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sport

Le BASEBALL et le jeu de société

Publié le par AP

Le BASEBALL et le jeu de société : acte 1

Si le vélo, la boxe, le football, l'escrime, le sumo et même le biathlon ont leurs jeux de société, qu'en est-il de la Batte sur plateaux ?

En fait, des créations d'outre atlantique peuvent facilement s'ajouter à notre ludothèque.


 


Tel  le "PARLOR BASEBALL GAME":

Ce premier jeu a été produit pour la première fois par l'American Play Games Company d'Oradell, New Jersey, en 1903 et a été populaire pendant environ 10 ans.

Il se vendait à l'origine 1,50 $, ce qui était un montant substantiel à l'époque.

Son actuel diffuseur, La Creative Crafthouse, a essayé de conserver le même aspect que le plateau de jeu original, sauf qu'il en a amélioré la qualité en utilisant la gravure au laser pour le texte et le champ en opposition à une fragile impression sur l'original.

Une matrice spéciale est également gravée au laser et inclus 10 chevilles colorées de haute qualité pour chaque équipe.

La planche mesure 9 "x 11" et se range dans une belle boîte en bois nu fabriquée dans un atelier d'Hudson, en Floride.
Justin Yarosevich de Storm Lake, est à l'origine de cette nouvelle  réalisation.
Franck HornecK a été le créateur du premier modèle. (ci dessous)


 



Simple à Jouer mais moins de règles de Baseball fournit avec le jeu :

Bien que le jeu soit très simple à jouer, les règles d'origine étaient assez longues.

Le jeu comprenait une brève explication des règles générales du Baseball, car à l'époque, on supposait que les gens ne connaissaient pas le Baseball.
En 2020, la situation est inversée et seules les règles du jeu de société sont données telles qu'écrites en majorité en  1903.

 

LES RÈGLES du "PARLOR BASEBALL":

1. Neuf manches constituent un jeu. 

2. Deux personnes ou plus peuvent jouer au jeu

3. Au début du jeu, les deux camps lancent les dés une fois.
Le "Dé le plus fort" a le choix de la couleur et de l'ordre de la première manche.

4. Placez une fiche sur votre compteur de manches au moment où vous commencez à jouer.

5. Le camp en jeu lance le Dé jusqu'à ce que «TROIS SORTIES» (OUT) soient effectuées, ce qui clôt une manche.

6. Un dé lancé sur le sol ou sur le tableau de comptage doit être considéré comme un jet nul ou mort.

7. Un dé doit reposer à plat pour compter; s'il est renversé contre une quelconque instruction, le lancer doit être considéré comme une faute ou un coup mort et doit être relancé.
(L'idéal est de se munir d'une piste de lancer.)

 8. Lorsque deux personnes ou plus sont en jeu d'un côté, chaque joueur doit lancer les dés à son tour jusqu'à ce qu'il ait lancé «ONE OUT».
Cette manière de jouer se poursuit jusqu'à ce que TROIS retraits soient effectués, ce qui clôt la manche.

9. Le meilleur score après neuf manches est le gagnant.

En cas d'égalité à la fin de la 9e manche, chaque équipe continue de jouer jusqu'à ce que l'égalité soit rompue après la fin d'une autre manche.

10. Après avoir lancé les dés et vu le résultat du lancer, vous transférez d'abord vos hommes occupant des bases à la position qu'ils ont gagnée par ce lancer; avancez ensuite le frappeur pour ce qu'il a présenté, changez votre décompte (à condition que vous ayez ajouté au score)
FAITES TOUT CELA AVANT DE PERDRE LES DÉS.
Adhérez à cette méthode strictement car elle vous donne un système pour éviter toutes les erreurs.



De la MANIERE de positionner les "Pegs" pour le comptage des scores :

La rangée de chiffres horizontalement de 1 à 9 au-dessus du losange sert à conserver un registre des manches jouées pour chaque équipe. Utilisez une cheville de couleur appropriée pour chaque équipe et avancez au besoin.

Notez à gauche et à droite du losange des colonnes de nombres utilisées pour garder le score.
Les courses sont comptées en plaçant des chevilles dans les trous numérotés appropriés.
Utilisez les rangées extérieures pour faire votre premier décompte et tout score inférieur à 10.
Pour 10, placez une cheville dans le trou 1 de la colonne intérieure et une cheville dans le trou 0 de la colonne extérieure.
Ainsi, à mesure que le score augmente, les lignes internes sont la colonne des dizaines et la ligne externe la colonne des unités.

Par exemple, pour marquer 35, placez une cheville dans le 3 trou de la colonne intérieure et une cheville dans le 5 trou de la colonne extérieure.

.

Du degré de la simulation :

Ce Jeu de Salon, (Parlor) conçu pour les saisons sans véritable rencontre de « Battage de balles », tel l’Hiver  et autres suspensions de compétition ( ex : Covid), offre une simulation d’une rencontre entre deux équipes pouvant s’opérer dans le confort d’un salon ou chambre de jeux.
Il est évident que le matériel et les règles du jeu  déterminent  un degré de simulation.

Ainsi avec notre nouvelle version 1903 de Parlor Baseball, nous avons une jolie planche de bois gravée et percée afin d’y ficher des « Pegs » pour comptabiliser les points gagnés, le nombre de manches réalisées, et le suivi des sorties de joueurs (OUTS).

 

Photo du Peg : fiche, ou cheville.
objet ludique utilisé dans les jeux de comptage
.

Cette planche pourrait s’apparenter à un support de Cribbage,  un jeu de cartes très en vogue aux amériques, mais son circuit central en forme de losange reprend le parcours du terrain de baseball où les batteurs doivent s’engager,  puis en faire le tour des bases afin de revenir à la « maison » et de marquer un point.
D’ailleurs chaque retour de joueur  représenté par une fiche, donne ce point.

Notre jeu simule donc cette course
Il simule évidemment le battage de la balle par un lancer de dé qui donne un résultat à suivre pour la course ou une « Sortie »

Dans la réalité, ce «Out » s’opère de diverses manières :

Lorsque la Balle frappée tombe hors zone de jeu

Lorsque la Balle lancée est  du type « strike »  3 fois de suite

Lorsque la Balle frappée est  récupérée au vol.

Lorsque la Balle frappé est récupérée au sol et autorise l’ attaquant a arrêté la course d’un défenseur.

Dans notre version, ces distinctions ne sont pas simulées.


On pourrait donc remplacer l’unique Dé du jeu par deux Dés à 6 faces accompagnés d’une fiche interprétant le résultat.
En 1886, McGILL fut le premier a utilisé les 21 différentes combinaisons de 2 Dés pour illustrer divers cas de figures...
Depuis d’autres versions de "BaseBall sur plateaux" ont interprété ce modus opérandi.


 



Libre à vous de reproduire une telle fiche, cet élément supplémentaire  vous permettra de présenter d’autres aspects du vrai jeu de BaseBall, voire d’animer vos petites parties tel un enjoué présentateur devant son micro de Radio télévision…

 


 

 


"Across the Board Games" propose pour leur part un très beau plateau au design épuré , avec un nombre de fiches réduit, et un tableau de marquage effaçable.
L’ option des résultats des 2 Dés y est présente mais l’efficacité du petit tableau blanc nous interroge.

Si notre version 1903  propose bien 9 chevilles égales au nombre de joueurs d’une équipe,  il n’ est aucunement simulé l’importance du positionnement des joueurs sur le « Banc d’attente » avant et après une « sortie d’un joueur ». Soit aucun mot sur le « Line up ».

Cet ordre est pourtant d’un intérêt stratégique dans une vraie partie puisque tous les joueurs n’ont pas les mêmes capacités de frappe ou de course.

Sur son Blog, Debra nous  donne à lire ou télécharger  une autre simulation de cette gestion d’attente.

 Sa version de Jeu est aussi un autre support d’initiation.
Lien pour le Table Dice Baseball

Notons enfin que les « joueurs » de nos équipes n’ont effectivement pas de distinctions capacitaires.
Il faudrait pour cela ajouter des cartes personnages, ce que ne propose pas notre jeu conçu avant tout pour de très rapides moments  ludiques.


 


Ceci n'est pas encore notre jeu.
 

Quant au cérémonial du jeu, le rôle des équipes est bien déterminé. Les attaquants sont à la Batte. Les défenseurs à la réception ou récupération.
Les visiteurs débutent également la rencontre mais c'est un jet de Dé qui détermine qui est le visiteur.


Conclusion :

Notre « Parlor BaseBall » est une sympathique planche de comptage avec laquelle notre imagination fait le reste.
C’est un support d’initiation à quelques points de règle et cérémonial du Base Ball.

D’un point de vue tactique, il offre moins de maîtrise que le « Jeu des petits chevaux »
Néanmoins comme ce dernier, il peut offrir de joyeux moments. 


En ce point, ne perdez pas vos Dés des yeux, ils peuvent cacher une petite Balle !
Signé : Alain.
à suivre …


Le plan Soukourov :
 soit une vidéo réalisée sans coupe, présentée en  brut de décoffrage: 
​​​​​​

Voir les commentaires

Du jeu de Sumo au Kamisumo.

Publié le par Alain


Lors d'un récent échange communautaire et facebookien, nous nous sommes demandés  à quels jeux jouer pour une Olympiade ludique.

Ainsi une liste de jeux de société répondant à la thématique fut notifiée.

Nous avons pu y lire :
"Flamme Rouge" pour le cyclisme
"Dans les cordes" pour la Boxe.
"Set et Match" pour le Tennis

Les jeux "1500 Mètres" et "8Bit Stadium" pour l'Athlétisme.

"Regatta"pour la Voile
"Hippo" pour la Natation

"Poney  Club" plutôt que "Turf Master" pour l'Equitation.

De nombreux jeux dédiés au Football, au sport automobile, voire au Base Ball furent également cités.

"En garde" pour l'Escrime a été une petite découverte.
 "Kung Fu " s'est annoncé pour les Arts martiaux.

(Nous noterons en ce point que la fédération française de Judo a récemment publié un jeu d'initiation à cet autre sport.)

Pour le SUMO, puis qu'il y aussi un jeu de plateau dédié à la discipline et aux personnages, il reste à savoir si ses Demi-Dieux sont olympiques -ou pas ?

Les prochains jeux olympiques se déroulant à Tokyo en 2020, la question s'est posée en 2015.

Reconnu par le Comité international Olympique, ce sport de combat a gagné en notoriété hors du Japon.

Pratiqué du Brésil aux îles Samoa en passant par la Mongolie et la Russie, le SUMO possède sa propre coupe du Monde masculine et féminine, et sa présence aux Jeux olympiques réjouirait les spectateurs.

Pour 2020, les infrastructures déjà existantes au Japon auraient pu aider sa qualification par  le C.I.O en cette fin d'année 2019.
Mais tout comme le « Poker », ou « l’Apnée », sachez que  le SUMO devra attendre décembre 2020 pour son éventuelle arrivée aux J.O de Paris en 2024.

Evidemment, lors d'une soirée thématique et olympique, rien ne nous empêche d'anticiper cette sélection!



Du SUMO le jeu de société :

En 2012, la fédération française du jeu de Go ne proposant pas de stages vacances - "initiation au Go" - à un adulte de mon âge, je me suis vu dans l'obligation de choisir un autre jeu...


 

... le jeu de société: "SUMO".

Très japonisant, il suffit de pousser pour y jouer, avec quelques cartes tout de même.

Bref, le Sumo à domicile !


 


Tout de Laque revêtue, l'aire de jeu : le Dohyo.

Surtout ne pas confondre avec un ring, puisque il n'y a pas les cordes de sécurité.

 


Sur le Dohyo :

Le Sumo "Mont Fuji"

Reconnaissable à son  blanc mawashi ( ceinture).

 


De l'autre coté du Dohyo :

Le Sumo "Fleur de Lotus".

Reconnaissable au bleu mawashi (ceinture).

 


Un Dohyo, 2 figurines, reste à simuler le combat:

Pour ce faire chaque joueur dispose de cartes de déplacement, en attaque ou en défense, le joueur choisira parmi un jeu de 3 cartes qu'il renouvellera au fur et à mesure de la partie.

Le mouvement de la défense prime sur celui de l'attaque.

Si les joueurs choisissent tous deux la même famille de mouvement, celui qui a joué la carte au plus petit chiffre débute.

Sur notre photo :

" Mont Fuji" choisit d'opérer une attaque Yorikiri.

Il avancera d'une case de son choix vers l'opposant...

 

"Fleur de Lotus" réalisera un mouvement de défense.

Il avancera de 2 cases de son choix sans pousser l'adversaire...


 


Le jet de cartes réalisé, on réalise les mouvements dans l'ordre définis par la règle:

"Fleur de Lotus" avec un Mamorite cherche à intimider et campe en position...

Mais "Mont Fuji" a attaqué d'un bond vers lui...

 


Après un enracinement sur place, "Fleur de Lotus" envisage une attaque Tsukidashi...

Mais "Mont fuji" a vu le regard mauvais de son adversaire . Il envisage une défense par Mamorite.

 


ET Baoummm!

L'empreinte des Dieux du Dohyo résonne.


"Fleur de Lotus" dans sa course n'a pas dévié d'un trait...

 


..."Mont Fuji" se reprend.

Il sent la poussée de l'autre.

Il sent l'espace derrière lui diminuer...

Réaliser un Tsuridashi s'impose à son esprit!

 


Incroyable !

La Poussée...

...l'Yoritaoshi de "Fleur de Lotus" a été contourné par l'habile " Mont Fuji" !!!


 


L'intuition a été bonne.

Nouveau penché en avant, nouvel élan, pour un nouveau poussé offensif de 2 cases.

 

... "Fleur de Lotus" - encore tout ébahi de voir le vide à un pas de devant lui - envisage vite à repasser sous le flanc de son pousseur...


 


- Tsuridashi aide-moi!

 



Au vrai galop ce "Mont Fuji"!

La ceinture bleue ne résiste pas.

Elle est jetée hors du Dohyo.

Le Public est en délire, l'auteur de l'article aussi !


 

Du Kamisumo :

Un authentique jeu traditionnel japonais à découvrir pour s'amuser  ou créer un atelier d'Origamis à forte valeur ajoutée.



Cette tradition à partir d’Origamis et d’un Dohyo improvisé,  vous permet en effet d' incarner autrement le rôle des Sumotoris.

On y joue à 2.

On place son personnage  sur sa ligne de départ au centre d'un cercle harmonieux.
Au top-départ, on tapote alors le bord du plateau de jeu réalisé en carton recouvert – ou non – d’un disque en toile émeri...

 

Perd celui dont le Sumo tombe le premier ou celui dont le personnage sort le premier du cercle de combat.

Chaque figurine du précédent jeu est ici remplacée par un bel origami ou pliage d’une figure de papier.(
téléchargeable sur le Net).

Les déplacements des Sumotoris  sont donc cette fois opérés par des tapotements sur le bord du Dohyo.
Les vibrations aideront leurs mouvements.
Maîtriser ces derniers est tout un art !
Attention un tapotement n’est pas une frappe  pour  « ventiler » les objets de papier…

Sur ce, le Dohyo - de Terre ou de carton - vous appartient.
Signé : Alain

Le Kamisumo au cinéma selon Takeshi Kitano

Pour en savoir plus :
Dosukoi. 

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LE JEU du PALET BRETON

Publié le par Sigognac


Aux origines, une référence à des jets de pierres pour toucher une cible semble un point de départ ludique.
Plus tard, l’écrivain romain Julius Pollux (env 200 ans ap.JC) a décrit le jeu grecque , « l’éphédrisme” dans lequel un joueur devait lancer une pierre à une certaine distance. les autres joueurs devaient ensuite la toucher.

Au moyen âge est rapporté que le jeu « Au plus près du couteau » consiste à lancer des palets à fleur d'un couteau planté.

François Rabelais, étudiant en médecine, fait l’éloge du sport et des activités de plein air. Il donne à l’exercice physique  une influence positive sur les efforts intellectuels qui leur feraient suite.

François en recensant  les jeux de son temps – le XVI ème siècle - présente également  notre jeu du Palet :
« A ce jeu, on joue avec des pierres rondes et aplaties lancées vers un but. Parfois avec des carreaux, des écus ou des morceaux de métal plats et ronds. »

Dans son célèbre « Gargantua et Pantagruel », il fait jouer le géant à des palets appropriés à sa grande taille.
Mais la Mythologie Gargantua , qui existait avant l’écrivain philosophe, détermine aujourd’hui encore différents  lieux où le géant aurait laissé ses palets dans le paysage.
Ici c’est un  Dolmen qui n’a  pas été érigé  à terme, ici c’est un Menhir qui ferait plus penser à une gigantesque galoche, voire même à une dent du géant qu’il aurait perdue  suite à une de ses aventures.


 



Le début du XX siècle  - vers 1920 -  voit se répandre une pratique du lancer de palets de fonte ou de laiton autour d’un autre petit palet.

La pratique est rencontrée dans nôtre haute Bretagne ainsi que dans la basse, en Vendée et avec quelques variations dans les Pays de Loire.
Cette pratique dite du « Palet Breton » est fédérée depuis 1984.
L’objectif de la FFJP est de développer la pratique de ce jeu.

La Banlieue parisienne compte aujourd’hui deux associations de ce sport fortement lié au patrimoine,  à la ruralité, et à la culture Galleic.

Mais Nul doute que le Jeu de Palets  peut trouver un public aussi large que celui de la pétanque, d’autant qu’en 2019 le matériel du jeu est facilement disponible sur internet, que ce soit chez le marchand Philibert, le spécialiste Cadelec, voire encore – in situ - chez Décathlon au rayon jeux d’adresse...
 

Outre la Bretagne, la Normandie et le Pays gascon, l’Espagne, le Portugal et l’Italie; la géographie des échanges culturels nous a donné différents  jeux de palets à apprécier.

D’un point de vue ludique,  on peut différencier ici une somme de palets pour différents supports:
(liste non exhaustive)

Les jeux sur table :

Le billard hollandais,
l’assiette picarde
et le tout « nouveau  Dosa »

 



Au bar ou au Pub :

Tel le palet anglais, le « Shone ha’penny »
 




Les Palets à lancer dans un réceptacle :

Le sabot
Le Tonneau,
la Grenouille,
ou la Boite à points.

 



Le jeu québécois du Wesh
 




Sur une surface lisse polie et encadrée pour un jeu de table :

Le Crokinole
Le billard indien dit « Carom »


 



Sur la piste :
Plancher d’estaminet  ou pont d’un navire.

 



Semblable au jeu de Pétanque :

A lancer près d’un but :
Près d’un bouchon ou cylindre de bois à renverser telle la Galoche.

Près d’un petit palet appelé « Maître » :

Au sol sur un tracé dans la terre,
ou sur la route comme cela se lance à Guérande.

Sur une planche de bois – de préférence du Peuplier.
Sur une plaque de plomb.
Pour ces planches, les palets diffèrent un peu.

En effet, au « Palet breton » sont utilisés des palets en fonte pour des lancers  sur bois ou des palets de laiton pour des atterrissages sur plaque de plomb.


Faisons mieux connaissance avec le jeu du Palet Breton :

Le but du jeu est d’être le premier, en individuel ou en équipe, à faire 11 ou 13 points en plaçant ses palets le plus près possible du «maître». On compte un point par palet placé plus près du «maître» que celui de l’adversaire.

Pour qu’un palet soit compté comme valable il ne faut pas qu’il touche le sol avant d’arriver sur la plaque et qu’il reste sur la plaque.


La Règle du jeu :

Une partie se joue en 12 points, et ce par équipes d'un à 6 joueurs.
La Belle peut se jouer jusqu’à 13 points.

Tous les palets d’une même équipe doivent être identiques (poids et couleurs).
Les palets des équipes doivent être différenciés par un marquage, une couleur ou des numéros.

Le nombre de palets et de joueurs est donc défini à l'avance :

En tête à tête, chaque joueur reçoit une suite de 4 ou 6 palets.

En doublette, chaque joueur reçoit une suite de 3 palets.
Les palets numérotés de 1 à 6 pour une équipe.
Les palets de 7 à 12 pour l’autre équipe.

En triplette, soit deux équipes de 3 joueurs,  chaque joueur reçoit une suite de 2 palets.
Les palets numérotés de 1 à 6 pour une équipe.
Les palets de 7 à 12 pour l’autre équipe.

But du jeu :

L'objectif est de lancer ses palets le plus près du Maître, sans avoir rebondi sur le sol, sur la planche en bois placée à 5m du lanceur.
Une ligne aidant au positionnement des palétistes pour le lancer est évidemment réalisée.

Chaque palet d'une même équipe placé sur la planche le plus près du maître fait marquer un point à son équipe.

Premier tir et enchaînements :

Le lanceur (équipe 1) a trois essais pour positionner le maître sur la planche.
A défaut, un joueur de l'équipe adverse (équipe 2) prend le relais et essaie de positionner le maître sur la planche. Et ainsi de suite jusqu'à la réussite du lancer du maître.

Une fois le maître placé sur la planche, le joueur lance deux palets. Ensuite, un joueur adverse lance deux palets, s'il ne reprend pas la main, il rejoue deux autre palets, et ce jusqu'à ce qu'il reprenne la main.

 Lorsqu'un joueur place son palet au-dessus d'un autre palet, on dit qu'il fait un chapeau et alors le palet se trouvant au-dessus est gagnant s'il y a la possibilité de point.

Deux joueurs touchant le maître sont mis à égalité et on recommence le lancer. De même, un joueur chassant le maître de la planche fait recommencer la partie.

 

A la fin des lancers, les points sont comptés.

Sont pris en compte la suite des palets d’une équipe proche du Maître jusqu’à  interruption d’un palet adverse.

 


ici l'équipe aux palets noirs marque 3 points puisque le compas détermine que le palet bleu du haut à gauche est moins proche que le palet noir du bas.
Cependant le palet bleu met fin à la chaîne des points puisqu'il est plus proche que le quatrième palet noir situé tout en bas.



En ce point, vous trouverez ici la brochure éditée par la fédération nationale des sport en milieu rural.
Cette fédération organise maintes compétitions et manifestations.

Cliquez ci dessous:
Règles officielles de la FNSMR

 


Sur ce, n’égarez pas vos galets hors de la planche, la scène doit se jouer !

Signé : Fracasse

 

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