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Des Jeux de Toupies

Publié le par Galiléo

Présent au Festival de Loon, proche de Calais,  les 5 et 6 février derniers, nous avions un problème historique à résoudre :
En effet, sur une page wikipédia , On nous raconte que des villages et églises d’angleterre possédaient des Toupies et qu’à Mardi Gras s’opérait quelques courses !

On peut imaginer une telle festivité , ce serait  - pourquoi pas – une course relais de telle place à telle autre mais au vingt et unième siècle, il ne demeure rien de ces supposées rotations./ courses

D’ailleurs avec quelles toupies auraient  joué ces gens ?

En Amérique du sud ainsi qu’en Asie, les grosses toupies en forme de poire inversée ….. lancées avec une corde enroulée atour de leur profil puis jetées habilement par un homme aussi fort sont encore visibles sur quelques places publiques mais point là de course !

 

Homme ludique

Or si on retient cette évocation de vitesse et de conduite d’un objet vers un point d’arrivée,  les ludopathes penseront plutôt au « jeu du sabot », cette toupie particulière en forme d’obus inversés, taillées comme un crayon de bois mais avec un « paroir » de sabotier ou ailleurs avec à la machette d’un petit javanais .
 

Image de parroir . Taille de sabotier

Cette toupie là, d’ailleurs étaient souvent la retaille d’un sabot usé –voire cassé – pour un avant-gardiste recyclage.
A « L’Obus » pouvait aussi s’ajouter une pointe de fer afin de fluidifier la rotation en diminuant les forces de frottements sur le sol.
Quant à faire tourner cette toupie populaire, il convenait de l’élancer avec une cordelette puis à poursuivre la rotation en fouettant au bon endroit et dans la bonne direction  ce jouet addictif !


 

Pour en revenir aux courses anglaises suggérées par  wikipédia, nous avons également trouvé une autre évocation de ce mystère anglais dans le livre "autobiographies d’objets laissées à la mémoire de son auteur"  François Bon :

« Le Musée canadien de la Civilisation m’apprend que dans l’Antiquité, la Toupie symbolisait le mouvement de la rotation terrestre, sur son axe oblique, et qu’au XIV siècle, en Angleterre, chaque village disposait d’une toupie géante.
Cette très vieille fonction aurait survécu dans nos sociétés rurales, et nous l’aurions liquidée comme si ce vertige ne nous concernait pas ? »


Un avis posé sur ces supposées Toupies - me semble t'il - difficilement discutable.

Quant à trouver quelques autres traces écrites,  documents, gravures ou peintures, sur de telles courses de toupies opérées lors de la période de Mardi gras, rien ne sort de nos actuelles recherches.

Par ailleurs , sachant que « Mardi gras » n’est pas une fête traditionnelle de Carnaval en angleterre, nous soulignerons seulement  en l’état que seule les «Courses de Pancake » , courses de crêpes,   pourraient  coller à la période calendaire recherchée , tout en relevant que même la  Chandeleur ne supporte en rien des courses de Toupies.

 


Oui. Mais  des Toupies Géantes pour chaque église ?!?

Si l'on observe géographiquement un peu le Monde ludique, on sait effectivement que le lancer de Toupie géante est bien présent ici où là .
Offrant un défi bien réel, la symbolique du geste est ailleurs!

 


 En Chine, par exemple sur la place publique , elle est une pratique sociale, un peu à l'image de notre Pétanque.
 


Ici des Toupies chinoises  fouettées et photographiées au Festival internationale de Loon -Plage du 6 février 2022.
 



Reste qu' en France, il est encore évoqué que la Toupie parfois faisait son entrée - in situ - dans l'espace ritualisé et chrétien.
Présentement, on ne saurait dire quelle manière exactement ?

Pour en savoir plus, nous avons contacté le conférencier Michel Pauty dont nous avons retenu qu'une conférence donnée au Musée de Dijon traitait du sujet au moins sur l'affiche.

En état, nous soulignerons que l'objet fabriqué que nous appelons Toupie peut être aussi une pièce particulière  d'ébénisterie; que le nom de notre objet - en tant que Jouet rotatif - possède diverses nominations linguistiques : 
Peonza,
Trotolla,
Spiezel,
Spin,
Koma, 
Tuolo,
Zarbout.

Qu'il apparaît que la matière de fabrication influence la nomination.
D'argile, ou de bois en premier lieu.
Suivent coquillages,  fers,  aciers, et plastiques.

Bois et argile utilisent différentes techniques de tournages ce qui a pu induire quelques appellations artisanales.
Ainsi les  Toupies piriformes ( en forme de poire) trouvent également des profils  plus ou moins évasés dans des poterie traditionnelles ou locales.
Le Béarn et d'autres régions de France, ont de cette façon nommer quelques vaisselles d'argiles avec le mot Toupis .

Si l'on souligne que les Toupis étaient commercés par des Eglises catholiques en période de fêtes religieuses, on peut comprendre que le mot Toupie se soit faussement associé à ces églises dans leur mode de vie quelque peu ritualisé par l'impôt.

L'Histoire a retenu pour exemples :  les chanoines de Paris qui vendaient à leur profit la "vaisselle donnée" par les fidèles ainsi que l'église de Saint Pierre de Lahitte. (Béarn) 

A SUIVRE ...
 

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Un Prix d'Amérique ou le "Horse Racing Game"

Publié le par le Gentleman d'Epsom

Onze chevaux, dorés et numérotés se sont alignés sur notre nouvelle piste.


Le matériel :

Un plateau tout en Noyer  avec 11 couloirs sertis d'oeillets métalliques pour figer le cheval en course après chaque avancée.

Un jeu de 44 cartes (Soit 54 moins les rois, les as et les jokers ) est distribué équitablement aux joueurs

2 Dés à 6 faces.

Phase 1: 
4 chevaux sont mis en retrait, dans une zone dite "strached".

Pour ce faire un jet de 2 dés détermine le cheval qui sera reculé sur la colonne correspondante.
La colonne figure des cases valant 5 points,  10, 20 et 25.
Tous les joueurs ayant une carte à jouer correspondant au résultat des dés, doivent alors payer la valeur où le cheval a été figé afin de débuter la collecte du Pot.

exemple : le cheval 7 désigné par un jet de 2 dés est reculé sur la première case avant la ligne de départ.
Le joueur ayant le 7 de trèfle paie alors 5 points.
Le joueur ayant  le 7 de coeur et 7 de pique paie alors 2X 5 points.
Le dernier joueur ayant la dernière carte de cette valeur paie aussi 5 Points.

Le POT ainsi constitué comprend alors 20 points.
Les Cartes ainsi sélectées sont ensuite mis à l'écart.


Trois autres chevaux seront de la même manière mis hors course.

Lorqu'un cheval déjà hors course est déterminé à nouveau par les dés, alors il est reculé plus en "amont" d'une case dont on augmente la valeur du nombre de points à mettre au Pot.

Phase 2 :
Restent 7 chevaux en course.
Le POT sera gagné par le premier cheval à l'arrivée.
Il sera partagé -ou pas- par les joueurs ayant la carte à jouer correspondant au cheval gagnant.

exemple :  le cheval n° 8 passe la ligne.
Les joueurs ayant un ou plusieurs huit dans leur jeu se partagent alors proportionnellement le Pot.


Pour avancer les chevaux, chacun leur tour, les joueurs jettent  2 dés et avancent  "l'étalon" correspondant.
Dans le cas où le jet désigne un cheval mis à l'écart, le joueur ajoute au POT  le montant correspondant à la case de ce cheval , puis il recule d'une case ce même canasson.

Le POT :
On peut soit utiliser des jetons, soit tenir des comptes sur une feuille de calcul où l'on notera les retraits des joueurs de leur réserve et l'ajout des diverses sommes au POT.
Avec cette feuille, il est possible aux joueurs de jouer avec une réserve négative, donc de jouer à crédit. 
En fin de partie, après partage ou non du Pot , les joueurs pourront rembourser leur crédit .

Le joueur ayant gagné le plus emporte  la partie.
Une Revanche et une Belle resteront évidemment possible si il n'y a pas eu utilisation de cravaches.


Notre avis :

Ce jeu de course hippique est plus une Loterie qu'un jeu de course tactique comme l'est -par exemple "Jumping Jack".
Il n'est même pas un jeu de Pari.

Quoique pour ce faire on pourrait ajouter une phase de "pronostics" dès que les chevaux en course arrivent à un point déterminé.
Un Bonus serait alors attribué au joueur ayant le mieux "visualiser"la fin de course.

Un jeu de 44 cartes sous entend que l'on peut facilement dépasser les 2 joueurs.
Selon le nombre de cartes en main, il est plus ou moins facile de dire quels chevaux nous intéressent pour prendre possession du Pot mais hélas le jet de dés reste aléatoire.

Le nombre d'oeillets sur les pistes étant différents, les calculs de probabilités peuvent aussi s'opérer.
Une variante pour la fin de jeu pourrait donc être de sélecter seulement une ou deux cartes dès le début de course.

Au delà de cette difficulté seulement envisagée, il faudra alors faire confiance à la convivialité d'un très beau jeu d'ambiance, d'avant ou de fin de repas, voire l'estimer comme un jeu de Casino à domicile.

Richard 


1)
Une piste achetée par correspondance chez ACROSS THE BOARD,  un artisan du Missouri.
(via ETSY)
 

horseracing game

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Dicycle race ou l'exploit du jet de Dés.

Publié le par Jules Duroc


"Bicycle" est une marque célèbre de jeux de cartes à jouer, au format bridge ou poker, elles sont fortement aussi appréciées des joueurs ayant la main gauche adroite et sont aussi connues pour leur logo de "Bicyclette".
 

jeu de cartes

Mais "Dicycle" est un autre jeu de cartes seulement apparu sur notre table en cette fin d'année 2020.
(Confinement oblige.)

Lorsque l'on décompose ce nouveau titre, on trouve la contraction des mots "Dice" et "Cycle"auxquels on a ajouté le 3ème Mot magique : "Race".
 

Un jeu de Pascal HUGONIE


Au regard de la petite boite de jeu suffisamment grande pour contenir tout le matériel et son livret de règles claires et précises :
Soit 6 meeples de coureurs cyclistes,
3x6 Dés colorés,
et 36 cartes de terrain stylisées offrant pour chacune un contrat à réaliser.


On en déduit que nous avons là tout le nécessaire pour jouer une course à vélos,  menée sur un circuit de cartes, avec pour seul effort la recherche d'un lancer de Dés digne du Divin ou du prudent Galilée.

( Sherlock sort de cet écrit !)


 



Une course = un circuit.
Des circuits = des échappées, des duels, des chronos...


Alignées sur la table, les cartes constituent selon votre désir une suite d'étapes ou de cases à occuper puis à franchir.
Les cartes étant numérotées dans le coin inférieur droit, il est facile d'inventer ses propres parcours.
 

En bas à droite de la carte : son numéro.

Pour ce faire, vous choisirez aussi la difficulté avec trois types de cartes, les faciles, les moyennes, les difficiles; soit comme indiqué à leur recto : les vertes, les oranges , les rouges.
Evidemment le relief du recto de la carte est aussi un indicateur.
 

Des contrats à réaliser avec des lancers de Dés : une particularité ludique.

En effet, chacune des cartes de Dicycle -race offre un contrat à réaliser avec un (voir 3) jets de dés pour pouvoir déposer votre pion cycliste sur cette dernière.
Il est aussi possible avec le même nombre de jets de Dés de réaliser les contrats de plusieurs cartes successives ...
Evidemment, on pensera aux probabilités de réaliser tel ou tel jet de Dés.
D'autant le contrat oblige aussi de choisir une couleur de Dé.

Exemples de contrat :

Chaque Contrat se situe en haut de la carte.
 

Là, nous avons un contrat où il faut réaliser un Brelan avec des Dés bleus.

La Couleur des Dés exigés est indiquée sous forme de Bidons en bas à droite de chaque carte.
Il peut y avoir une, deux ou trois couleurs que l'on dispose comme on le veut après le jet.
Il ne peut cependant pas manquer de couleur exigée.

Sur la carte 21 (à gauche du polaroid) ce Contrat vous demande de lancer au moins un Dé jaune et d'obtenir un résultat inférieur à 3. 

En bas à gauche de cette carte figure un cercle dans lequel peut être ajouté un indice de "petit bouchon" avant le début de partie.


De la probabilité intuitive :

Nul besoin de décrypter des formules mathématiques, d'autant que les probabilités reposent avant tout sur une logique empirique, puis sur votre intuition qui en découle.
( Se souvenir des schémas de Galilée ou de Pascal sur le sujet. )

Pour un Dé à 6 faces, il est facile de comprendre que chaque face de ce Dé a les mêmes "chances" d'apparaître comme résultat après à votre lancer.
On retiendra pour un Dé normal de 6 faces un quotient d'apparition  1/6 pour chacune de ses faces.
En utilisant 2 Dés, vous augmenter vos chances et le quotient équivaut à 1/6 + 1/6 soit à 1 / 36.

Evidemment en augmentant votre lancer, équipé jusqu'à 6 Dés, l'espérance de réussir un contrat d'une face exigée s'accroît...
 



Reste que les probabilités - intuitives ou autres ne feront jamais disparaître la Malchance !

Vous l'aurez compris le but du jeu n'est pas tant de gagner une course en réalisant la suite des contrats rencontrés sur la route, mais bel et bien de réaliser un jet de Dés extraordinaire avec la combinaison de cubes que vous aurez choisie, alors que vos concurrents auront essayé une autre combinaison.

Point ultime de votre jet de Dés : réussir en un seul jet : 3 contrats de suite ! 
C'est possible . C'est presque Divin d'autant que des phases de jeu où l'on reste bloqué sur une carte - pour un résultat à donner - est aussi une autre réalité à fuir.
 


Le bouchon est une option donnée par une variante des règles.
Le chiffre en bas a gauche de la carte indique le nombre de joueurs maximum pouvant reposer sur cette station.
Un bouchon peut malheureusement aussi découler d'une malchance aux Dés .
(Les joueurs du jeu de l'oie connaissent bien cette absence de bonheur.)
Pour notre part, on se souvient d'avoir longtemps manquer nos jets de Dés pour obtenir les 3 couleurs exigées avec les trois trois contractuels...

Soit une conséquence aléatoire d'un jeu de Dés qu'il ne faut pas oublier et qui peut rebuter comme tous les jeux de hasard.



Retour sur le jet du Dé dans Dicycle Race:

Notons qu'à chaque tour de jeu, vous devrez lancer les Dés pour obtenir le droit de passage sur une seule carte ( facile ? ), voire 2 ou 3 cartes à la suite.
Pour obtenir les combinaisons exigées, vous aurez à choisir jusqu'à 6 Dés maximum et de couleurs différentes selon votre choix adapté.

Vous lancerez alors l'ensemble des Dés choisis et déposerez - ou pas - de coté les Dés réussis sur les cartes ainsi  gagnées.
 Vous aurez alors droit de relancer 2 fois les Dés restants, voire l'ensemble.

Notons que si vous ne réalisez sur 3 contrats, uniquement le 2 ème et/ ou le 3 ème, vous ne pourrez pas avancer du fait de l'échec sur la première carte.
Alors bloqué, un des Dés lancés par vous restera disponible pour le joueur suivant qui pour son tour ne devra choisir que 5 Dés pour réaliser sa propre combinaison.
Pascal a nommé ce geste : "Le petit cadeau".


Du Panache :

Il n'est pas uniquement dans le lancer de Dés, lorsque l'on prend des risques ou tente un peu trop les mauvaises probabilités, il est aussi dans celui de savoir  maîtriser son morale face au jeu de ses adversaires, voire dans les situations de blocage, du résultat de la course et de celui des suivantes.
Avec ou sans ses variations ou modes de jeu (4), DIcycle race est un jeu de course à part entière , rapide et facile à mettre en oeuvre.
Il donnera toujours quelques bons souvenirs ludiques à vos convives à la fois acteurs et spectateurs des "petites réussites"qu'ils mettront en oeuvre.
Quant à dire si ce jeu est compétitif ou coopératif, parfois on ne sait plus !


 


Ici, une légende urbaine dit que parfois sur le parcours, le Groupe de Rock, Queen, est en représentation visible sur la carte n°25.
Bien évidement, il chante "I want ride my Bicycle" . Un titre dont la pochette vinyle pouvait causer tracas et pudibonderie ...

Les Cartes du jeu ont été illustrées par Pauline DETRAZ dans un style qui nous rappelle un peu un épisode de Pif le Chien dans un Monde cubique (Pif n° ?  ) . Les roues de nos bicyclettes y sont restées bien rondes pour un bel enchaînement de paysages.


Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, ils roulent pour vous.

Signé : Jules Duroc





Quelques autres "jeux de Dés dit à Contrat": 

Dans nos pages, nous vous avons déjà présenté:
Dice Fishing . Roll and catch.
Un jeu de pêche où le contrat a réaliser avec des Dés se situe sur chaque carte poisson.
Notons qu'une paire de Dés spéciaux s'est ajouté aux Dés normaux.
Ces derniers peuvent faciliter le contrat mais leur usage vous oblige à passer après les autres joueurs sur l'aire de pêche.

On aime l'opus.
Notre article : 

http://ludopath.over-blog.com/2019/06/dice-fishing-roll-and-catch.html

Avec le jeu FUJi :
Là aussi il est aussi question de réaliser un contrat pour accéder à des tuiles de notre route.
Reste que le choix des Dés est soumis à une enchère secrète basée sur le nombre supposé de Dés colorés en possession de chacun des joueurs.
Or avant les enchères, nul n'a le droit d'échanger !
Conséquence : Selon le résultat des enchères, les joueurs pourront accéder ou pas à leur destination.
Reste que le Mont Fuji, volcan nippon, s'est réveillé et qu'il faut faire vite pour prendre le bon chemin...
Un jeu coopératif dont on se demande si il est y réellement possible de gagner ?

Un Challenge.
Notre article : 

http://ludopath.over-blog.com/2019/05/les-24-vues-du-mont-fuji.html


 

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De la Démone double zéro grand sport

Publié le par Pr Fate


Voilà une drôle de voiture, à l'allure d'une fusée elle vous doublera dans un nuage de fumée, de graviers, et de brindilles...
Reste que ses conducteurs, Satanas et son chien Diabolo,  veulent se jouer de vous en conservant malhonnêtement leur première place.
Pour ce faire, ils sèment divers pièges sur votre route.
Heureusement, cette activité leur fait perdre du temps.
Reste que dans votre course, il vaut mieux éviter ces vilains tours.

De la piste de course :

Dans ce jeu de plateau, la piste est modulable et offre un tracé différent à chaque compétition.
Après mélange, 8 tuiles à dos bleu sont mise bout à bout avant la tuile "Station service".

Une tuile à "effet spécial" choisie parmi un lot de quatre  est ensuite ajoutée et mélangée aux tuiles oranges.
Cet ensemble constitue la seconde moitié du parcours avant la case "Arrivée".

Chaque tuile représente un des 4 types de terrain : le Désert, la Forêt, la Plaine, la Ferme.
Leur différence de couleur - à notre avis - prime sur leur nomination.

Evidemment cette Piste est construite à la suite d'une "case de Départ",  où 1 à 6 joueurs  se disposent pour une folle course.


 


Les participants :

Ce jeu est l'adaptation ludique du dessin animé d'Hanna Barbara où étaient également produits les célèbres TOM & JERRY, Scooby-Doo, Capitaine Caverne, les Pierrafeu, etc.

On y retrouve donc les personnages de Satanas et Diabolo, Pénélope Jolicoeur, les frères Têtes-dures, Pique et Collégramme, Rufus-la-Rondelle, Sergent Grosse-Pomme et Soldat Petit-Pois, Al Carbone et sa bande ...

Chaque personnage conduit évidemment son véhicule très particulier.
Chaque "bolide" ou chauffeurs disposent de 4 pouvoirs spéciaux à utiliser pour se faciliter la course ou éviter quelques pièges.

Chaque session de jeu permet donc de découvrir une conduite différente en changeant seulement de personnage.

Notons que l'on peut faire courir jusqu'à 6 pilotes dans une épreuve.
Une partie de ces participants à la course peut aussi être des "coureurs neutres",  la procédure du jeu l'autorise aisément.

Précisons que la "Démone double-zéro grand sport" n'est conduite par aucun joueur.
Son déplacement est opéré après chaque fin de tour d'un joueur, selon la dernière carte défaussée lors du déplacement du joueur.
Lorsque la "Démone 00GS" arrive en tête et devant les autres bolides, une "carte piège" est posée à sa place et la Démone est repositionnée derrière le joueur en dernière position.

Evidemment dès qu'un joueur arrive sur la tuile piégée, ses effets s'appliquent.
 



Les déplacements

Les joueurs utilisent des cartes pour faire avancer leur bolide .
Chacun dispose d'une main de 3 cartes qu'il renouvelle à la fin de son déplacement effectif.
Une première carte défaussée  permet toujours d'avancer d'une case ou d'un tuile sans prendre en compte la nature du terrain.
Le joueur peut poursuivre son avance, s'il dispose d'une autre carte de la couleur du prochain terrain et ainsi de suite ...

Sur une Tuile, 2 voitures peuvent se tenir côte à côte.
Lorsque la Tuile est complète, la voiture qui doit y accéder est alors placée sur la tuile suivante, soit devant !
Seule la Démone 00GS peut être déposée sur une tuile ayant déjà  2 autres véhicules.

Si les joueurs, ou Satanas et Diabolo peuvent passe la ligne d'arrivée, les "joueurs neutres" peuvent également le faire.
Le but étant d'être le premier, il est donc nécessaire de bien poser sa dernière carte à jouer lors du déplacement puisque cette carte défaussée sera la référence pour déplacer  "Satanas et son ombre" et en fin de round  les "Neutres voitures"!

Exemple :
Le joueur a joué une dernière carte "Forêt" pour avancer.
Cette carte placée sur la défausse est maintenant la référence pour avancer la "Démone 00GS" jusqu'à la prochaine tuile "Forêt" située devant-elle.

Pour activer les "Joueurs neutres", une carte de déplacement de la pile est révélée puis défaussée.
Seuls les "véhicules neutres"posés sur la même nature de terrain avancent alors d'une case.


Résumé d'un tour de jeu :

Chacun son tour, on se déplace d'une ou plusieurs cases selon ses cartes et le terrain, utilise à tout moment du tour -ou pas- un pouvoir spécial, reconstitue sa main de 3 cartes en piochant dans le paquet des cartes Déplacement, puis avance la Démone 00GS.
Si cette dernière devient la voiture en tête, on pose alors un piège  puis  retourne la Diablesse  en fin de cortège.

Lorsque tous les joueurs dans le sens horaire ont joué ainsi, les voitures des joueurs neutres sont avancées selon la procédure...
 



Des compétitions :

Nous avons vu que chaque tracé diffère à chaque partie.
Les règles de Championnat offrent en plus quelques variantes à mettre en place selon 4 saisons différentes.
Selon l'ordre d'arrivée, les joueurs gagnent des points qu'ils cumulent pour déterminer le gagnant du Championnat.

 



Des Tuiles et des tableaux de bord :

Si j'estime le travail d'illustration de Giovanna GUIMARAES et de Gabriel BURGHI, les supports sont à peine cartonné et je crains que le jeu vieillisse vite.
Plastifier les tableaux de bord est une solution.
 



Des Figurines:

Si l'on peut jouer avec 6 folles écuries , sachez que le jeu offre 12 véhicules .

De belles figurines de plastique - sculptées par Vincent FONTAINE à peindre - ou pas.

 


Ayant manqué la version de Luxe proposée en pré-commande par l'éditeur CMOM, jusqu'au 24 avril 2019, nous avons cherché cette dernière mouture éditée par Edge.

La boutique "Magic bazar" a été la premier a proposé cette version française de "Wacky Races".

Reste que ces figurines sont des petites madeleines si l'on a été téléspectateur de ces "Fous du Volant", ou encore nostalgique de Satanas et Diabolo dans " Les Machines volantes".
D'ailleurs Max le Rouge en serait-il un autre transfuge ? 

 


Ce nouveau jeu de course est - par ailleurs - rapide à mettre en place, facile à expliquer et offre de sympathiques rebondissements.
Nous le pensons même si nous n'avons pas jouer ou déjouer tous les vilains tours ou effets spéciaux... 

Notons que le jeu en solo est possible avec la procédure des "joueurs neutres".
Mais appliquer ou non les effets du piégeage sur ces derniers est une question qui se pose dans la communauté des joueurs.
Pour l'instant, nous appliquons la règle.

A terme, soulignons que nous n'avons pas encore joué à 5 joueurs.

A bientôt donc, pour de nouvelles courses pleines de véhicules rutilants !

Signé : Pr Fate



Si  Andrea CHAVERSIO et Fabio TOLA restent les auteurs de ce ce jeu, sa thématique  repose également sur quelques sources .   
Pour en savoir plus,  cliquez ici :
 Les Origines.

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Royal Turf

Publié le par le gentleman d'Epsom


Nous avons enfin parié sur le bon cheval et vu que l'on a été le seul à miser sur ce dernier, nos gains ont été les plus élevés.

En effet en fin de course, les gains varient selon l'ordre d'arrivée et le nombre de parieurs sur ledit cheval.

Parier sur la "Lanterne rouge" de la course vous fera même perdre une centaine de billets.

Pour les paris, les caractéristiques des chevaux sont connus juste avant la course.
Ils ne sont pas permanents et changeront à la  prochaine rencontre selon la carte du cheval pioché lors de sa mise en place sur la ligne de départ.

Par exemple ci-dessous, le cheval Othello peut avoir quelques soucis avec son jockey symbolisé par la selle, plus ou moins apprécier le terrain du moment symbolisé par le fer à cheval,  être monté par un cavalier plus ou moins bon - symbolisé par la casquette, ou encore avoir une forme plus ou moins grande selon le chiffre collé à la  tête de cheval :


Ces 4 facteurs sont à prendre en compte lors de la "phase paris" puisque chacun d'eux donnera plus ou moins des points d'avance au cheval.
 

Dans notre course, Albino a eu le terrain pour avantage, et beaucoup d'affinités avec son Jockey.

Sachant que pour faire avancer un cheval, il faut lancer un dé où figurent les 4 symboles, il convient de souligner que sur notre Dé figure 3 fois plus de "Tête de cheval".

Chaque résultat du jet de Dé utilisera donc  le nombre de "points d'avance" correspondant à ce symbole sur la "carte du cheval" choisi.

Ainsi avoir pour résultat une "tête de cheval" avec Albino n'est pas payant en terme de galop !

Mieux vaut - à notre goût - dans ce cas de figure avancer un autre cheval qui tirera mieux avantage du résultat.

Selon le nombre de joueurs, vous aurez peut être la chance de pouvoir de rechoisir cet Albino, ou à défaut espérer qu'un autre parieur soit obligé de l'avancer plus favorablement avec le jet d'un autre de ses symboles.

Notons qu'une fois qu'un cheval a été avancé, il faudra attendre le "prochain tour de jeu" pour pouvoir l'avancer de nouveau.

Un "tour de jeu" a été réalisé lorsque tous les chevaux en piste ont été choisis.
Pour marquer ces choix, il suffit de pousser la "carte du cheval" hors le plateau de jeu pour signifier qu'il n'est temporairement  plus disponible.


Dans notre course, Il était donc risqué de parier sur Albinos . Mais sa position sur la ligne de départ plus ses autres capacités affichées, nous ont fait prendre le risque de miser double sur ce canasson.

Trois mises '- deux simples et une double -  sont effectivement effectuées avant chaque course.

Les "pions mises" à la couleur des parieurs sont placés au dessus des cartes des chevaux en haut du plateau de jeu.

Dans la course, tous les chevaux sont à la disposition des joueurs qui selon le résultat de leur Dé, choisissent un cheval à favoriser, voire à bloquer par une très petite avance ou par un positionnement où le cheval ne peut utiliser tous ses points du fait de ne pas en avoir assez pour doubler les autres ... 

A terme, afin de déterminer le "Gentleman" ou la "Ladie" de la partie, vous devrez participer à 3 courses puis faire la somme de vos gains.

"Royal Turf" est donc un jeu de courses hippiques où à la manière de "Jumping Jack", les chevaux sont avancés par tous les joueurs.
Les "cartes caractéristiques" ajoutent cependant à ce jeu de petits calculs et moins de hasard.

Contrairement à "Jumping Jack" tous les chevaux avancent, ainsi même le dernier est à surveiller! 

Nous avons acheté ce jeu d'occasion en très bon état lors d'une soirée de l'association "Alors on joue".
Nous aurions aimé trouver la version "Winner's circle" qui pour le même jeu possède de plus belles pièces mais à notre goût un plateau moins enchanteur.
Reste que  les montures et leurs jockeys de "Winner's circle" sont plus facilement identifiables que celles de notre version. 

Avouons le : on aime beaucoup ces remontées inespérées de nos petits destriers...

Edité chez Ravensburger en 2001.
Reiner Knizia a été à la création de ce jeu. ( et de  Korsar )
Franz Vohwinkel a tenu les rôles d'illustrateur et désigner de notre version.



Signé Richard

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Vol 42 pour Sydney - ou pas !

Publié le par Paperman


Nous avons joué à FUGITIVE.
Une "mort subite" a eu raison de ma fuite!
L'avion était pourtant à ma portée avec sa carte 42.
Mais la Détective a réussi à découvrir in extremis les 4 dernières planques que j'avais laissées derrière moi.

En fait, pour aller de planque en planque, symbolisées par des cartes numérotées,  il me suffisait d'en déposer deux en début de partie puis aux tours suivants de déposer une nouvelle carte en respectant la règle des nombres croissants avec seulement un écart de 3 entre l'ancienne cachette et la nouvelle...

Parfois, il m'était possible d'aller au delà de cet écart en déposant quelques autres cartes simulant un sprint de ma part.

Parfois même pour brouiller ma piste, je faisais semblant de sprinter. 

Reste qu'à chaque tour, les cartes que je piochais ne m'étaient pas toujours favorables à poursuivre mon chemin tandis que la Détective devinait par une procédure de déduction - voire au culot - mes précédentes caches.

On peut également profiter un temps des caches et rester sur place.
Mais lorsque la Dame découvre toutes vos planques, elle gagne la partie.

A défaut, si je réussissais à prendre l'avion sans qu'elle ne parvienne à un bon résultat lors de sa dernière "Chasse à l'homme", la Mallette je conserverai à défaut de gagner plus!
 


Parlons effectivement de cette Mallette :
Elle est en fait une boite en carton imitant un des plus beau cuir de voyage ludique.
Sa fermeture est aimantée.
Sa facture et sa contenance permet de mettre des protections aux cartes à jouer qu'elle contient.
Un fait qu'il nous fallait souligner, vu que de nombreuses boites de jeu, thermoformées et autres, n'autorisent point cela!

Or protéger les illustrations des cartes de ce jeu nous semble une évidence tellement nous les trouvons plaisantes et admirables.

Leur illustration est l'oeuvre de Ryan Goldsberry .
Mis bout à bout, elle nous raconte  une autre poursuite effrénée.

Leur style nous remémore le dessin animé mis en générique de "Ma sorcière bien aimée", voire "Paperman" , le dessin animé primé de Pixar/Disney.

Notons que la Mallette contient également un Pad avec son feutre effaçable et d'un plateau pour disposer les 3 pioches de cartes qui donneront une certaine mesure du temps - pleine de suspens - à notre fuite.

Outre les 42 cartes "Planques", 17 + 6 cartes sont dédiées à des événements que l'on peut ajouter- ou pas- à notre façon de jouer.
La version française des textes existe depuis l'édition de 2016 de Fowers Games

Une partie se déroule entre  20 et 30 minutes mais on ne prend pas le train non plus.
Quoique ! 

Quant aux règles du jeu,  de Scott Post, elles sont de l'avis général très claires. 
 


Avec FugitiveTim Fowers a permis d'ajouter à notre ludothèque, un agréable et intense jeu pour deux - dont le thème n'est pas uniquement un masque.


 

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UPSTREAM

Publié le par Salmo

 


Le périple :

De l'aval vers l'amont, peu à peu nous découvrons la rivière de notre enfance au bout de laquelle nous ferons frai.

Si aux premiers tours de jeu, nous nageons avec une vision de 4 unités (Hexagones), peu à peu au fil de notre course, la rivière se découvrira seulement de 3 unités en 3 unités.

Au bout du bout, nous retrouverons les frayères où nous sommes nés.
Toutes n'ont pas les mêmes capacités d'accueil pour nos pontes à venir, il vaudra mieux être les premiers à choisir l'endroit.
Chaque poche offre en effet une eau plus ou moins calme , un gravier plus facile à manipuler, pour au final un rapport de natalité plus élevé.


Reste que de l'Océan à ce retour à la source, la rivière se pavera d'objets hostiles et d'agiles prédateurs:

Des Ours surplombant des points de chute d'eau, n'attendront que d'ouvrir la gueule pour nous saisir en plein vol face à ce type d'obstacle.

Des Hérons Bleus - eux n'attendront que notre nage se termine au pied de leurs longues pattes et bec emmanché pour saisir une autre part de notre famille!

Notre Banc devra aussi calculer avec les attaques venues du ciel.

En effet, les Aigles pêcheurs sont de la région, et heureusement, une fois l'un d'entre nous pêché, l'Aigle retourne au nid.

Reste que plus loin, dans ces eaux tumultueuses, un de ses coussins sera toujours une rencontre possible.

Notre devoir est d'avancer...


 

Upstream- un jeu de Victor Samitier  - de chez l’éditeur espagnol  « Les 2 Tomates »,  illustré avec une pointe de Cubisme  par Sergi Marcet  est un Jeu pour 2 à 5 joueurs.
Le décor s' y découvre peu à peu,  et chaque jouer y incarne un banc de saumons remontant la rivière de son enfance afin de relancer un cycle de Vie.

Du Poisson et des Jetons :

Au départ, sorti de l’Océan, chaque joueur dispose de 3 jetons, bifaces, où peuvent figurer jusqu'à 6 spécimens.

Si les rencontres avec la Faune peuvent fortement diminuer vos familiers, le jeu offre la possibilité d’ajouter quelques autres obstacles, tourbillons, rochers…

Un rocher sur un hexagone de la rivière - par exemple- diminuera la capacité d’accueil de ce passage qui d’ordinaire accueillait seulement jusqu’à 3 jetons tous joueurs confondus.


De la Nage et du Saut:

Pour remonter la rivière, chaque joueur dispose également de 5 points de déplacement à répartir comme il le veut parmi son banc.

Une nage vers un hexagone voisin vaut 1 point par jeton déplacé.

Le saut d’un obstacle – chute d’eau ou case en totalité occupée - vaut un point pour le saut et un point par case à traverser.

Un saut bien calculé peut sauver les écailles de votre incarnation.


Coule la rivière :

Notons qu’à compter de la 2ème Manche du  jeu, le décor en aval commence à s’effacer.

Stationner dans cette zone, c’est aussi disparaître !


Si en premier lieu les cases « Océan et embouchure » s’effacent totalement, ce seront par la suite les cases de la rivière les plus en aval, alors qu’un nouvel amont fait de 3 nouvelles tuiles hexagonales - avec ou sans faune- sera placé par le participant  étant « premier joueur » du tour.
Et ce, au fur et à mesure de la partie juqu’aux frayères tant convoitées.


De la fin de partie :

Si tous les Jetons ont atteint les lieux de Ponte ou ont été retiré du jeu, le Jeu s’arrête et les joueurs comptent leurs points .
Pour chaque saumon et non pas jeton Saumon qu’il lui reste, son propriétaire marque un point.
Pour chaque jeton saumon qu’il reste, son propriétaire marque autant de points que le nombre d’œufs indiqué sur l’espace Ponte où se trouve ce jeton Saumon.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
A égalité, celui qui a le plus de Saumons est désigné vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, le joueur avec le plus de jetons Saumon l’emporte.
En dernier recours, le joueur avec les jetons les plus en amont sauve la partie !

 

EXEMPLE
  saumons sur jetons     Zone de ponte 1 =
1 X nbr de jetons présents
Z2 Z3 Z4 Z5 total
Soledad 4   2 6     12
Alain 5 1   3 4   13
Ben 6 1 2     5 14
               

 

Ce jeu est un parcours d’obstacles vivants.

Les parties sont rapides et elles peuvent être tactiques.

Ne pas rester bloqué dans la zone avale détermine une certaine tension parmi les joueurs.

Sacrifier quelques sujets pour gagner un meilleur passage, voire la meilleure place en fin de course, restera un dur choix – ou pas.

A l’image de la Nature, nous aimons cette folie des eaux.


Salmo

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VertIcaL

Publié le par Belle



Nous revoilà à grimper.
Trop pressé nous n’avons pas pris le temps de remplir notre sac de tout le matériel nécessaire :

Piolet
crampons

Mousquetons
Echelle
Tyrolienne

Carte des raccourcis obscurs

De cet inventaire, nous avons pu seulement choisir quatre de ces choses.
Les objets bleus nous accompagnent sur toute notre montée.
Les orangés sont à positionner sur notre route.

Le Mousqueton est fort utile pour nous sauver d’une chute jusqu’au pied de la paroi, puis de recommencer toute notre ascension après avoir perdu une bonne place dans la course sur ces hauteurs.

La Tyrolienne nous permet de nous accrocher à la paroi et de redescendre de niveau, voire de se balancer sur une nouvelle voie à gauche ou à droite pour contourner quelques obstacles ou du vide.

Un éboulement sera un obstacle à votre montée strictement verticale.
Tout dépend ici de l’agressivité des autres joueurs.
Où placeront-ils cette tuile « Danger » ?



Paver la montagne !

En effet dans ce nouveau jeu de Frank Régnier - illustré par Drillon Sébastien; chaque joueur construit peu à peu sa voie et participe à la réalisation  d’une paroi alpine en plaçant une « tuile figurative » avant chacun de ses déplacements.
( Au choix :   en Haut, en bas, à gauche, ou à droite )

Ces tuiles sont à piocher dans 3 piles successives, chacune contiennent un nombre déterminé de « tuile chute ! ».


Le savoir peut permettre d’anticiper la pose d’un fameux mousqueton.
Et en cas d’un « mauvais retour au Rez de chaussée », euphémisme pour dire avoir chuté, vous pourrez reprendre la course  d’où vous voulez de ce bas niveau.
Cette fois vous utiliserez peut être les raccourcis qu’offrent les quelques grottes de votre montagne, à condition d’avoir dans votre sac la fameuse  « Carte des raccourcis obscurs ».

Notons enfin que vos adversaires connaissent tous le contenu de votre sac.
Ainsi si le piolet ou les crampons aident à gravir quelques terrains spécifiques, ne pas en avoir c'est peut être  inviter ces autres joueurs à déposer ce type de terrains inaccessibles  sur votre chemin... 

 

Du cadran :

Les parties de ce jeu peuvent être rapides.
La fin de course arrive lorsque toutes les tuiles ont été utilisées.
Le Vainqueur est celui dont le Meeple est le plus haut sur ce puzzle montagnard.

Notons qu’à deux joueurs, votre partie risque de figurer deux grandes cheminées suisses, surtout si votre partenaire place les « tuiles obstacles » loin de votre cheminement.

A trois ou cinq joueurs, votre paroi s’élargira forcement.
Les échelles et les tyroliennes de vos sacs à dos pourront plus facilement y servir votre ascension.


Le matériel du jeu :

Le haut et le bas des dessins des tuiles risquent de réveiller quelques maniaques du bon sens.

Les Meeples sont l’assemblage de figures de carton sur un support en plastique.
Un support  qui aide réellement la manipulation de votre petit alpiniste.


Suggestions:

Les tuiles obstacles de ce « Vertical » pourraient s’agrémenter  de deux ou trois tuiles supplémentaires  telles que des animaux sauvages à ne pas déranger.

Notons que «Les Jeux du lac », une maison d'édition d'Annecy, nous avait déjà donné le jeu de cartes  « Altitude * » que nous avions beaucoup, beaucoup, beaucoup aimé - peut être à cause de sa faune.


Fondu savoyard :
 
Nous rejouerons à ce petit jeu de course- ne serait ce  pour avoir l’occasion d’une petite descente en rappel.
 « Vertical » n’est certes pas le jeu « K2 * » ou « Lhoste »  mais il ne sert pas la même durée et son degré d’interaction entre joueurs peut être grand !



Ouaf Ouaf


A propos du jeu Altitude, notre article  :
http://ludopath.over-blog.com/2018/02/avalanche-en-isarie.html

A propos du jeu K2 :
http://ludopath.over-blog.com/2018/11/premier-de-cordee/k2-le-jeu.html
 

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Nouvelle année

Publié le par Alain



Le Mardi 5 février,  est une belle occasion de refaire la fête et de jouer en famille.
Il s’agit évidemment à cette date d’accueillir le nouvel an lunaire, qui n’a rien de Chinois, sinon nous allons nous fâcher avec nos amis coréens.

SEOLLAL, dont il s’agit ici,  est l'une des principales fêtes traditionnelles coréennes (avec Chuseok). 
Sous l'occupation japonaise de la Corée, malgré son interdiction, sa célébration s'est poursuivie.
De cette période de subordination non pacifique (si le contraire existe) , de nombreux Dramas, séries télévisées visibles par exemple sur Netflix, en font bien quelques récits.

Liée au culte des ancêtres, Seollal dure trois jours : celui du nouvel an lunaire, la veille et le lendemain.

Les Coréens rendent visite à leurs familles dans leur région natale : ayant revêtu l'habit traditionnel coréen: le hanbok, ils s'inclinent (jeol) devant leurs parents en signe de respect.
Les anciens prononcent alors les « souhaits de bonheur », et donnent de l’argent aux enfants en récompense du jeol.
Cette période peut être aussi riche d’enseignements consuméristes tout comme le sont nos fêtes de fin d’année solaire.

Les familles se rendent ensuite sur les tombes de leurs ancêtres.

Les arbres généalogiques et rang social lié au métier exercé ont eu une influence certaine dans les relations interpersonnelles durant des siècles.
La position sur cet arbre donnait également quelques obligations, ainsi celle du fils aîné ou de son épouse pour l’accompagnement des parents.

 

A ces jours, demeurent les plats traditionnels, comme le teokguk ou le manduguk et des jeux tels le combat de  cerf-volants  et autres  jeux traditionnels comme le Yunnori, jeu de plateau proche du jeu des petits chevaux.

Si Yunnori passe les générations et est joué en famille, la place du village lui offre aussi un espace de partage avec les voisins ou autres citadins.
Un espace où il est possible de crier sa joie ou son désarroi suite au résultat de votre jet de  bâtons !


Le jeu de Yut ( bâton) nori ( jeu ) ou  Yunnori  :
Le Jeu des Bâtons 

Ce jeu est proche du « jeu des petits chevaux ».
Il est composé d'un « plateau » comportant des cases, soit un rectangle de 6 cases de côté et de 7 cases par diagonale; soit d’un cercle avec une croix intérieure, la géom
étrie arrondie du plateau de jeu est alors une symbolique du cosmos.
La grande station au centre indique l’étoile polaire avec les 28 stations qui l’entourent, représentant les constellations.

Quelle que soit la figure du parcours,  il y a 29 cases.

Les familles fabriquent souvent  ce « plateau »  en tissu, voire le dessine sur un support de choix.
Ce plateau de jeu en tissu est appelé Malpan.

Par joueur ou équipe,  4 pions, meeples, pierres, boutons, ou autres objets seront nécessaires.
Ces quatre pions sont  appelés « mal » (/, cheval).


Du Geste :

Le jeu est lié à l'origine avec un système divinatoire chinois proche du yi jing où le lecteur projetait des branches d’achillées pour en retenir qu’un certain nombre puis trouver une page de l’oracle.
(Dans « Le Maître du Haut Château », un roman SF  de Philip K Dick, on peut y lire un usage dudit oracle.)

Dans le YUT nori, il s’agit pour avancer ses pions de lancer 4 morceaux de bois.
Ils remplacent nos petits dés cubiques et sont idéaux pour des lancers spectaculaires sur le tapis de sol.
Ils sont  à la base du Geste de ce jeu, tout comme l’usage du SHo Po sur son coussin fait le Geste du jeu des Dés tibétains,  tout comme - Taper du poing sur la table  avec un atout - est un Geste du jeu de Belote.

Du jet de bâtons et de leurs  combinaisons :

Les (Yut) comportent 2 faces, une face plate vide  et une face arrondie dessinée.
Soit des cylindres pleins coupés en deux puis décorés.

 

Le joueur lance les 4 (Yut) simultanément au sol et avance son pion du nombre de  dont la face plate et vide est tournée vers le haut.

1 côté plat vers le haut = 1 pièce bouge d'un espace. Ceci est appelé un porc ou Do .

2 côtés plats en haut = 1 pièce se déplace de 2 espaces. Ceci s'appelle un chien ou Gae .

3 côtés plats en haut = 1 pièce se déplace de 3 espaces. Ceci s'appelle un mouton ou un Geol .

4 côtés plats en haut = 1 pièce se déplace de 4 espaces. Ceci s'appelle une vache ou un Yut .

4 côtés arrondis vers le haut = 1 pièce se déplace de  5 espaces. Ceci est appelé un cheval ou Mo .

Note : un pièce peut être un ensemble de jetons situés sur la même case.

Il y a une zone délimitée dans laquelle les (Yut) doivent tomber, un bout de tissu ou une couverture repliée par exemple, disposée au sol,  voire un vêtement sur une table, sur laquelle les (Yut) sont lancés.
Si un des  n’atterrit pas dans cette zone, alors le joueur n’avance d’aucune case.


Des combinaisons supplémentaires :

Sur une face plate et vierge d’un des bâtons, on peut ajouter un petit motif, point ou symbole.
Lorsque que ce motif apparaît seul face visible  après la chute du jet de bâtons, il est alors demandé au joueur de reculer d’une case.
( Notons que dans le jeu de Tock, une autre variante du jeu des petits chevaux, où un jeu de cartes remplace les dés à jouer, il est également  possible de faire reculer un pion !)

Autre variation :
Lorsque un bâton tombe à cheval sur un autre bâton au sol , on gagne alors le droit de jouer un second jet après le premier déplacement de pion.

Du système binaire :
Il est évidemment facile de remplacer ces Yut par des jetons à deux couleurs, genre pions d’Othello Reversi  et d’ajouter une pastille à l’un d’eux si  on désire un jet de recul possible...

De petits morceaux de branches coupées en long peuvent faire office de bâtons.
Cette option a d’ailleurs été choisie par l’artisan allemand :

http://www.schamanisches-kunsthandwerk.de/


Du Bam :
Les bam yut ( ) sont plus petits, joués dans un bol et font le bruit « bam », d'où ils tirent leur nom. Ils sont populaires dans la province de Gyeongsang du Sud.

En Corée du Nord, des haricots (rouges et bleus) sont utilisés.

 

La Course du jeu :

Le plateau est composé de 29 cases.
Les pions démarrent d’une case d’angle, tous les joueurs partent du même endroit.
Il existe plusieurs chemins pour faire revenir ses pions à la case départ.


 



Le plus long étant de longer les côtés du plateau ou la circonférence selon le modèle de dessin retenu.
Le joueur peut bifurquer sur une diagonale uniquement si son pion s’arrête à l’intersection de celle ci.
(En ce point, nous notons que comme au jeu de Tock, la prise de raccourcis est possible avec le Yut nori.)

Le joueur pour gagner doit faire faire le tour du plateau à ses pions.
Pour cela, le joueur lance les quatre bâtons d'un seul jet et peut avancer d'un nombre de cases correspondant au nombre de bâtons sur le dos. Si les quatre bâtons sont sur le dos, il y a alors « yut », s'ils sont côté plat vers le sol, le joueur avance de cinq cases...

Les règles :

Une fois les (Yut) lancés, le joueur interprète le résultat, avance un pion, rejoue si il en a l’occasion, puis c’est au tour du joueur suivant.
A chaque tour, c’est le joueur qui choisit si il veut faire continuer à avancer un pion déjà engagé, ou à en mettre un nouveau en jeu.
Si un joueur avance son pion à une case sur laquelle le pion d’un joueur adverse est déjà présent, alors le pion de l’adversaire retourne à la case départ, et le joueur relance.

Si il atteint une case sur laquelle un de ses propres pions est présent, il peut alors décider de déplacer ces pions simultanément ou ensemble à partir du tour suivant. Cependant, si un joueur atterrit sur une case avec plusieurs pions adverses, tous les pions de ce dernier retournent à la case départ et seront réintroduits dans le jeu séparément.

Un jeu de 윷놀이

Vous connaissez à présent les règles de ce jeu, amusez- vous bien !

Le jeu se trouve dans n’importe quel  supermarché de Corée du sud, pour environ 2000 wons, mais vous pouvez aussi tout à fait vous en fabriquez un.
Vous pouvez aussi vous en procurer un en ligne par exemple sur des sites Tayloristes, ou sur le site coréen Gmarket (livraison en France pas toujours réalisable).

Différents sites proposent des « Print en play » faciles à réaliser à condition de ne pas avoir une imprimante à obsolescence programmée. (Sic !)

Nous serons en ce point  heureux de recevoir les photos de vos prochaines œuvres.


Relation Philatélique :

Le « Jeu de société » est une très bonne thématique pour les collectionneurs de Timbres qui ne veulent pas acheter obligatoirement toutes les éditions postales de leur pays .
Mais comme dans toutes collections, des objets devons posséder !


 


Le Polaroïd ci-dessus est le détail d’un timbre postal émis par les émirats unis nous montrant deux enfants jouant  à un jeu de Bâtons !
Avons-nous là, une variation du YUT nori ?

Sur la grand toile, il était difficile de trouver des images de jeux venant de ces émirats.
Seul le football et les tours de Dubaï dominaient les dites recherches.

Heureusement le timbre de notre philatéliste curieux indique le Musée d’Ajman,  je suis donc allé faire une petite visite virtuel du lieu via le site « Tripadivisor »
Quelques touristes y ont laissé quelques photos du lieu, ainsi on y retrouve une scène avec des gamins jouant au même jeu figurant sur le timbre.
Cependant sur le timbre, je pensai que les cases étaient des trous dans le sol ; au Musée les cases sont des pierres alignées!
Je n’ai pas encore compté le nombre de cases  et aucune version du « jeu des émirats » ne possède de diagonales.

Alors je ne peux pas encore répondre à la question.
D’ailleurs, dans cette contrée, le jeu de société est-il encore autorisé ?
Le jeu d’échec y a récemment fait l’objet d’une forte critique dissuasive.

Reste, que je dois écrire au conservateur du Musée d’Ajman pour en savoir plus sur ces objets .

En ce point, ne lâchez pas la face de vos bâtons, ils peuvent vous soigner !

Alain

 

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