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Le Jeu Mystérieux de Ch'aska

Publié le par Lucien Petit Puy


Dans un vieux documentaire des années 60, l’ethnologue François Dumény nous fait découvrir un des rares jeux de société pratiqué en Amérique du sud.

Le petit téléviseur noir et blanc donne à voir un croquis d’un plateau de jeu  réalisé  sur un support d’argile plat,  gravé, et peut être coloré.
Aux dires du commentateur,  le plateau représente une étoile à huit branches, telle Ch’aska.

Bien que trouvé au sein d’une tribu d’amazonie, l’objet n’est vraisemblablement pas une création locale puisque le style de fabrication  pré-inca de l’objet, comme celui rencontré dans la région de Nasca, sera confirmé par les experts.
De ce fait, on souligne une nouvelle preuve d’échanges commerciaux réalisés entre des populations  séparées par de hauts sommets andins et de très grandes distances pour ces civilisations uniquement piétonnes. 

Quant au  Tracé réalisé sur l’objet d’argile, il représente en effet le symbole de Ch’aska  - une divinité de la mythologie inca créatrice de l’Aube et du Crépuscule.
Soit une représentation de « l’étoile / planète Vénus », vue comme  la plus brillante du ciel avec ses huit branches symbolisant les 8 ans nécessaires à son périple autour d’Inti, le Soleil.


 

Ch'aska devant INTI


Généralement, l’interprétation de hiérogliphes, de gravures ou de tracés, voire des géoglyphes, comme ceux de Nasca sont encore des énigmes non résolues.

Pour les géoglyphes de la région de Nasca, Il est certain que de nombreuses personnes ont affabulé ces tracés antiques.
Ainsi dans les années 60,  l'évocation d'une représentation d'un homme en scaphandre tracé sur un flanc de colline se nourrit de récits de Science, voire d’Ufologie, très à la mode chez les touristes venus du nord.
La Vérité est que l’interprétation d'une « tête dans un casque d'astronaute du XXeme siècle » est toute semblable à un dessin stylisé par les amérindiens, ou aux sculptures et différentes poteries symbolisant bel et bien  la tête d’un indien, d’une momie inca, ou d’une certaine Divinité au visage de Chouette !


 


Supposé Astronaute
 


 une poterie symbolisant
une divine chouette.


 

Pour notre sujet principal, sur le plateau de jeu,  figure donc la gravure d'une étoile.
Un cercle en divise la surface en deux.
Une part pour les pointes de l'étoile, et une autre pour son centre délimité par un collier à la base des branches.

Sur chacune des pointes de l’étoile et des bases triangulaires de ces mêmes pointes a été perçé un petit trou dans lequel les joueurs peuvent y planter un bâtonnet ou une plume comme le film/ documentaire nous le montre par la suite.

 

En 1987, le mathématicien Sydney  Bagson dessina  autrement le plateau de jeu de Ch'aska.

Il y est notable qu'une branche de l’étoile a été divisée en deux afin de positionner deux stations de départ avant la course.


Ainsi dans un Duel, sur ce plateau antique mais ludique, deux  joueurs avancent en sens inverse d’un, deux, ou trois trous (cases) ; chacun leur tour  sur le dessin de l’étoile Ch’aska.

Mais quel est donc le but du jeu ?

Le Duel enregistré sur la pellicule entre une jeune fille et un garçon  - qui d' ordinaire ne partage pas les mêmes activités ou rites - répond que le but est d' être le voyageur qui reste dans l’étoile, soit dans la partie intérieur du cercle , symbolisant l’Aube  soit la renaissance!

Comprenez que dans leur cheminement successif de une, deux ou trois casses, les joueurs finissent  toujours leurs parcours face à face sans pouvoir poursuivre leur course.
A ce moment là :

Le joueur posté sur l’étoile est alors le gagnant.

Le joueur posté sur une pointe, sur un point de Crépuscule, est  a contrario le perdant de la partie.
 

Quelques questions d’archéologie  l

En 2008, l'assistant de l'archéologue Masato Sakaï relève que déplacer un pion sur un tracé est commun à de nombreux jeux dits de parcours.
Et si nous n’avions pas vu jouer deux enfants à Ch’aska, on s’interrogerait encore sur la fonction du plateau d’argile.

Reste que pour les géoglyphes de Nasca, existe l’hypothèse qu’ils aient été de grands parcours dédiés à quelques rituels, tout comme les labyrinthes des cathédrales catholiques.

De cette probabilité, l'archéologue Japonais imagine alors que cette tablette de Ch’aska  soit la maquette d’un géoglyphe qui n’a encore jamais été mis à jour sur le sol andin.



Une autre vision de la tablette interroge:
En effet, bien que Vénus soit également présente dans la mythologie inca, la gravure du plateau semble artistiquement réalisée dans un style européen  plutôt qu’inca ou amérindien .
Le syncrétisme religieux autorisé par les conquérants espagnols du 16 ème siècle en ces contrées aurait pu évidemment guider le trait du « Potier ».

On peut aussi penser que cet objet ludique ait été importé par un conquistador espagnol ou autre.
Reste que le même jeu n'existe pas en Espagne ou n’y a pas laissé de souvenir.


 


Image de l' expédition perdue : autre jeu !
 

Quant à fixer un âge à l’objet,  la datation des matériaux utilisés pour ce travail de potier induit en erreur les recherches sur ce point

Attendu que les civilisations de ces terres étaient principalement orales, seule est constatable l’héritage d’une pratique ludique.

Question de mathématicien :

Sachant qu’il est possible d’avoir une stratégie gagnante à ce jeu de Ch'aska, peut-on estimer ce dernier de type combinatoire ?
Il est en effet très imprégné de calculs instinctifs ou volontaires, un peu à l’ image d'un Jeu de Nim .


Il est en ce point  notable qu'une réponse  apparaît dans le livre de Martin Gardner, préfacé par l’auteur de Science fiction, Isaac Asimov : « Casse-tête dans le Cosmos » paru aux éditions Dunod.

Dans ce dernier l’auteur nous invite à résoudre des énigmes pas à pas et par ricochets,  nous permettant  d’aller plus loin dans ce qui entoure  47 casse-têtes.

En fait, notre histoire de Ch’aska  s'est inspirée de l'une d'entre elle tout comme parfois un bon Vin est mis dans une nouvelle bouteille.

Signé : Lucien Petit Puy.



Ci-après le Vin :

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Du jeu de Nim

Publié le par Alain Roskoff


 

Le supposé Mari : « Je connais un jeu où je gagne toujours. »

L’inconnu : «  Si vous ne pouvez pas perdre, ce n’est pas un jeu ! »

Le supposé Mari : « Je peux perdre, mais je gagne toujours. »

L’inconnu: « Essayons ! »


C'est la lecture de l'anthologie  "Pas de Pitié pour les poires !" de John Fisher  qui m'a initié à ce jeu de gagnant / perdant , de type combinatoire et où un "algorithme" vous donne la Clef pour toujours gagner.
La version du jeu décrite était celle jouée dans le célèbre film d'Alain Reisnais, "L'année dernière à Marienbad".

Depuis ce film à la remarquable photographie noire et blanc , le jeu de Nim est aussi connu sous l'appellation du "Jeu de Marienbad".

Ladite  version se joue en disposant des objets, cartes, dominos, ou allumettes sur des lignes croissantes, soit comme une plate pyramide.
 


Ici celui qui prend le dernier objet perd la partie.
Avant ce terme, chacun prendra à son tour autant d'allumettes qu'il le désire mais uniquement dans la même rangée...

Nous sommes là dans une variante de jeu dite "Misère".

Il en est de même dans la plus récente version :   "Le jeu des Bâtonnets"
Cette fois, c'est le jeu télévisé français " Fort Boyard" qui immortalise le duel.

En mode "Misère", le joueur perd s'il prend évidemment le dernier bâton d'une unique rangée de 15 éléments -ou plus .
La règle étant que chacun leur tour,  les duellistes doivent  seulement prendre un , deux ou trois bâtonnets.
 

Sur internet, vous trouverez diverses solutions du jeu pour toujours gagner.

Le jeu des Bâtonnets est devenu un article ludique vendu par divers artisans du bois, des modèles géants sont également disponible à la location pour diverses animations.

 



Si diverses origines sont données au jeu, le nom de Nim est phonétiquement semblable au "Nehme" alsacien signifiant "Prendre".

Cependant pour la première version mécanisée du jeu, "Docteur Nim", l'effigie d'un mandarin s'est collé à l'objet !

 

 
L'article et les travaux de la chercheuse  Lisa Rougelet vous éclairerons sur la vraie origine nominative de ce jeu.

L'article est lisible sur le lien donné au bas de l'article.

Au terme de son article, Madame Lisa Rougelet estime que :

"Le jeu de Nim et ses multiples variantes proposent une grande diversité d’activités en classe de mathématiques autour du calcul mental et de l’algorithmique. La pratique du jeu à travers la manipulation d’objets ou de machines permet une approche nouvelle de certaines notions mathématiques parfois mal ressenties par les élèves "
...." -que le jeu reste la meilleure antidote aux effets anxiogène des mathématiques ! "



 



Dr. Nim est un jeu fabriqué et commercialisé dans le milieu des années 1960 par E.S.R., Inc., entreprise spécialisée dans la manufacture de jeux éducatifs.
Il est devenu un objet rare au prix élevé.

Sur internet, un site italien  frauduleux en proposant la vente à bas prix apparaît parfois !

Reste que sur le site "Instructables living" des fichiers pour imprimante 3D sont disponibles.

Un Objet Incroyable ! 
La description de Lisa Rougelet:

" Il se joue à un joueur, qui joue contre le Dr. Nim, en version normale ou misère, et se ramène à un jeu de Nim à une pile contenant jusqu’à vingt jetons, dont on peut en retirer un, deux ou trois.

Dr. Nim se présente sous la forme d’un support en plastique rouge, laissant tomber un ensemble de billes à travers divers leviers de couleur blanche, chacun pouvant se positionner de deux façons différentes.
Ce dispositif de commutation est un montage flip-flop (bascule à deux états stables, tel un interrupteur) et permet, dans un circuit électronique, de réaliser la numération binaire. Il fut inventé en 1918 par le physicien britannique Franck Wilfred Jordan.

Le joueur qui affronte Dr. Nim choisit de faire tomber une, deux ou trois billes dans le système (le levier situé en bas à gauche du support permet de choisir quel joueur à la main, Dr. Nim ou Player) en actionnant une, deux ou trois fois la gâchette située en bas à droite du support.
Quand c’est au Dr. Nim de jouer, il suffit d’actionner la gâchette une seule fois et il décide lui-même de faire tomber une, deux ou trois billes.

La version classique du jeu consiste à placer initialement, quinze billes dans la gouttière en haut du support, à positionner les leviers comme indiqué dans le livret à jouer en version misère.

Le manuel d’utilisation du Dr. Nim propose une liste de variations de la version classique selon le nombre de billes initialement engagées dans la gouttière, le positionnement des leviers et la version classique ou misère.

Contrairement au Nim de Bouton (1) où le joueur qui connaît la stratégie peut déterminer la nature de la position initiale et donc choisir de jouer en premier ou non, il est possible à celui qui défie Dr. Nim de se mettre en position gagnante dès son premier coup (qu’il joue premier ou second).

Cela signifie que le mécanisme de Dr. Nim a été conçu pour laisser une chance à son adversaire de jouer vers une position gagnante alors que lui aurait pu la jouer en premier. En revanche, une fois cette chance passée, Dr. Nim devient impitoyable et gagnera toujours la partie !

Toutes ces explications sont fournies dans le manuel d’utilisation et, contrairement à certaines règles de jeux parfois bien minimalistes, celui-ci consiste en un document pédagogique richement fourni.
En effet le manuel, qui comporte vingt-trois pages au format A4, a pour objectif de faire comprendre aux joueurs, quel que soit leur âge, le fonctionnement du jeu ainsi que le raisonnement sous-jacent au mécanisme.

 

 

Les auteurs s’appliquent à présenter les règles du jeu de Nim, puis à fournir un grand nombre d’informations sur la résolution logique du jeu, sur le programme qui a été implémenté pour jouer contre une personne, sur sa programmation sur ordinateur, etc."

Ici : le Livret.en PDF


Notre démonstration en vidéo :

 

Voilà donc notre machine à calculer sans électronique, et contrairement à l'automate "Joueur d'échec" qui a fait le "buzz" au XVIII ème siècle, il n' y a pas d'humain caché derrière ses rouages !

Cet Objet peut vous être présenté lors d' animations diverses, ou lors d'un de nos spectacles de Sciences Amusantes si vous le désirez.

En espérant que vous trouverez les combinaisons gagnantes de vos prochains duels au Nim , ne perdez pas la dernière allumette des yeux, elle peut vous sauver la vie !

Signé : Alain Roskoff.   



(1) Lire l'article de Madame Lisa Rougelet ici :

"Raconte moi une Nimstoire"
 

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Mémoire pour un gâteau.

Publié le par Alain



Il était une fois, un petit casse tête de poche, tout en laiton de fabrication.

Nous l'avons croqué, remonter et mémoriser quelques astuces.

Constitué d'une boite cylindrique ajourée, trois étages sont assemblés en son sein.
Schématiquement chacune de ces pièces ressemblent à un petit "Pac Man". 
En réalité, il s'agit de disques nervurés dont un quart manque.

Le Défi : Séparer les couches du gâteau et les réassembler comme avant.

Pour la phase Une :


ll est conseiller d'être précis dans la rotation nécessaire des pièces, de trouver la logique de placement et d'être délicat dans la manipulation finale de cette première étape.

Nul besoin d'outil extérieur à l'objet si ce n'est pour aider à quelques rotations de disques si vous êtes du type onychophage.

D'un démontage du Cake presque en force, avec divers blocages, vous vous étonnerez qu'au bout de plusieurs démontages, vous parveniez à seulement faire glisser les disques !
Et ce,  sans usure ou augmentation du jeu d'usinage...

Pour la phase Deux :

Vous êtes parvenu à faire glisser les 3 éléments , pour le remontage les "butées" ou "coincements" dans les manipulations risquent d'augmenter...

Il est donc  important de rester délicat dans la réintroduction des pièces.

Une mise en place ordonnée aidera assurément.


 



ATTENTION SPOIL à visionner - ou pas :

Si de nombreuses vidéos existent déjà sur la résolution de ce Puzzle, notre petit plan séquence filmé ci dessous, vous donnera une Méthode Mnémotechnique pour conserver à l'esprit les bons placements de chacun des  "Pac-man" et ainsi faciliter vos futures  démonstrations.

Sur ce, Bon appétit !
Signé : Alain


Créé par Bram Cohen en 2016.
Ce CAKE est d’une difficulté de niveau : 4/6 sur l’échelle du fabricant.
Il est diffusé dans la Game des casse-têtes de la marque Hanayama .

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