personnage conduit évidemment son véhicule très particulier.
Chaque "bolide" ou chauffeurs disposent de 4 pouvoirs spéciaux à utiliser pour se faciliter la course ou éviter quelques pièges.

Chaque session de jeu permet donc de découvrir une conduite différente en changeant seulement de personnage.

Notons que l'on peut faire courir jusqu'à 6 pilotes dans une épreuve.
Une partie de ces participants à la course peut aussi être des "coureurs neutres",  la procédure du jeu l'autorise aisément.

Précisons que la "Démone double-zéro grand sport" n'est conduite par aucun joueur.
Son déplacement est opéré après chaque fin de tour d'un joueur, selon la dernière carte défaussée lors du déplacement du joueur.
Lorsque la "Démone 00GS" arrive en tête et devant les autres bolides, une "carte piège" est posée à sa place et la Démone est repositionnée derrière le joueur en dernière position.

Evidemment dès qu'un joueur arrive sur la tuile piégée, ses effets s'appliquent.
 



Les déplacements

Les joueurs utilisent des cartes pour faire avancer leur bolide .
Chacun dispose d'une main de 3 cartes qu'il renouvelle à la fin de son déplacement effectif.
Une première carte défaussée  permet toujours d'avancer d'une case ou d'un tuile sans prendre en compte la nature du terrain.
Le joueur peut poursuivre son avance, s'il dispose d'une autre carte de la couleur du prochain terrain et ainsi de suite ...

Sur une Tuile, 2 voitures peuvent se tenir côte à côte.
Lorsque la Tuile est complète, la voiture qui doit y accéder est alors placée sur la tuile suivante, soit devant !
Seule la Démone 00GS peut être déposée sur une tuile ayant déjà  2 autres véhicules.

Si les joueurs, ou Satanas et Diabolo peuvent passe la ligne d'arrivée, les "joueurs neutres" peuvent également le faire.
Le but étant d'être le premier, il est donc nécessaire de bien poser sa dernière carte à jouer lors du déplacement puisque cette carte défaussée sera la référence pour déplacer  "Satanas et son ombre" et en fin de round  les "Neutres voitures"!

Exemple :
Le joueur a joué une dernière carte "Forêt" pour avancer.
Cette carte placée sur la défausse est maintenant la référence pour avancer la "Démone 00GS" jusqu'à la prochaine tuile "Forêt" située devant-elle.

Pour activer les "Joueurs neutres", une carte de déplacement de la pile est révélée puis défaussée.
Seuls les "véhicules neutres"posés sur la même nature de terrain avancent alors d'une case.


Résumé d'un tour de jeu :

Chacun son tour, on se déplace d'une ou plusieurs cases selon ses cartes et le terrain, utilise à tout moment du tour -ou pas- un pouvoir spécial, reconstitue sa main de 3 cartes en piochant dans le paquet des cartes Déplacement, puis avance la Démone 00GS.
Si cette dernière devient la voiture en tête, on pose alors un piège  puis  retourne la Diablesse  en fin de cortège.

Lorsque tous les joueurs dans le sens horaire ont joué ainsi, les voitures des joueurs neutres sont avancées selon la procédure...
 



Des compétitions :

Nous avons vu que chaque tracé diffère à chaque partie.
Les règles de Championnat offrent en plus quelques variantes à mettre en place selon 4 saisons différentes.
Selon l'ordre d'arrivée, les joueurs gagnent des points qu'ils cumulent pour déterminer le gagnant du Championnat.

 



Des Tuiles et des tableaux de bord :

Si j'estime le travail d'illustration de Giovanna GUIMARAES et de Gabriel BURGHI, les supports sont à peine cartonné et je crains que le jeu vieillisse vite.
Plastifier les tableaux de bord est une solution.
 



Des Figurines:

Si l'on peut jouer avec 6 folles écuries , sachez que le jeu offre 12 véhicules .

De belles figurines de plastique - sculptées par Vincent FONTAINE à peindre - ou pas.

 


Ayant manqué la version de Luxe proposée en pré-commande par l'éditeur CMOM, jusqu'au 24 avril 2019, nous avons cherché cette dernière mouture éditée par Edge.

La boutique "Magic bazar" a été la premier a proposé cette version française de "Wacky Races".

Reste que ces figurines sont des petites madeleines si l'on a été téléspectateur de ces "Fous du Volant", ou encore nostalgique de Satanas et Diabolo dans " Les Machines volantes".
D'ailleurs Max le Rouge en serait-il un autre transfuge ? 

 


Ce nouveau jeu de course est - par ailleurs - rapide à mettre en place, facile à expliquer et offre de sympathiques rebondissements.
Nous le pensons même si nous n'avons pas jouer ou déjouer tous les vilains tours ou effets spéciaux... 

Notons que le jeu en solo est possible avec la procédure des "joueurs neutres".
Mais appliquer ou non les effets du piégeage sur ces derniers est une question qui se pose dans la communauté des joueurs.
Pour l'instant, nous appliquons la règle.

A terme, soulignons que nous n'avons pas encore joué à 5 joueurs.

A bientôt donc, pour de nouvelles courses pleines de véhicules rutilants !

Signé : Pr Fate



Si  Andrea CHAVERSIO et Fabio TOLA restent les auteurs de ce ce jeu, sa thématique  repose également sur quelques sources .   
Pour en savoir plus,  cliquez ici :
 Les Origines.

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LOTUS

Publié le par Mowgli



Nous débutons ici une nouvelle catégorie éditoriale dédiée aux Puzzles ou Casse-têtes, soit au récit de quelques autres moments ludiques.

LOTUS est notre premier objet du genre depuis que le Rubik's Cube est devenu un automate capable de se résoudre par lui-même !
(Mais ceci est autre histoire .)


Ainsi ce très beau parallélépipède d'azur, tout en acier est venu frappé notre curiosité.
De très belle facture, agréable au toucher, il recèle en lui quelques mystérieux mécanismes qu'il nous faut pas à pas découvrir puis actionner dans un plan séquence.
A l'issue de vos recherches et manipulations, vous trouvez ainsi le
Mystère du Lotus.

Nous ne dévoilerons nullement le secret de nos gestes mais sachez qu'il faut plus de 10 étapes pour comprendre la raison de la nomination et recevoir toute la
Joie de cette énigme.

Evidemment si vous rencontrez cet objet - devenu très rare dans le commerce de la chose métagrobologique **, nous restons à votre disposition pour dire - ou ne pas dire.
Son prix - aux alentours des 200 euros - se justifie par la précision réelle de son travail d'usinage réalisé à la main sur un bloc d'aluminium en petite quantité.

 



Ce  Lotus est basé sur le puzzle "Yen" inventé par Wil en 1979.
Ce puzzle avait un cadre en bois avec un clou contenant une pièce de monnaie japonaise en yen.
Ce nouveau puzzle est donc magnifiquement taillé à partir d’aluminium bleu anodisé et possède d’autres secrets qui n’ont pas été retrouvés dans le projet d’origine.
 

 

De Taille: 110mm x 55mnm x 20mm

Le puzzle est très solide et assez lourd. Il est fait d'aluminium bleu anodisé.
Il porte le nom de Lotus et la signature de Wil Strijhos est gravée sur le côté.


D'après l'échelle de Slocum, ce puzzle peut être classé de niveau 10.
Un Puzzle difficile est un Casse-tête qui prendra quelques heures à faire et à mémoriser.

Nous ne considérons pas un casse-tête maîtrisé tant que vous ne pouvez pas montrer à quelqu'un que vous pouvez le faire sans qu'il s'ennuie au beau milieu de la performance.

Nous ne considérons pas l’utilisation de la solution comme une solution.
Pour notre part, nous avons partiellement résolu l'objet au bout de 2h30 dès sa réception par la Poste.
Sauf que  nous n'avons pas su  refermer l'objet.
La visualisation d'une certaine vidéo a donc spolier notre enjeu ! 


Ces énigmes très difficiles peuvent être un défi mais "être difficile"  ne signifie pas simplement plus de "morceaux clefs" dans l'objet ou le besoin d'instruments externes.

Notons enfin que la résolution de ce type de Puzzle ne nécessite à la base aucune connaissance particulière: langue, mathématique ou autres.
Evidemment l'empirisme de ce ludisme vous donnera des connaissances de serruriers ou de cryptologues.
Par ailleurs, cette pratique métagrobologique ** peut aussi aider à appréhender diverses notions scientifiques, telle par exemple la Force de Gravité !

Signé : MOWGLI



 

** La métagrobologie est l'étude des énigmes.

Un métagrobologue est une personne qui étudie des énigmes.

Ces mots sont rares dans l'utilisation quotidienne et la seule référence imprimée  était cette citation de Stalky & Co de Rudyard Kipling en 1899:
"C'est la branche d'olivier" était le commentaire de Stalky.
"C'est le drapeau blanc vertigineux, par gomme! À bien y penser, nous les avons métagrobolisés."

Plus récemment, de nombreux casse-tête ont utilisé le mot métagrobologue pour se décrire.

Wikipedia attribue au créateur de casse-tête américain Rick Irby de l'avoir d'abord appliqué à un casse-tête dans les années 1970, mais cela reste sujet à discussion.
Quant à une recherche dans quelques dictionnaires, l'intrigue demeure.

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BREAK the CODE

Publié le par HSHPU



Edité en 2019 chez « Iello » « Break the Code » est la version française de « Tagiron » de chez  Jelly Jelly Games , le jeu du japonais Ryokei Kurahashi.

Pour notre part, nous situons ce titre entre le « Matermind » et  « Cryptid » notre jeu de chasse favori.

Contrairement à son intitulé, « Briser le code » n’est pas un jeu de cryptologie pour puristes  mais un véritable jeu de déduction logique.

Le Matos :
Pour jouer à ce puzzle, la petite boite vous propose 20 tuiles chiffrées , 20 cartes de questions préétablies , 4 paravents et évidemment d’un aide à la prise de notes.

Le but du jeu :
Il consiste à trouver une combinaison de chiffres cachée par votre adversaire ( jeu à deux ) ou de révéler le premier la combinaison secrète , faces cachées sur la table, lorsque vous jouez à trois ou quatre joueurs.


 



De la combinaison Cachée :
Le jeu dispose de 20 tuiles chiffrées de 1 à 9 en deux séries.
Une série de chiffres blancs, une autre de chiffres noirs.
Seuls les 5 sont colorés en Vert.

De ces tuiles, après mélange, chaque joueur pioche 5 éléments.

Chaque joueur cachera alors ses cinq tuiles derrière son paravent en ordre croissant.
Suite à ce placement, chaque chiffre correspond à une des premières lettres de l’alphabet, A.B.C.D ou E inscrites sur le paravent.

Des questions :
Les cartes questions sont alors disposées en 3 lignes de 3.
A chaque tour, un joueur choisira une de ces cartes et lira sa question.

Il est notable qu’une fois que la réponse aura été donnée par l’ensemble des autres  joueurs, elle sera défaussée définitivement.

A chacun de vos tours de jeu,  le choix de votre  question vous aidera donc :
Soit à avancer dans votre enquête ,
soit à cacher une réponse à vos adversaires puisqu’ils ne pourront plus poser cette question…


A chaque question, les autres joueurs doivent répondre en toute vérité.
Ils peuvent dans notre version, pointer une lettre du paravent lorsque la question cherche à connaître -par exemple – la position du chiffre dit.

La prise de note des différentes réponses  est  un exercice à travailler sérieusement.
Vous devrez peut être adopter une autre fiche que celle livrée dans la boite du jeu.


 




Un Tour de jeu :

A chaque tour de jeu, un joueur peut soit choisir une question,  soit faire une révélation de la combinaison secrète de la table .
(Note à 2 joueurs : il s’agit de révéler la combinaison de l’adversaire cachée derrière son paravent ).

A deux joueurs :
La révélation se fait à haute voix, indique l’ordre des chiffres et leur couleur.
L’adversaire indique seulement si vous avez juste ou faux. La partie cesse uniquement lorsqu’une  révélation est correcte ou que toutes les questions ont été jouées. Il peut y avoir égalité.

A trois ou quatre joueurs :
La révélation se fait par écrit sur la fiche de note, elle indique l’ordre des chiffres et leur couleur.
Comparée aux tuiles sur la table, le joueur constate la justesse de son résultat.

S’il a bien deviné, il annonce sa victoire et sort du jeu.
Il continuera cependant à répondre aux questions des autres joueurs.

S’il n’a pas entièrement juste, il sort du jeu, ne sera pas victorieux, et continuera à répondre aux autres joueurs.


Une partie en Solo ? :

Après  un exposé succinct des règles du jeu, ci -après vous pouvez vous essayer  à deviner une « combinaison secrète » de chiffres mis sur une table de trois joueurs.

Dans notre simulation, vous êtes le joueur n°1.
Vous avez deux adversaires virtuels qui possèdent chacun une autre combinaison de  5 chiffres en ordre croissant et de couleurs  distinctes – ou pas.
Notons qu’il est possible d’avoir deux chiffres semblables. Dans ce cas, dans l’alignement le chiffre noir précède le chiffre blanc.
 

Les questions – ici – ne peuvent être choisies.  Aussi nous les avons enchaînées aléatoirement.
Dans l’échange retranscrit, chaque joueur y répond selon sa propre combinaison cachée derrière son paravent.

Votre paravent, pour sa part, cache la combinaison suivante :  0 blanc  1  noir 3 blanc  4 noir  7 blanc


 




Alors on joue ! :


Joueur 1
Où sont les tuiles voisines avec des chiffres de même couleur ?


Joueur 2
En B et C

Joueur 3
Aucun des voisins demandés.

Break the Code niveau 1


Joueur 2
Combien de tuiles avec un chiffre impair as-tu ?

Joueur 3
Deux

Joueur 1
Trois

Break the code niveau 2

Joueur 3
Combien de tuiles avec un chiffre noir as-tu ?

Joueur 1
Trois

Joueur 2
Deux

Break the code niveau 3

Joueur 1
Où sont les tuiles cinq ?

Joueur 2
En D.

Joueur 3
En B

Break the code niveau 4

Joueur 2
Où sont les tuiles 1 ?

Joueur 3
Nulle part

joueur1
En B

Break the code niveau 5

joueur 3
Quelle est la somme des chiffres de tes trois tuiles de gauche ?

Joueur 1
4

Joueur 2
6

Break the code niveau 6

Joueur 1
Où sont tes tuiles 9 ?

Joueur 2
En E.

Joueur 3
Nulle part.

Break the code niveau 7

Joueur 2
Quelle est la somme des chiffres des tuiles centrales ( en b, c et d ) ?

Joueur 3
18

Joueur 1
8

Break the code niveau 8

Joueur 3
Quelle est la somme de tes chiffres blancs ?

Joueur 1
10

Joueur 2
10

break the code niveau 9

Joueur 1
Combien de tuiles avec un chiffre pair as-tu ?
0 est considéré comme chiffre pair

Joueur 2
Une seule


Joueur 3
Trois

Break the code niveau 10

Joueur 2
Où sont les tuiles dont les chiffres se suivent ?

Joueur 3
A,B ,C, D, E.

joueur 1
A et B
C et D

Break the code niveau 11

Joueur 3
Où sont tes tuiles 0 ?

Joueur 1
En A

Joueur 2
Nulle part !

Break the code niveau 12

Joueur 1
Quelle est la somme des chiffres de tes trois tuiles de droite ?

Joueur 2
17

Joueur 3
21

break the code niveau 13

Joueur 2
Où sont tes tuiles 6 ?

Joueur 3
En C.

Joueur 1
Pas là.

break the code niveau 14

Joueur 3
Quelle est la somme de tous tes chiffres ?

Joueur 1
15

Joueur 2
20

Break the code niveau 15

Joueur 1
Combien de tuiles avec un chiffre blanc as-tu ?

Joueur 2
Deux

Joueur 3
Trois

Break the Code niveau 16

Joueur 2
Quelle est la différence entre ton plus grand chiffre et ton plus petit chiffre ?

Joueur 3
4

Joueur 1
7

Break the code niveau 17

Joueur 3
Quelle est la somme de tes chiffres noirs ?

Joueur 1
5

Joueur 2
5

Break the code niveau 18

Joueur 1
Est-ce que le chiffre de la tuile en C est strictement supérieur à 4 ?

Joueur 2
Non

Joueur 3
Oui

Break the code niveau 19

Joueur 2
Où sont tes tuiles 4 ?

Joueur 3
En A.

Joueur 1
En D.

Break the code niveau 20

Joueur 3
Combien de chiffres avec des chiffres égaux as-tu ?

Joueur 1
Aucun

Joueur 2
Pareil

Joueur 3
C’est-à-dire..

Joueur 1
Aucun n’est pareil


Toutes les questions ayant été jouées, cette partie se termine ici au niveau 20.
Reste que vous avez sûrement déjà  déduit la « combinaison secrète » quelques niveaux plus bas.

N’hésitez pas à nous le communiquer en commentaire, au bas de l’article.


 


Mais quelle est la réponse au juste ?

En fait, tel aurait pu le faire Jean Jacques Bloch, cryptologue de la revue « Jeux et Stratégies », nous avons présentement crypter la réponse issue de cette partie  en un nouveau message chiffré,  soit 07blanc 09blanc 13noir 15noir 16noir.
Seules les couleurs des chiffres initiaux ne sont pas cryptées.

Sachez que pour décrypter  ce nouveau message, vous avez besoin d’une clef.
Cette dernière est une  adaptation du « chiffre de César » utilisé pour coder  d’ordinaire des messages littéraires.

 



Evidemment si vous connaissez  la combinaison d’origine, vous saurez très vite dire comment fonctionne notre adaptation du « chiffre de César »

« Alea jacta est »

Signé : HSHPU

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