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Le Train, le Puzzle, et la Manoeuvre.

Publié le par Lucien

Alors que les Aventuriers du Rail - Europe fêtent leurs 15 ans avec l'édition d'une nouvelle boite au contenu dit de première classe, pour notre part loin des poinçonneurs et bagagistes , nous avons opté pour le petit réseau - de la gare de triage - où machinistes et cheminots se démènent pour positionner sur les voies de départ , voitures et wagons au bon endroit pour le bon moment ! 

 


Sous le Sapin, voilà un nouveau jeu solo bienvenu !
Conçu par Forest -Pruzan et distribué par le groupe Asmodee, le Jeu propose de relever 40 défis sur 4 niveaux de difficultés.
Le réseau de la gare de triage est une petite maquette où vous glisserez wagons et locos sur différents points de départs puis que vous devrez avec le moins de mouvements possibles amener sur une position pré-déterminée.

Au fil, de ces problèmes à résoudre, de ces puzzles pouvons nous dire, vous monterez en grade: d'Atteleur, à Aiguilleur, jusqu'à Chef de gare pour un minimum atteint!

A partir de 8 ans, le 3 ème niveau de difficulté pourra mieux convenir à  des adultes.
Afin de compter les mouvements, il est impératif de bien marquer l'arrêt d'un déplacement.

Pour à la suite à donner à cet opus, nous espérons de nouveaux défis, voire des concours pour réaliser ces derniers. 

Quant au rangement dans la "boite-maquette", conseillons des élastiques afin que les cartes ne bougent pas trop à l'intérieur et  ne se bloquent, voire se détériorent un peu lors de l'ouverture du tiroir.

Du Puzzle ferroviaire :

Il a été un temps où les Trains ne roulaient qu'à gauche puisqu'ils étaient anglais!

Si de nature, 2 Trains se rencontraient, cela pouvait donner matière à résoudre un casse-tête, soit un Puzzle sur papier.
Au collège, je me souviens avoir cherché quelques solutions de maoeuvres pour un résultat exigé.
C'était un peu le même genre de problème pour faire traverser une rivière à trois choses hostiles les unes aux autres ! 
Vous connaissez...  

Un de ces fameux problème ferroviaire  a été posé pas le célèbre Sam Lyod (1841 1911) :

 


 

Proposition : Combien de fois faut-il reculer les locomotives pour faire passer les deux trains ?

Dans ce spécimen de chemin de fer primitif, nous avons une locomotive et quatre wagons rencontrant une locomotive à trois wagons, et le problème, comme dans le précédent, est de déterminer le moyen le plus expéditif de faire passer les deux trains au moyen de l'aiguillage ou du côté- piste, qui est juste assez grande pour contenir un moteur ou une voiture à la fois. Pas de cordes, des poteaux ou des interrupteurs volants doivent être utilisés, et il est entendu qu'une voiture ne peut pas être connectée à l'avant d'un moteur. Il montre la manière primitive de faire passer les trains avant l'avènement des méthodes modernes, et l'énigme est de dire combien de fois il est nécessaire de reculer ou d'inverser le sens des moteurs pour accomplir l'exploit, chaque renversement d'un moteur étant compté comme un mouvement dans la solution prochainement publiée.

SL



 



Les Amoureux du Rail :

Il est évident que les Joueurs et Aventurières du Jeu de société exposé ici, sont aussi des amoureux du Rail et de son Histoire. de ses objets, de ses modèles réduits.

Nous venons de croiser quelques sujets pour amateurs de Puzzle qui notons le, est une autre manière de jouer qui a sauvé quelques un-es d'entre nous ces 2 dernières années quelques peu confinées.

Reste que le Puzzle, chez les modélistes ou maquettistes ferroviaires est également une pratique qui a ses vrais adeptes, ses mises en spectacles compétitifs lors de réunions locales ou mondiales, ainsi que de nombreuses vidéos sur le net visant à partager des jeux de manoeuvres ferroviaires à l'aide de beaux modèles réduits réalistes à souhait

Soit une pratique loin des tours sans fin au pied de notre sapin !

Deux Puzzles célèbres du genre :

Inglenook Sidings d'Alan Wrigt
Timesaver de John Allen

Les 2 versions proposent un modèle de réseau et une règle du jeu très facile à opérer où la disposition visée des wagons et locos repose sur un tirage aléatoire par cartes...

Ici : le Site internet dédié au Shunting Puzzles . Incontournable !


En ce point, n'hésitez pas à vous abonner à notre newsletter pour être informé de nos suites ou autres articles.

Lucien ​​​​​​

 

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Un Puzzle 2 pièces et un Hanamaya

Publié le par AP


Ce Puzzle Hanamaya, nous l’avons défait, refait, défait, refait, et défait on ne sait trop comment.

Il nous reste donc à trouver l'assemblage inconscient, sans calcul, juste avec un ou deux positionnements clef pour l'enchaînement volontaire!

Par ce que réussir un puzzle, c’est à la fois le démonter mais c’est aussi pouvoir le remonter sans mal.

Une réussite à suivre...

(Difficulté 5/6)

 

Ci-dessus, un petit cadeau reçu de notre fournisseur finlandais, Sloyd Pulmpuoti, un Puzzle 2 pièces, que je vous invite à reproduire, découper et résoudre.

Très épuré, il s'agit ici de réaliser une figure symétrique avec ces 2 pièces de bois.

A vous de Jouer !

 

Métagrobologiquement vôtre .

Alain

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Mimosa est aussi un casse-tête.

Publié le par Alain

S'il existe différents type de Casse-têtes, tels les jeux d'assemblages de pièces 3D - pour les différencier des plates images dites puzzles-, ou tels les entrelacements de cordes et d'anneaux; notre préférence s'exprime  indéniablement en faveur des "Boites à secret" , cubiques, cylindriques ou échappant à toutes nomination de forme, tel le fameux "Lotus" déjà présenté dans nos pages.

MIMOSA lui est de l'ordre des cylindres.
Un cylindre dont il faut libérer une "petite pièce de bois" bien visible à travers une petit hublot de plexiglass.
 


Selon ABHISHEK RUIKAR , le concepteur et fabricant de l'objet, ce "puzzle" est dérivé de la "propriété sensitive" de la plante "Mimosa Pudica"

Conçu en 2019, le casse-tête est fait de bois découpé au laser, une technologie que l'on retrouve actuellement chez de nombreux créateurs.


Après une premier examen de cet ensemble de disques de bois, de renversements et de tapotements, il s'est dégagé une pièce coulissante au bas du cylindre.
 


Selon sa disposition, une cavité apparaît.

La suite logique sera le cheminement d'une tige métallique à travers cette pièce de bois coulissante.

Sur le dessus du cylindre, on pense alors avec quelques "pouillème de millimètres", pouvoir faire un "bras de levier" avec la"coulisse de plexis" sur le bord du tube afin de finir de libérer ladite tige métallique...

Reste que notre regard à travers le couvercle transparent s'illusionne et invente aussi des brisures qui n'existent pas!

Parfois la "petite Pièce de bois" à libérer, objet du désir, semble osciller tel un objet aimanté, voire comme une toupie.
Mais il est difficile de voir sous cette "pièce emprisonnée".

Après différentes tentatives de renversement, d'ouvertures des coulisses, d'observations à la loupe; après de nombreuses répétitions sans fin, je choisis de laisser l'objet à la Nuit et d'aller me reposer.

Mon BUT est cette fois de résoudre l'énigme de l'objet sans aucune aide et de vivre pleinement la satisfaction d'y être arrivé.

Le lendemain, comme cela m'est souvent arrivé lorsque j'étais bloqué dans une séquence de jeu vidéo, j'ai repris ma recherche... 
 


J'ai alors mieux vu ici l'équilibre essentiel.

J'ai de ce fait redisposé mes coulissements latéraux jusqu'à - en douceur et sans autre outil - se débloque le couvercle coulissant du cylindre et libère le petit Mimosa

 




Temps total d'exécution :

Environ 5 heures de recherche en soirée dont 3 heures de répétitions gestuelles inutiles.
Le lendemain : + 1 heure de relecture de l'objet et correction des manipulations pour la libération.
+ 15 minutes dédiées au remontage.

Métagrobologiquement vôtre !
Alain 


Le MIMOSA est aussi un Cocktail.
Soit un mélange de champagne et de jus d'agrumes.
Soit pour une Flûte : 4 cl de jus d'orange pour 8cl de Champagne.




 

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Les POMMES de NEWTON

Publié le par JOE


Il y a quelques temps, nous vous avons présenté le « Docteur Nim »,  un jeu des années 1960, utilisant la chute d’une  bille dans une glissière, ouvrant ou fermant ici et là quelques clapets sur son chemin, puis déclenchant ou pas la chute d’une autre  bille,  jusqu’à  ce que le joueur humain  reprenne la main sur cet « ordinateur mécanique » et joue son tour…

A la fin de la partie, c’est évidemment le « Jouet de plastique » qui gagne -comme au « jeu de Nim » - puisque le joueur se voit forcer de prendre la dernière bille.

« Docteur Nim » dans sa conception a été l’un des premiers jeux d’initiation aux calculs réalisés mécaniquement, et un bel outil d’initiation à l’informatique.
D’ailleurs en 2019, un financement participatif appelait à faire renaître le jeu sous un autre habillage de jouet scientifique, il en a découlé "TURING TUMBLE"

HANAYAMA est un autre maison d'édition.
Japonaise,  elle est célèbre pour ses casses têtes de haute technicité et produits pour le monde entier.

Elle est maintenant aussi associée avec "Wonder Lab" pour une nouvelle série de jeux savants -dès l’âge de 6 ans- , soit  la « LOGICAL NEWTON ».

Notre propos vise -ici- à vous présenter un autre « Ordinateur mécanique » réalisé par la marque avec leur habituel  collaborateur néerlandais, Oskar van Deventer,  que nous avons déjà rencontré avec l’Huzzle « NUTCASE ».


Le  « LOGICAL NEWTON’S APPLE » :

« Newton's Apple »  est cette fois « un planche à calcul » visant à trier des pommes rouges et des pommes vertes.
Contrairement à la planche du « Docteur Nim », l’appareillage ici ne sera jamais autonome mais son agencement pouvant être différent selon le positionnement de canaux et d’ interrupteurs permettant la chute d’une pomme à gauche ou à droite, voire la bloquant temporairement ; la structure offre  un excellent Puzzle à tout esprit curieux, joueur, et désireux de se mesurer intellectuellement.

Le défi est à chaque configuration de trouver le bon ordre pour entrer les pommes, de sorte qu'elles finissent par être triées.

Au préalable, il est conseiller d’étudier chaque « Tuile » et de comprendre quel cheminement prendra la pomme qui s’y glissera .
Sortira t’elle à gauche ou à droite ?
Et quel changement donnera t’elle à la glissière suite à son passage dans un interrupteur ?

 


12 tuiles pour différents cheminements
 

 

Si le Livret explicatif est riche d’enseignement. Un parent aidera l’enfant à faire ses choix uniquement selon les incidences que rencontrera une pomme dans sa chute.

Le Livret propose différents problèmes à résoudre :

A savoir dans telle configuration : « De quelle manière faut-il introduire tel nombre de pommes ? »
La difficulté augmentera selon ce nombre de pommes et évidemment selon l’agencement en jeu.

Du pommier chute la Pomme : l’Agencement.

Pour chaque exercice, 4 tuiles repérées  sont assemblées afin de créer un circuit pour des chutes aiguillées ou pas.
Au total, ce sont 1200 configurations différentes.
Toutes ne sont pas le Livret...

 



On peut aussi chercher à trouver quelle est la pièce manquante d’une configuration pour arriver à tel résultat .
Créer ses propres énigmes reste encore une possibilité.


Des Pommes numérotées !

Au début on se posait la question du « Pourquoi faire ? »
Notre livre de règles étant uniquement en Japonais, nous sommes restés sans réponse.
Mais nous avons imaginé que dans un Duel, ces numéros pouvaient donner une valeur à la pomme que nous avions bien jouée et au contraire nous enlever des points en cas de défaillances. Bref, une idée à peaufiner.

 


SPOIL :
Il reste que la vraie utilité de ces chiffres : C’est la possibilité de trouver la réponse à un problème en introduisant dans l’ordre nos pommes d’une même couleur une à une, ainsi la pomme numérotée qui tombe dans la mauvaise corbeille nous indique qu’il nous faut changer de couleur à ce numéro d’ordre… Et ainsi nous trouvons le séquentiel !

 


Outre la résolution d’énigmes logiques, le livret nous invite également à jouer différents mode en DUEL :
1° ) Lequel des deux fera le meilleur Tri ?
2°) Lequel des deux mettra le premier toutes ses pommes dans le bon panier au pied de l’arbre sachant qu’à chaque erreur le joueur devra récupérer sa pomme et la rejouer ultérieurement ?


« LOGICAL NEWTON’S APPLE »

Je n’ai pas 6 ans, je n’habite pas la jungle, mais ce jeu de pommes offre un sympathique support à raisonnements.
Les modes Duels offre un véritable jeu de société plus complexe qu’un « Puissance quatre » ou autre titre.
Résoudre les différents exercices est un remue méninge digne de l’ appellation « Puzzle ».
Quant à devenir addictifs, tel un Pachinko, souvenons-nous qu’une pomme n’est pas une bille !

Enfin si on invite Isaac Newton dans ces histoires de Tri, il faudra bien le distinguer de Taylor qui a élaboré les  10 règles de l’Organisation Scientifique du Travail et définit utile l’usage de la Gravité pour faire tomber les gravats des différents paliers d’un immeuble en rénovation plutôt que descendre ces derniers en les transportant dangereusement à pied par l’escalier…

Signé : LéO


Le Livret du jeu :
Il faut toute une Vie pour apprendre à lire et écrire le Japonais alors nous vous livrons le Livret du jeu dans la langue de Newton :  le PDF

(Nos remerciements à José )


Notes :
Ce puzzle a traversé de nombreuses itérations depuis 2003, comme Jukebox (thème musical), Pachinko (thème casino), Clean-Up (thème recyclage).

De nombreux prototypes ont été réalisés, dont une implémentation électronique.
Pour mieux connaitre les réalisations d’Oskar van Deventer   : son site internet.


La démo en plan Soukourov  ( Soit sans coupure et montage) :

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Remue méninge n° 16

Publié le par Alain

Chaque jour, pendant la période de confinement sanitaire, nous avons partagé sur facebook, quelques petits puzzles à résoudre.
Nous allons bientôt archiver ces derniers sur ce blog.

De suite, notre premier jeu du genre:

Ici, il s'agit de trouver le numéro qui devrait remplacer le point d'interrogation :
 


Votre réponse peut être donnée en commentaire ci-dessous ou sur la page facebook de l'A.O.J.



La solution sera jointe au prochain "remue méninge n°: n-1"

 "Aléa jacta est" dirait la romain.

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Dilemme médical

Publié le par Isaac Asimov


Il y a parfois des coïncidences très particulières, "significatives" diront certains.
Lors de ces rares moments, des choses ou des faits se rencontrent  un instant et partagent leur similitude d'objets ou de faits. 
On appelle ces instants des "Synchronicités".
Evidemment l'Homme cherche toujours à donner un sens à ce genre d'événement.
Le psychologue Carl G Jung a beaucoup travaillé le sujet.

Ainsi, lorsque l'on vit en ce début d'année 2020, une épidémie dont la résolution sanitaire manque de moyens matériels et médicaux à opposer à un virus transmissible par contact, et que l'on rencontre par hasard, au fil d'une lecture ludique, une situation non contemporaine mais plus ou moins semblable en certains points, on peut estimer qu'une "synchronicité" s'est créée dans notre esprit!

Nous ne serons dire quel sens donner à 
ces coïncidences entre des faits présents et notre littérature.

Reste que notre passion pour les "Puzzles" et  ce livre de Martin Gardner,  "Casse tête dans le Cosmos" nous invite à communiquer cette seconde énigme, habillée par Isaac Asimov, afin que vous résolviez - ou pas - ce Casse-tête du type Topologique :


Dilemme médical
 

.
La première colonie humaine qui s'installa sur Mars fut décimée par une épidémie de grippe barsommienne.
A son origine, un virus spécifique à la planète et non encore isolé.

Il existe aucun moyen de dépister un individu contaminé avant que les premiers symptômes n'apparaissent, quelques semaines plus tard. Extrèmement contagieuse, la grippe barsoomienne se communique facilement mais seulement par contact direct.
Le Virus se transmet de peau à peau ou de peau à objet, ce dernier pouvant à son tour contaminer toute peau qui le toucherait.
Les colonisateurs ont donc pris des mesures draconiennes pour éviter tout contact entre eux ou avec des objets susceptibles d'avoir été infectés.

Mrs HooKer, administrateur de la colonie, a été grièvement blessée dans un accident de véhicules spatiaux.
Trois interventions chirurgicales urgentes s'imposent :

Le Dr Xénophon doit pratiquer la première. Le Dr Ypsilanti la deuxième et le Dr Zénon la troisième.

Tous les trois peuvent être porteurs du virus de la grippe barsoomienne, tout comme d'ailleurs Mrs Hooker elle-même.
 


Au moment d'entreprendre la première opération, il s'avère que l'hôpital de la colonie possède seulement deux paires de gants stériles.
Il est impossible de s'en procurer d'autres et on ne dispose pas de suffisamment de temps entre chaque intervention pour procéder à une nouvelle stérilisation.
En outre, pour opérer, chaque chirurgien a besoin d'utiliser ses deux mains.

Je ne vois pas comment nous pouvons éviter le risque que l'un d'entre nous soit contaminé, dit le Dr Xénophon au Dr Zenon.
Lorsque j'opère, mes mains peuvent infecter l'intérieur de mes gants. 
De plus, l'extérieur de ceux-ci peut être infecté par le corps de Mrs Hooker. 
Il en sera de même pour les gants que portera le Dr Ypsilanti.
Quant à vous, Dr Zenon, ceux que vous devrez porter seront peut être infectés des deux cotés.

~ Au contraire !, s'exclama en français le Dr Zenon. qui se piquait de parler cette langue depuis un séjour à Paris où, jeune étudiant en médecine, il avait suivi un cours de topologie.
Il existe un moyen bien simple d'éliminer tout risque de nous contaminer entre nous ou par l'intermédiaire de Mrs Hooker.

DIABLE ! A quelle solution le Dr Zenon pense-t-il donc ?


il est évident que nous restons sur le plan topologique d'une résolution ludique d'une petite fiction écrite en 1981 - qui sur le plan sanitaire ne saurait devenir réelle...

S
igné : Alain

-



"

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Mémoire pour un gâteau.

Publié le par Alain



Il était une fois, un petit casse tête de poche, tout en laiton de fabrication.

Nous l'avons croqué, remonter et mémoriser quelques astuces.

Constitué d'une boite cylindrique ajourée, trois étages sont assemblés en son sein.
Schématiquement chacune de ces pièces ressemblent à un petit "Pac Man". 
En réalité, il s'agit de disques nervurés dont un quart manque.

Le Défi : Séparer les couches du gâteau et les réassembler comme avant.

Pour la phase Une :


ll est conseiller d'être précis dans la rotation nécessaire des pièces, de trouver la logique de placement et d'être délicat dans la manipulation finale de cette première étape.

Nul besoin d'outil extérieur à l'objet si ce n'est pour aider à quelques rotations de disques si vous êtes du type onychophage.

D'un démontage du Cake presque en force, avec divers blocages, vous vous étonnerez qu'au bout de plusieurs démontages, vous parveniez à seulement faire glisser les disques !
Et ce,  sans usure ou augmentation du jeu d'usinage...

Pour la phase Deux :

Vous êtes parvenu à faire glisser les 3 éléments , pour le remontage les "butées" ou "coincements" dans les manipulations risquent d'augmenter...

Il est donc  important de rester délicat dans la réintroduction des pièces.

Une mise en place ordonnée aidera assurément.


 



ATTENTION SPOIL à visionner - ou pas :

Si de nombreuses vidéos existent déjà sur la résolution de ce Puzzle, notre petit plan séquence filmé ci dessous, vous donnera une Méthode Mnémotechnique pour conserver à l'esprit les bons placements de chacun des  "Pac-man" et ainsi faciliter vos futures  démonstrations.

Sur ce, Bon appétit !
Signé : Alain


Créé par Bram Cohen en 2016.
Ce CAKE est d’une difficulté de niveau : 4/6 sur l’échelle du fabricant.
Il est diffusé dans la Game des casse-têtes de la marque Hanayama .

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UPSTREAM

Publié le par Salmo

 


Le périple :

De l'aval vers l'amont, peu à peu nous découvrons la rivière de notre enfance au bout de laquelle nous ferons frai.

Si aux premiers tours de jeu, nous nageons avec une vision de 4 unités (Hexagones), peu à peu au fil de notre course, la rivière se découvrira seulement de 3 unités en 3 unités.

Au bout du bout, nous retrouverons les frayères où nous sommes nés.
Toutes n'ont pas les mêmes capacités d'accueil pour nos pontes à venir, il vaudra mieux être les premiers à choisir l'endroit.
Chaque poche offre en effet une eau plus ou moins calme , un gravier plus facile à manipuler, pour au final un rapport de natalité plus élevé.


Reste que de l'Océan à ce retour à la source, la rivière se pavera d'objets hostiles et d'agiles prédateurs:

Des Ours surplombant des points de chute d'eau, n'attendront que d'ouvrir la gueule pour nous saisir en plein vol face à ce type d'obstacle.

Des Hérons Bleus - eux n'attendront que notre nage se termine au pied de leurs longues pattes et bec emmanché pour saisir une autre part de notre famille!

Notre Banc devra aussi calculer avec les attaques venues du ciel.

En effet, les Aigles pêcheurs sont de la région, et heureusement, une fois l'un d'entre nous pêché, l'Aigle retourne au nid.

Reste que plus loin, dans ces eaux tumultueuses, un de ses coussins sera toujours une rencontre possible.

Notre devoir est d'avancer...


 

Upstream- un jeu de Victor Samitier  - de chez l’éditeur espagnol  « Les 2 Tomates »,  illustré avec une pointe de Cubisme  par Sergi Marcet  est un Jeu pour 2 à 5 joueurs.
Le décor s' y découvre peu à peu,  et chaque jouer y incarne un banc de saumons remontant la rivière de son enfance afin de relancer un cycle de Vie.

Du Poisson et des Jetons :

Au départ, sorti de l’Océan, chaque joueur dispose de 3 jetons, bifaces, où peuvent figurer jusqu'à 6 spécimens.

Si les rencontres avec la Faune peuvent fortement diminuer vos familiers, le jeu offre la possibilité d’ajouter quelques autres obstacles, tourbillons, rochers…

Un rocher sur un hexagone de la rivière - par exemple- diminuera la capacité d’accueil de ce passage qui d’ordinaire accueillait seulement jusqu’à 3 jetons tous joueurs confondus.


De la Nage et du Saut:

Pour remonter la rivière, chaque joueur dispose également de 5 points de déplacement à répartir comme il le veut parmi son banc.

Une nage vers un hexagone voisin vaut 1 point par jeton déplacé.

Le saut d’un obstacle – chute d’eau ou case en totalité occupée - vaut un point pour le saut et un point par case à traverser.

Un saut bien calculé peut sauver les écailles de votre incarnation.


Coule la rivière :

Notons qu’à compter de la 2ème Manche du  jeu, le décor en aval commence à s’effacer.

Stationner dans cette zone, c’est aussi disparaître !


Si en premier lieu les cases « Océan et embouchure » s’effacent totalement, ce seront par la suite les cases de la rivière les plus en aval, alors qu’un nouvel amont fait de 3 nouvelles tuiles hexagonales - avec ou sans faune- sera placé par le participant  étant « premier joueur » du tour.
Et ce, au fur et à mesure de la partie juqu’aux frayères tant convoitées.


De la fin de partie :

Si tous les Jetons ont atteint les lieux de Ponte ou ont été retiré du jeu, le Jeu s’arrête et les joueurs comptent leurs points .
Pour chaque saumon et non pas jeton Saumon qu’il lui reste, son propriétaire marque un point.
Pour chaque jeton saumon qu’il reste, son propriétaire marque autant de points que le nombre d’œufs indiqué sur l’espace Ponte où se trouve ce jeton Saumon.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
A égalité, celui qui a le plus de Saumons est désigné vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, le joueur avec le plus de jetons Saumon l’emporte.
En dernier recours, le joueur avec les jetons les plus en amont sauve la partie !

 

EXEMPLE
  saumons sur jetons     Zone de ponte 1 =
1 X nbr de jetons présents
Z2 Z3 Z4 Z5 total
Soledad 4   2 6     12
Alain 5 1   3 4   13
Ben 6 1 2     5 14
               

 

Ce jeu est un parcours d’obstacles vivants.

Les parties sont rapides et elles peuvent être tactiques.

Ne pas rester bloqué dans la zone avale détermine une certaine tension parmi les joueurs.

Sacrifier quelques sujets pour gagner un meilleur passage, voire la meilleure place en fin de course, restera un dur choix – ou pas.

A l’image de la Nature, nous aimons cette folie des eaux.


Salmo

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VertIcaL

Publié le par Belle



Nous revoilà à grimper.
Trop pressé nous n’avons pas pris le temps de remplir notre sac de tout le matériel nécessaire :

Piolet
crampons

Mousquetons
Echelle
Tyrolienne

Carte des raccourcis obscurs

De cet inventaire, nous avons pu seulement choisir quatre de ces choses.
Les objets bleus nous accompagnent sur toute notre montée.
Les orangés sont à positionner sur notre route.

Le Mousqueton est fort utile pour nous sauver d’une chute jusqu’au pied de la paroi, puis de recommencer toute notre ascension après avoir perdu une bonne place dans la course sur ces hauteurs.

La Tyrolienne nous permet de nous accrocher à la paroi et de redescendre de niveau, voire de se balancer sur une nouvelle voie à gauche ou à droite pour contourner quelques obstacles ou du vide.

Un éboulement sera un obstacle à votre montée strictement verticale.
Tout dépend ici de l’agressivité des autres joueurs.
Où placeront-ils cette tuile « Danger » ?



Paver la montagne !

En effet dans ce nouveau jeu de Frank Régnier - illustré par Drillon Sébastien; chaque joueur construit peu à peu sa voie et participe à la réalisation  d’une paroi alpine en plaçant une « tuile figurative » avant chacun de ses déplacements.
( Au choix :   en Haut, en bas, à gauche, ou à droite )

Ces tuiles sont à piocher dans 3 piles successives, chacune contiennent un nombre déterminé de « tuile chute ! ».


Le savoir peut permettre d’anticiper la pose d’un fameux mousqueton.
Et en cas d’un « mauvais retour au Rez de chaussée », euphémisme pour dire avoir chuté, vous pourrez reprendre la course  d’où vous voulez de ce bas niveau.
Cette fois vous utiliserez peut être les raccourcis qu’offrent les quelques grottes de votre montagne, à condition d’avoir dans votre sac la fameuse  « Carte des raccourcis obscurs ».

Notons enfin que vos adversaires connaissent tous le contenu de votre sac.
Ainsi si le piolet ou les crampons aident à gravir quelques terrains spécifiques, ne pas en avoir c'est peut être  inviter ces autres joueurs à déposer ce type de terrains inaccessibles  sur votre chemin... 

 

Du cadran :

Les parties de ce jeu peuvent être rapides.
La fin de course arrive lorsque toutes les tuiles ont été utilisées.
Le Vainqueur est celui dont le Meeple est le plus haut sur ce puzzle montagnard.

Notons qu’à deux joueurs, votre partie risque de figurer deux grandes cheminées suisses, surtout si votre partenaire place les « tuiles obstacles » loin de votre cheminement.

A trois ou cinq joueurs, votre paroi s’élargira forcement.
Les échelles et les tyroliennes de vos sacs à dos pourront plus facilement y servir votre ascension.


Le matériel du jeu :

Le haut et le bas des dessins des tuiles risquent de réveiller quelques maniaques du bon sens.

Les Meeples sont l’assemblage de figures de carton sur un support en plastique.
Un support  qui aide réellement la manipulation de votre petit alpiniste.


Suggestions:

Les tuiles obstacles de ce « Vertical » pourraient s’agrémenter  de deux ou trois tuiles supplémentaires  telles que des animaux sauvages à ne pas déranger.

Notons que «Les Jeux du lac », une maison d'édition d'Annecy, nous avait déjà donné le jeu de cartes  « Altitude * » que nous avions beaucoup, beaucoup, beaucoup aimé - peut être à cause de sa faune.


Fondu savoyard :
 
Nous rejouerons à ce petit jeu de course- ne serait ce  pour avoir l’occasion d’une petite descente en rappel.
 « Vertical » n’est certes pas le jeu « K2 * » ou « Lhoste »  mais il ne sert pas la même durée et son degré d’interaction entre joueurs peut être grand !



Ouaf Ouaf


A propos du jeu Altitude, notre article  :
http://ludopath.over-blog.com/2018/02/avalanche-en-isarie.html

A propos du jeu K2 :
http://ludopath.over-blog.com/2018/11/premier-de-cordee/k2-le-jeu.html
 

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