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Une partie de SIMILO sur nos écrans...

Publié le par Elijah Baley



Au préalable :

Voilà donc un jeu qui nous a été présenté comme le"Chouchou" du Festival de jeux à Cannes 2020.

Tout au moins, selon Julien, comme le "Chouchou" de l'équipe d'animation de Gigamic, l'éditeur du jeu.

Soit : Un petit jeu de cartes où il s'agit de découvrir un personnage secret parmi d'autres gens illustres disposés en grille.
On découvre cet inconnu normalement selon quelques similitudes - ou oppositions -révélées  avec d'autres personnages choisis par un Narrateur et issus de la pioche du jeu restant...

Un petit jeu se jouant de 2 à 8 joueurs, pour des parties de 10 minutes ou plus, favorisant l'apprentissage de quelques connaissances et augmentant notre esprit de déduction, cela ne pouvait que susciter notre intérêt.

Acheté le 11 mars 2020 à 11 minutes de chez nous, alors que des consignes de prophilaxie pandémique liées au Covid 19 réorganisent un peu nos vies en nos contrées isariennes, nous avons joué à ce nouveau jeu, un peu selon les normes du roman d'Isaac Asimov, dans  "Sous les feux du Soleil " (1) ,  soit à distance !

Comprenez là, que nous avons joué par écrans interposés sur le réseau social facebook.

Pour ce faire, il convient soit de prendre rendez-vous avec d'autres joueurs sur un horaire précis, soit d'entamer de suite la partie et d'inviter les joueurs à répondre aux objectifs qui vont peu à peu se dérouler sur le fil de la discussion tout en donnant les points de règles.

Dans cette option, mieux vaut être patient quant à la résolution de la partie, puisque les joueurs ne sont pas constamment devant leurs écrans. 

Pour notre part, sur facebook, nous avons déjà joué à :
Indice,
Codenames,
et Mystérium.

Il existe par ailleurs d'autres façon de jouer à distance, dont quelques plateformes où des jeux de société dits nouveaux existent en version numérique.
Citons dans ce domaine: la Board Game Arena avec son catalogue gratuit.

Quelques éditeurs, Days of wonder, Asmodée et autres proposent - par exemple - la version informatisée de leurs classiques, tel "les Aventuriers du Rail", "Duel", "Mémoire 44"...

Aujourd'hui,  nous vous proposons de revivre notre partie de SIMILO  à travers la retranscription d'un  fil de discussion.

 

"SIMILO Histoire", notre partie facebook :

Etape zéro :

Alain : Il s'agit ici de trouver un mystérieux personnage historique présent sur la grille photographiée ci dessous .
Nous avons 5 tours pour ce faire.
A chaque tour est donné un indice signifiant une chose en commun -ou pas- avec le personnage à deviner.

Tout indice est valable jusqu'à la fin du jeu.

Selon vos déductions, vous devrez à chaque tour retirez une carte personnage de la grille.
Seul devra rester à la fin du 5ème tour, le personnage secret.

Tous gagnants ou tous perdants, tel sera l'effet de notre imagination!

 


Alain : Ci dessous notre premier indice, déposé horizontalement, il indique que ce personnage a une chose qui l'oppose au personnage secret.

(Selon la règle du jeu ...)
 


Alain:  Une carte indice peut supposer plusieurs pistes d'autant qu'elle reste lisible les 5 tours de jeu.

Au narrateur , celui qui donne les indices - de permettre une élimination échelonnée.

Reste qu' il ne dispose que d'une main de 5 indices qui seront utiles - ou pas- à donner la bonne voie.

Note : Cette main est renouvelée après chaque pose d'indice
 

Étape 2

Alain : Vous pouvez désormais nous indiquer quelle carte vous supprimez de la grille.

Alain : La première proposition écrite sur ce fil de discussion sera retenue...

Jean François : Il est possible que l’idée soit d’indiquer que ce n’est pas un homme barbu. ...

 Alain: Comme dans le jeu , je n'ai pas le droit de te répondre..

Mais tu peux maintenant choisir de supprimer un des personnages de la grille.Le personnage secret doit évidemment rester en jeu.

Jean François : La réponse de Florent a disparu ?

----------------------
les échanges sur facebook ne sont pas toujours instantanés. Nous avons donc supprimer ici les temps d'attentes, voire quelques discussions sur le modus opérandi du jeu.
-----------------------

Jean François : Il s'agissait de " Léonard de Vinci. "

Alain : Cette carte est donc supprimée de la grille par Florent et 
Jean-françois.

Nous avons seulement 2 joueurs en ligne. Nous passerons donc dans un instant au tour suivant .

D'autres membres peuvent encore se joindre. Le jeu est coopératif. ..



Étape 3:

Présentation du second indice .

Alain : Une carte verticale indique que ce personnage à quelque chose en commun avec le personnage secret.
 


Étape 4 :

Après concertation, les joueurs devront faire 2 propositions de cartes à éliminer sauf évidemment celle du personnage mystérieux.
 

 

Julien : Moi j'éliminerai le 1er perso a gauche de la 2ème ligne et le 4ème perso à droite de la 3ème ligne.
Vu que pour moi le perso à trouver est une femme pas toute jeune avec bcp de cheveux sur la tête. Vous en pensez quoi?

Jean François : D’accord avec toi.


Étape 5 :

La nouvelle grille :
 


Étape 6 :

Le nouvel indice .

Alain : Après vos appréciations, il faudra éliminer 3 autres personnages.
 


Jean François : On peut imaginer que le personnage secret est une femme du coup on peut retirer Hokusai Napoléon et Van Gogh.
Qu’en pensez-vous? (ou tu si il n’y a toujours que Julien  qui participe avec moi)

Alain : Le temps Facebook n'étant pas le temps réel, je me dois de passer à l'étape 7 suivante :

 


Étape 8.

Le nouvel indice :

A l'issue de cette déduction, 4 cartes seront ôtées de la grille.
 


Julien : Alors je suis un peu perdu, il nous dit depuis le début que c'est 1 femme et là il nous dit que son personnage est un homme, cheveux long fond gris, donc ça reste peut être une femme au cheveux long et le fond de la carte est grise?
Enfin si je ne me trompe pas de couleur vu que je suis daltonien. J'hésite à garder la 2ème carte de la 1ère ligne et les 2 premières cartes de la 3ème ligne. Tu en penses quoi Jean-françois ?
Celle du haut est vieille comme toutes les cartes indices depuis le début et celle du bas sont de même couleur pour le fond de la carte donc lesquels ont garde vu qu'on doit en garder que 2 sur toutes les cartes et supprimer les autres?

Jean François : Effectivement l’indice qu’Alain essaie de nous donner est sans doute par rapport au fond (qui est vert au passage) identique au deux en bas à gauche de la troisième ligne.

Attends Alain . Ce n’est qu’une réflexion et non une réponse.
Attendons confirmation de Julien...

(réflexion des joueurs)


Jean François : Du coup on garde Hypatie et Anne Bonny ?
Qu’en penses-tu Julien?

Julien : ok pour moi
 

Étape 9 = dernier tour

 

Étape 10 : dernier indice
 

 

Alain : Éliminez une dernière carte et trouver le personnage mystérieux.

Jean François : Une étape qui peut soit être évidente soit floue et là.......
Pour ma part les seules similitudes que je vois c’est le prénom qui commence par la même lettre et la tête orientée dans la même direction qu’Anne Bonny et comme Alain l’a placé à l’horizontale je garderai Hypatie
Qu’en penses-tu Julien ?

Alain : Je me tais... mais j'apprends...

Julien : Il y a la veste aussi de ce personnage qui lui ressemble bien donc j'éliminerai aussi le même personnage.

Alain : Aléa jacta est !
Vous avez bien trouvé la grande HYPATIE notre personnage secret.

 



Alain : Revenons sur les indices proposés :
Indice 1 : Le personnage secret n’est ni un homme ni barbu
indice 2 : Le personnage secret est une femme et/ ou porte un serre tëte.
indice 3 : Le personnage est une femme scientifique comme Marie Curie.
indice 4 : Le personnage est une astronome comme Isaac Newton
Indice 5 : Le personnage secret n’a rien de commun avec l’amérique et son drapeau.

Quant à cette histoire de couleur du fond des cartes, en fait dans la réalité, seules deux sont réellement vertes ! Le filtre de la photographie a verdi la troisième. Cela arrive souvent avec les écrans, les photos peuvent y changer de couleur sans le vouloir .

Quant à prendre en compte la direction du regard, je retiendrai cette autre proposition pour des parties à venir.

L'indice de la première lettre du prénom autorise 6 couples et 3 tierces.

Se souvenir qu'au delà du dessin de la carte, existent d'autres points de comparaison : époque,rôle du personnage, nationalité ...

Notons enfin que le choix d'un "personnage indice" s'effectue dans la main de 5 cartes du narrateur. Cette main est complétée après chaque pose d'indice.
En conséquence, il n'est pas toujours facile d'indiquer de bonnes pistes pour la recherche.

Jusqu'à la prochaine...




....................

De la méthode Similo :

Voilà donc un petit jeu où les connaissances  de personnages illustres dans leur environnement et à toutes époques seront un atout pour chaque  joueur.

A défaut, les joueurs  apprendront de nouvelles données et les utiliseront avec bonheur dans les parties suivantes.

Pour ma part, j'ai découvert Boadicée une contemporaine , ennemie Celte des Romains. 

Vous vous amuserez aussi de la "logique" des hypothèses émises autour de la table. ( voir sur votre fil facebook)
Sans aucun doute !

Une version Conte de ce jeu existe.
Il n'est pas plus facile.
Avec une version, il est possible d'utiliser le jeu de l'autre version pour  donner autrement vos indices ...


Lire l'aide de jeu ou ne pas lire.

Ci joint un tableau non exhaustif de différences apposables aux divers personnages du jeu historique :
 
Vous pouvez compléter ce dernier afin de faciliter la pose des personnages ayant l'un ou l'autre de ces traits comme indices.
 

Femme Homme
imberbe Barbu
Coiffé  
  Chapeauté
Peinture faciale Peinture faciale
nationalité X nationalité Y
Savant  
Artiste  
Guerrier  
Conquérant  Ennemi
Régent Président
Contemporain  
De telle époque De telle époque
Fond de carte coloré  Autre Fond
Jeune Vieux


 


Redécouvrir Hypatie :

Au terme de notre partie facebookienne, nous avons redécouvert HYPATIE, une grande Dame de l'Antiquité  
.
Sur sa carte de jeu, nous apprenons qu'elle a été Philosophe et Astronome entre 350 - 415 (après JC.)
Avec d'autres personnages du jeu, elle partage le fait d'être Femme, Scientifique, d' être d'Alexandrie,  et coiffée d'un "serre tête" selon l'illustration de Naïade.

Le Cinéma nous a offert un portrait saisissant de cette mathématicienne et humaniste:

Sur ce, l'Homme n'est pleinement Homme que lorsqu'il joue. Faites donc travailler vos robots.

Signé : Elija Baley

 Face aux Feux du Soleil  (1):
 


Sur la lointaine planète Solaria, les hommes n'acceptent plus de se rencontrer physiquement mais se « visionnent » grâce à des projections télévisées.

     Or, un meurtre a été commis, un meurtre apparemment impossible puisqu'aucun Solarien n'aurait eu la force nerveuse suffisante pour s'approcher d'un de ses compatriotes.
Qui plus est, un robot semble impliqué, ce qui est absurde, puisque les lois de la robotique interdisent à ces êtres de métal de causer le moindre tort aux hommes...

Un roman d'Isaac Asimov écrit en 1957 dont l'exposé d'une vie humaine sans contact au seul profit d'une "communication" par écrans nous interroge sur nos moeurs technologiques présentes ou à venir .


 

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BREAK the CODE

Publié le par HSHPU



Edité en 2019 chez « Iello » « Break the Code » est la version française de « Tagiron » de chez  Jelly Jelly Games , le jeu du japonais Ryokei Kurahashi.

Pour notre part, nous situons ce titre entre le « Matermind » et  « Cryptid » notre jeu de chasse favori.

Contrairement à son intitulé, « Briser le code » n’est pas un jeu de cryptologie pour puristes  mais un véritable jeu de déduction logique.

Le Matos :
Pour jouer à ce puzzle, la petite boite vous propose 20 tuiles chiffrées , 20 cartes de questions préétablies , 4 paravents et évidemment d’un aide à la prise de notes.

Le but du jeu :
Il consiste à trouver une combinaison de chiffres cachée par votre adversaire ( jeu à deux ) ou de révéler le premier la combinaison secrète , faces cachées sur la table, lorsque vous jouez à trois ou quatre joueurs.


 



De la combinaison Cachée :
Le jeu dispose de 20 tuiles chiffrées de 1 à 9 en deux séries.
Une série de chiffres blancs, une autre de chiffres noirs.
Seuls les 5 sont colorés en Vert.

De ces tuiles, après mélange, chaque joueur pioche 5 éléments.

Chaque joueur cachera alors ses cinq tuiles derrière son paravent en ordre croissant.
Suite à ce placement, chaque chiffre correspond à une des premières lettres de l’alphabet, A.B.C.D ou E inscrites sur le paravent.

Des questions :
Les cartes questions sont alors disposées en 3 lignes de 3.
A chaque tour, un joueur choisira une de ces cartes et lira sa question.

Il est notable qu’une fois que la réponse aura été donnée par l’ensemble des autres  joueurs, elle sera défaussée définitivement.

A chacun de vos tours de jeu,  le choix de votre  question vous aidera donc :
Soit à avancer dans votre enquête ,
soit à cacher une réponse à vos adversaires puisqu’ils ne pourront plus poser cette question…


A chaque question, les autres joueurs doivent répondre en toute vérité.
Ils peuvent dans notre version, pointer une lettre du paravent lorsque la question cherche à connaître -par exemple – la position du chiffre dit.

La prise de note des différentes réponses  est  un exercice à travailler sérieusement.
Vous devrez peut être adopter une autre fiche que celle livrée dans la boite du jeu.


 




Un Tour de jeu :

A chaque tour de jeu, un joueur peut soit choisir une question,  soit faire une révélation de la combinaison secrète de la table .
(Note à 2 joueurs : il s’agit de révéler la combinaison de l’adversaire cachée derrière son paravent ).

A deux joueurs :
La révélation se fait à haute voix, indique l’ordre des chiffres et leur couleur.
L’adversaire indique seulement si vous avez juste ou faux. La partie cesse uniquement lorsqu’une  révélation est correcte ou que toutes les questions ont été jouées. Il peut y avoir égalité.

A trois ou quatre joueurs :
La révélation se fait par écrit sur la fiche de note, elle indique l’ordre des chiffres et leur couleur.
Comparée aux tuiles sur la table, le joueur constate la justesse de son résultat.

S’il a bien deviné, il annonce sa victoire et sort du jeu.
Il continuera cependant à répondre aux questions des autres joueurs.

S’il n’a pas entièrement juste, il sort du jeu, ne sera pas victorieux, et continuera à répondre aux autres joueurs.


Une partie en Solo ? :

Après  un exposé succinct des règles du jeu, ci -après vous pouvez vous essayer  à deviner une « combinaison secrète » de chiffres mis sur une table de trois joueurs.

Dans notre simulation, vous êtes le joueur n°1.
Vous avez deux adversaires virtuels qui possèdent chacun une autre combinaison de  5 chiffres en ordre croissant et de couleurs  distinctes – ou pas.
Notons qu’il est possible d’avoir deux chiffres semblables. Dans ce cas, dans l’alignement le chiffre noir précède le chiffre blanc.
 

Les questions – ici – ne peuvent être choisies.  Aussi nous les avons enchaînées aléatoirement.
Dans l’échange retranscrit, chaque joueur y répond selon sa propre combinaison cachée derrière son paravent.

Votre paravent, pour sa part, cache la combinaison suivante :  0 blanc  1  noir 3 blanc  4 noir  7 blanc


 




Alors on joue ! :


Joueur 1
Où sont les tuiles voisines avec des chiffres de même couleur ?


Joueur 2
En B et C

Joueur 3
Aucun des voisins demandés.

Break the Code niveau 1


Joueur 2
Combien de tuiles avec un chiffre impair as-tu ?

Joueur 3
Deux

Joueur 1
Trois

Break the code niveau 2

Joueur 3
Combien de tuiles avec un chiffre noir as-tu ?

Joueur 1
Trois

Joueur 2
Deux

Break the code niveau 3

Joueur 1
Où sont les tuiles cinq ?

Joueur 2
En D.

Joueur 3
En B

Break the code niveau 4

Joueur 2
Où sont les tuiles 1 ?

Joueur 3
Nulle part

joueur1
En B

Break the code niveau 5

joueur 3
Quelle est la somme des chiffres de tes trois tuiles de gauche ?

Joueur 1
4

Joueur 2
6

Break the code niveau 6

Joueur 1
Où sont tes tuiles 9 ?

Joueur 2
En E.

Joueur 3
Nulle part.

Break the code niveau 7

Joueur 2
Quelle est la somme des chiffres des tuiles centrales ( en b, c et d ) ?

Joueur 3
18

Joueur 1
8

Break the code niveau 8

Joueur 3
Quelle est la somme de tes chiffres blancs ?

Joueur 1
10

Joueur 2
10

break the code niveau 9

Joueur 1
Combien de tuiles avec un chiffre pair as-tu ?
0 est considéré comme chiffre pair

Joueur 2
Une seule


Joueur 3
Trois

Break the code niveau 10

Joueur 2
Où sont les tuiles dont les chiffres se suivent ?

Joueur 3
A,B ,C, D, E.

joueur 1
A et B
C et D

Break the code niveau 11

Joueur 3
Où sont tes tuiles 0 ?

Joueur 1
En A

Joueur 2
Nulle part !

Break the code niveau 12

Joueur 1
Quelle est la somme des chiffres de tes trois tuiles de droite ?

Joueur 2
17

Joueur 3
21

break the code niveau 13

Joueur 2
Où sont tes tuiles 6 ?

Joueur 3
En C.

Joueur 1
Pas là.

break the code niveau 14

Joueur 3
Quelle est la somme de tous tes chiffres ?

Joueur 1
15

Joueur 2
20

Break the code niveau 15

Joueur 1
Combien de tuiles avec un chiffre blanc as-tu ?

Joueur 2
Deux

Joueur 3
Trois

Break the Code niveau 16

Joueur 2
Quelle est la différence entre ton plus grand chiffre et ton plus petit chiffre ?

Joueur 3
4

Joueur 1
7

Break the code niveau 17

Joueur 3
Quelle est la somme de tes chiffres noirs ?

Joueur 1
5

Joueur 2
5

Break the code niveau 18

Joueur 1
Est-ce que le chiffre de la tuile en C est strictement supérieur à 4 ?

Joueur 2
Non

Joueur 3
Oui

Break the code niveau 19

Joueur 2
Où sont tes tuiles 4 ?

Joueur 3
En A.

Joueur 1
En D.

Break the code niveau 20

Joueur 3
Combien de chiffres avec des chiffres égaux as-tu ?

Joueur 1
Aucun

Joueur 2
Pareil

Joueur 3
C’est-à-dire..

Joueur 1
Aucun n’est pareil


Toutes les questions ayant été jouées, cette partie se termine ici au niveau 20.
Reste que vous avez sûrement déjà  déduit la « combinaison secrète » quelques niveaux plus bas.

N’hésitez pas à nous le communiquer en commentaire, au bas de l’article.


 


Mais quelle est la réponse au juste ?

En fait, tel aurait pu le faire Jean Jacques Bloch, cryptologue de la revue « Jeux et Stratégies », nous avons présentement crypter la réponse issue de cette partie  en un nouveau message chiffré,  soit 07blanc 09blanc 13noir 15noir 16noir.
Seules les couleurs des chiffres initiaux ne sont pas cryptées.

Sachez que pour décrypter  ce nouveau message, vous avez besoin d’une clef.
Cette dernière est une  adaptation du « chiffre de César » utilisé pour coder  d’ordinaire des messages littéraires.

 



Evidemment si vous connaissez  la combinaison d’origine, vous saurez très vite dire comment fonctionne notre adaptation du « chiffre de César »

« Alea jacta est »

Signé : HSHPU

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Faites des esprits avec le OUÏJA !

Publié le par Alain Roskoff

 Le 31 Octobre prochain, l'Association "Alors On Joue!" propose sa nouvelle soirée d'Halloween.
Entrerons-nous en communication avec quelques véritables esprits via un Ouïja ?
Il suffit de faire pointer notre inconscient sur le "OUI".

 


C'est au lycée Arago de Reims, en 1982,  que j'ai pour la première fois entendu parler d'une séance improvisée de  Ouïjâ .
En fait, quelques camarades de classe, les filles, s'amusaient le soir dans le sombre couloir de leur salle d'étude à faire bouger un verre à l'intérieur d'un cercle de lettres et de chiffres.

Un "Esprit" - disaient-elles - répondait à leurs questions par un oui ou son contraire, voire en tournant le verre en direction des lettres nécessaires à en révéler un peu plus...
 


Heureusement, aucun "Mauvais esprit" ne s'invita chez ces étudiantes.
Pas de crime , pas de meurtre, pas de poltergeïst ...
Quoique un verre qui bouge tout seul ?
Première question.


Plus proche,  à la manière d'un saut temporel :
Je suis allé au cimetière du Père Lachaise à Paris, en pélerinage sur la tombe de Georges Mélies, l'inventeur du Cinéma avec effets spéciaux  (1).

En ce lieu très fréquenté, je fus vite intrigué par une tombe voisine, presque un vieux temple, avec un nombre considérable de fleurs.

Je m'approchai, et découvris alors la tombe d'Alan Kardec (2), le considéré Pape du Spiritisme (?).
De suite, je fus saisi par un mal de crâne.
L'esprit était-il là ? 
Deuxième question.
 


Sur ce, Je découvrais l'Histoire du Spiritisme, celui de Victor Hugo, des Soeurs Fox, d'Harry Houdini et de Gérard Majax.

En savoir un peu plus, selon Wikipédia. Cliquer ICI


Année 2018, autre saut temporel façon Undo, un appel à financement participatif m'appelle pour une nouvelle expérience spirite :


The CTHULHU Parlour Séance .
 

 

Soit : The Séance.


En fait, un jeu de 56 cartes, qu'il s'agit d'utiliser comme une planchette Ouïja pour découvrir l'esprit d'un personnage célèbre ou infâme qui se cache sous une carte choisie.

Dans le premier mode de jeu :
C'est un joueur qui fait concrètement bouger une carte dont le dos est fléché vers les lettres dessinées au dos des autres  cartes pour répondre aux questions des autres joueurs.

Gagne le premier à dire qui est le personnage caché.
 

Des personnages ayant vécu entre 1850 et 1945  

Nous sommes assurément là, avec une nouvelle configuration de "planche Ouïja".
Sur une planche classique sont en effet gravées l'alphabet et la dizaine de chiffres nécessaires.
On y pose un "pointeur" équipé d'une "goutte" (loupe) pour qu'un esprit puisse faire bouger l'objet et communiquer avec nous depuis l'autre coté.


la planche classique


Avec ce premier mode de jeu, nous sommes évidemment et seulement dans un JEU théâtrale - presque distillé -visant à faire découvrir une célébrité cachée.

Le deuxième mode de jeu :
Dans ce mode dit avancé, les joueurs disposent de petits carnets où sont listés les personnages, soit un aide à la déduction pour chaque joueur.
Chacun devant disposer 3 cartes face à lui, les autres joueurs se relaient pour essayer de découvrir autant d'informations que possible dans un temps imparti. 

Gagne le meilleur détective spirite.
 


Le troisième mode de jeu : 
Beaucoup plus surréaliste, il consiste à réaliser une vraie séance d'interrogation à la mode Ouïja pour révéler la carte cachée qu'aucun joueur ne connait.

Et là comme le verre de nos étudiantes, comme la table du Victor Hugo à Jersey, les joueurs réussiront-ils à bouger leur carte pointeuse de façon positive ?
Troisième question.

A terme, ce dernier mode est réellement intrigant puisque si l'on peut certes rationnellement expliquer "le phénomène du pointage", on aura quelques vertiges pour expliquer la découverte du personnage mystérieux  et inconnu de l'assemblée attablée.

---O---


Ce jeu de cartes ne ressemble en rien au OUIJA de 1997 déjà décrit sur BGG.
 



Nouveau jeu de société, CTHULHU Parlour Séance peut aisément contribuer à l'animation d'une soirée Halloween.
Il sera également un bon outil pour un Mentaliste ( Homme de spectacle) ou Illusionniste adepte du "Bizarre Magic".

Soulignons d'ailleurs que le créateur du jeu, Oliver McNeil est écrivain, metteur en scène et acteur de Théâtre immersif où règne le suspense; l'horreur et le paranormal psychologiques des années 1920.

Précisons un peu que ce nouveau jeu de cartes est édité avec une langue de Jersey.

 


La Science et le "phénomène du Pointage"


Ce phénomène repose sur un effet idéomoteur, c’est-à-dire que ce sont les participants qui déplacent inconsciemment l'objet de pointage.
Que ce soit un verre, une goutte, un guéridon, voire une table, le contact des participants créent le mouvement de l'objet, voire le déséquilibre avant un glissement fortement prononcé.

Un  "Guidage collectif et inconscient" se crée alors pour "un échange compréhensif" satisfaisant une envie de communiquer avec un au supposé au delà .

Evidemment à ces contacts inconscients, il faut parfois  ajouter l'influence d' un animateur , supposé médium, ou d'une "personne dominante" dans le groupe attablé.

Quant aux tables tournantes qui se soulèvent et aux apparitions d'ectoplasmes, de nombreux illusionnistes ont révélé les trucs utilisés par les divers escrocs du monde spirite. 


 


Houdini, escapatologiste - illusionniste et chasseur d'escrocs.

 

Sur ce, ne quittez vos cartes des yeux si vous ne voulez pas tomber de la table!

Signé : Alain Roskoff
 

Le Film "Hugo Cabret" de Martin Scorcese rend hommage à Georges Mélies qui homme de théâtre, inventeur et réalisateur de grandes fictions cinématographiques, s'amusa à la gestion d'une Boutique de Jouets dans la Gare Saint Lazare.
 
2° un film biographique d'Allan Kardec est visible sur Netflix tout comme la série"Stranger Things" pour 2 visions différentes d'un autre monde.

 


En savoir plus sur le ludique OUïja :

 

 

Bien que le mot « Ouïja » soit passé dans le langage courant pour désigner un dispositif de communication occulte ou spirite, il s’agit en réalité d’une marque déposée chez Parker Brothers, aujourd’hui appelé Parker.

 

Parker est un éditeur de jeux de société des États-Unis, surtout connu pour son Monopoly.
La marque appartient au groupe Hasbro, mais son nom apparaît toujours sur de nombreuses boîtes.

Il existe diverses éditions de ces planches, parfois réalisées comme jouet pour petites filles, dans une version très rose.

 



Les petits garçons ne sont pas en reste, mais la  version 'Stranger Things" (2) convient à toute audience + ou - fan de cette  série américaine.
 


Notons enfin que ce " jeu" a fait l'objet d'une "polémique chrétienne" relative à la commercialisation de ces jouets;  mais peut- être sommes nous là encore dans le domaine de légendes urbaines ?
Le pointeur bouge ...

 

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La Ludothèque d'Halloween :
liste non exhaustive 

Mystérium :
Un joueur tient le rôle du Fantôme et communique avec les autres joueurs, médium de leur état, afin de résoudre le passé de ce fantôme.
La communication s'opère par le don d'images oniriques - typeDixit - afin que chaque joueur puisse trouver un meurtrier, une arme, un lieu.
Reste que cette enquête spirite est soumis au Sablier temporel...
 
Cliquer ici  :  Souvenir de 2017


Le Fantôme de Minuit : 
Chaque joueur contrôle un nombre d'invités lors d'une fête.
Aux douze coups de l'Horloge, arrive de la cave, Hugo le fantôme...



Le Loup Garou :
Une créature de ce type se cache parmi les joueurs.
Un jeu plein de rebondissements où les yeux fermés ont leur importance.

Hako-onna : 
Un jeu d'Horreur japonais de 2018, avec un Esprit malfaisant que l'on ne voit pas mais qui laisse assurément des traces de son passage.
Parfois même, il prend possession des autres joueurs... 

 



La Nuit des Vampires :
Un bon et vieux  jeu de chez Ravensburger de 1991.
Trouver la Tomate qui se cache dans l'une des 3 Tours après avoir franchi un chemin plein d'embûches et évité les pièges de vos adversaires.
Un jeu où le Ketchup remplace le sang !

La Fureur de Dracula : 
Un jeu de cache cache - façon "Scotland Yard" ou du plus évolué "Meurtres à Whitechapel" - où le prince Dracula voyage en Europe ( mais sans prendre le train ) en semant quelques pièges sur son passage afin d'échapper à de célèbres chasseurs.
Le plateau de jeu est magnifique mais parfois la rencontre du Vampire, vous hospitalise sérieusement.
Mieux vaut alors s'associer aux autres joueurs...

La Danse des Vampires : 
Une nouveauté 2019 qui ressemble au jeu des mariages pratiqué avec un simple jeu de carte.
Ici vous disposez d'un grand plateau figurant un cimetière, le but du jeu étant de trouver une tombe libre pour chacun de vos vampires.
Il est évidemment possible de piéger ces dernières mais vu la quantité des trous habitables, mieux vaut ne pas souffrir d'Alzheimer...

Zombicides :
Des Zombies envahissent la ville.
Un Grand plateau modulable pour de belles et méchantes figurines à combattre.

Tiny Epic Zombies:
Un chouette jeu miniature avec des Meeples que l'on peut équiper d'armes diverses.
Evidemment la submersion de zombies doit aussi être évitée par un travail d'équipe.

 

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Voir les commentaires

L'Auberge des Pirates

Publié le par Surplouf


Lorsque nous avons reçu le coffre de fer, nous fûmes d'abord surpris de la taille de cette boite de jeu!
Le catalogue Origames nous laissait en effet penser à une plus grande dimension.

Reste que ce jeu de cartes - plus petit qu'un "Palm Island" - nous a très vite adopté.
Les Pirates diront que c'est l'inverse et que c'est nous qui avons accueilli le jeu au point qu'il devienne notre favori pour sortir de nos repas estivaux.

L'Auberge des Pirates est en effet un jeu de cartes très facile à appréhender pour mener des  batailles épiques, des défis calculés, et des associations de flibustiers visant quelques victimes bien choisies.

A deux joueurs, il est vrai qu'une nature pacifique ne vous offrira pas les mêmes rebondissements qu'à six joueurs.

Notons le  but du jeu : 
Être le dernier pirate en jeu.

Un joueur est éliminé si il fait une paire lors d'un défi. ( voire d'une attaque)

Si il est accusé à raison par un autre joueur d'avoir une paire lui faisant face.

Si il accuse à tort un autre joueur d'avoir une paire de cartes semblables.


Le jeu est constitué de 55 cartes dessinées par Brett Bean.

Chaque carte a son semblable  sauf le 1 qui est unique.
Le 2 nous offre des jumeaux.
Le 3 nous donne de vilaines triplées.
Le 4 est un quatuor des îles...
 

Bref, sur chaque carte est indiqué le nombre d'exemplaires de ladite carte en jeu.
Ainsi le neuf de la belle Serveuse nous indique l'ennéagonne du jeu.

Le dix du Canonnier nous indique enfin un foisonnement de cet individu
 qui - selon les probabilités - peut facilement vous créer une dangereuse paire à ne pas posséder. 

 


Comment s'opère alors l'aventure selon James Ernest et Paul Peterson :

Très vite après la mise en place du jeu, les joueurs possèdent une main de cartes ainsi qu'une ligne de pirates attablée devant chacun.

A chaque tour, le joueur peut Attaquer un autre joueur en posant une de ses cartes sur la ligne visée.
Mais sur cette ligne, il ne doit pas faire de paire sinon il s'élimine lui même !

Puis le joueur visé jouera alors à son tour...
Lorsque de tels échanges n'ont pas lieu, le tour de jeu suit le tour ordinaire de l'horloge.

A chaque tour, en choisissant un Défi plutôt qu'une Attaque, le joueur prend la carte du dessus de la pioche pour la poser sur la ligne d'un autre joueur en espérant évidemment à ne pas faire une paire.

A chaque tour, le joueur peut aussi  choisir de jouer l'Accusation d'un autre joueur, celle de posséder une quelconque paire formée entre les cartes de sa main et celles de sa ligne.

Accusez à tort et c'est vous qui serez éliminé. ( Et c'est tant mieux!)
 



Evidemment selon votre nature, à votre tour de jeu, vous pouvez également opter pour Piocher une autre carte sans la montrer et la mettre dans votre main.

Reste que d'avoir beaucoup de cartes en main facilite les vraies accusations.
(Spoil)

Et si la règle du jeu tient en un tout petit livret de 4 pages - en réalité sur moins d'un format A4 - vous trouverez par vous même de sympathiques stratégies à mettre en oeuvre, aurez véritablement l'occasion de bluffer,  et élimerez vos ami-es le temps d'un mémorable instant ludique. 

Quant à en dire plus sur l'intérêt du Défi, cela serait trop gâcher...

Signé : Surplouf

Joué le 11 Août 2019  avec Claire, Didier, Huguette, Marie Christine, Charles, Alain.

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Vol 42 pour Sydney - ou pas !

Publié le par Paperman


Nous avons joué à FUGITIVE.
Une "mort subite" a eu raison de ma fuite!
L'avion était pourtant à ma portée avec sa carte 42.
Mais la Détective a réussi à découvrir in extremis les 4 dernières planques que j'avais laissées derrière moi.

En fait, pour aller de planque en planque, symbolisées par des cartes numérotées,  il me suffisait d'en déposer deux en début de partie puis aux tours suivants de déposer une nouvelle carte en respectant la règle des nombres croissants avec seulement un écart de 3 entre l'ancienne cachette et la nouvelle...

Parfois, il m'était possible d'aller au delà de cet écart en déposant quelques autres cartes simulant un sprint de ma part.

Parfois même pour brouiller ma piste, je faisais semblant de sprinter. 

Reste qu'à chaque tour, les cartes que je piochais ne m'étaient pas toujours favorables à poursuivre mon chemin tandis que la Détective devinait par une procédure de déduction - voire au culot - mes précédentes caches.

On peut également profiter un temps des caches et rester sur place.
Mais lorsque la Dame découvre toutes vos planques, elle gagne la partie.

A défaut, si je réussissais à prendre l'avion sans qu'elle ne parvienne à un bon résultat lors de sa dernière "Chasse à l'homme", la Mallette je conserverai à défaut de gagner plus!
 


Parlons effectivement de cette Mallette :
Elle est en fait une boite en carton imitant un des plus beau cuir de voyage ludique.
Sa fermeture est aimantée.
Sa facture et sa contenance permet de mettre des protections aux cartes à jouer qu'elle contient.
Un fait qu'il nous fallait souligner, vu que de nombreuses boites de jeu, thermoformées et autres, n'autorisent point cela!

Or protéger les illustrations des cartes de ce jeu nous semble une évidence tellement nous les trouvons plaisantes et admirables.

Leur illustration est l'oeuvre de Ryan Goldsberry .
Mis bout à bout, elle nous raconte  une autre poursuite effrénée.

Leur style nous remémore le dessin animé mis en générique de "Ma sorcière bien aimée", voire "Paperman" , le dessin animé primé de Pixar/Disney.

Notons que la Mallette contient également un Pad avec son feutre effaçable et d'un plateau pour disposer les 3 pioches de cartes qui donneront une certaine mesure du temps - pleine de suspens - à notre fuite.

Outre les 42 cartes "Planques", 17 + 6 cartes sont dédiées à des événements que l'on peut ajouter- ou pas- à notre façon de jouer.
La version française des textes existe depuis l'édition de 2016 de Fowers Games

Une partie se déroule entre  20 et 30 minutes mais on ne prend pas le train non plus.
Quoique ! 

Quant aux règles du jeu,  de Scott Post, elles sont de l'avis général très claires. 
 


Avec FugitiveTim Fowers a permis d'ajouter à notre ludothèque, un agréable et intense jeu pour deux - dont le thème n'est pas uniquement un masque.


 

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Le Mystère des 39 chambres

Publié le par le Chinois


Drama :

Hwang Shi-mok, procureur de Séoul Centre :
~~"Dans cet Hôtel, se cache un criminel.
La chambre 39 est la dernière chambre , faut-il en conclure que cette bâtisse propose 39 abris à notre objet de recherche ?

Au deuxième étage, c'est le numéro 29 qui indique la dernière pièce.
Et au premier, le numéro 19 met fin à cet étage.
En conséquence, nous pouvons déjà conclure que l'Hôtel dispose de 9 chambres par étage.

Il est évident que chaque numérotation indique la position de l'étage avec le chiffre des dizaines  et la situation à cet étage avec le chiffre des unités.

Ainsi on peut facilement dire où se trouve la chambre 33 ?

...

~~ Et donc, la chambre 33 ?"

Han Yeo-jin, inspectrice de son état :
~~
 "Troisième étage. Troisième chambre."

~~ "Effectivement.
Et de ses Conclusions, inspectrice Han Yeo-jin,  dites moi combien de chambres dispose notre criminel pour se jouer de nous ?"

~~ "Avec 9 chambres à chaque étage, je dirai que l'on va devoir fouiller 27 chambres."

~~ "Ce qui est déjà mieux que trente neuf. 
Vous l'admettrez tous mes chers collègues.
Sur ce, on se bouge !"


Ainsi la chasse fut lancée.
Avec deux ou trois collègues, l'intrus devrait ne pas  résister à vos recherches d'autant que le Procureur a déjà éliminé deux de ces 27 chambres de par ses propres déductions...

Et effectivement "Crime Hôtel" est un jeu de déduction plus qu'un jeu d'enquête.
En début de partie, chacune des 27 chambres figurant sur des "cartes à jouer" sont distribuées à l'ensemble des 3 à 4 joueurs.

Chacun reçoit 6 cartes - ce qui augmente les probabilités personnelles de trouver le lieu inconnu déterminé pour votre cible.
A quatre joueurs, deux cartes supplémentaires sont également révélés à tous sur le tapis de jeu.

Notons que comme dans le jeu "Cluedo" lors de la distribution initiale, une "Carte pour la cachette" a été mise de côté près du tapis du jeu. 

"Crime Hôtel" se joue avec une phase dépose de cartes puis par une phase de dépose d'ouvrier -plus exactement d'inspecteurs.

Une partie  se joue en 3 enquêtes de 5 tours, chacun correspondant à la pose d'un vos 5 inspecteurs.

A chaque début de tour, vous devrez révéler aux autres une nouvelle chambre pour la déposer sur le tapis de jeu.

Un peu une histoire de ticket!

Toute la mécanique du jeu débute par ce choix de cartes, puisqu'en fonction de sa numérotation, vos inspecteurs seront ordonnancés pour des actions q'ils devront faire par la suite.
Ainsi le joueur ayant la carte la plus élevée agira en premier et devra faire une déduction.
Le second et troisième - pour leur part - devront aller au commissariat choisir quelques autres actions.
Le denier joueur devra également aller sur le tapis faire une autre déduction.

Notons que sur le tapis, deux inspecteurs ne peuvent se tenir au même emplacement de déduction.

Au commissariat, il est possible de réaliser les actions suivantes:

* Programmer des points bonus soumis à condition pour la fin de l'enquête.
* Echanger deux cartes avec un autre joueur.
* Regarder une carte du jeu d'un autre joueur.
* Déplacer sur le tapis un inspecteur déjà présent sur ce dernier.
* Désigner un adjoint pour un inspecteur déjà présent sur le tapis.

Notons que ces actions sont en nombre limité et souvent les premiers - comme nombre jeu de gestion - à se placer ont les meilleures options...

Les Déductions en début d' enquête sont évidemment plus difficiles que lors des " dernières "pose d'ouvrier" .
En fait tout dépend aussi de la main de cartes que vous avez reçue et de l'usage que vous en ferez pour vous placer en "Déduction" ou au "Commissariat".


A la fin du cinquième tour de jeu, la carte cachette est enfin révélée et le comptage de points obtenus par les joueurs opéré.

Une bonne déduction de la chambre = 10 points
Une bonne déduction de la colonne ( dernier chiffre de la chambre) donne 5 points.
Une bonne déduction de l'étage de la chambre octroie 2 points.

Des points Bonus - de 3 à 4 -  peuvent également être alloués aux joueurs les plus perspicaces.

Après trois enquêtes du même type, le vainqueur se mesurera à son degré d'humilité.



Et le Tapis ?

Han Yeo-jin, inspectrice  :
~~
  "eh oui ... Monsieur le Procureur. Quel est donc cette histoire de tapis ?"

Hwang Shi-mok, procureur de son état:
~~" "Crime Hôtel" est un jeu de société coréen. qui se devait de tenir la tradition des plateaux de jeu en tissu facilement transportable et de qualité.
Tout comme le "YUNNORI" a son tapis de jeu !"

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Un Indice pour une île.

Publié le par Alain


Cette structure ovoïde faite de diamants et de métaux précieux est dans mon salon.

Elle vaut dans les 210 000 euros.

En réalité vous n'avez là qu'une " vue en réalité augmentée ", le véritable objet est caché quelque part dans le Monde.

Cela rappelle un peu la chasse au trésor de l'illustre "Chouette d'or" mais ici tous les indices sont cachés dans une boîte de jeu !

 

Or "Guardians of Legends" est aussi un véritable jeu de société où l'objectif est de trouver d'autres trésors et/ ou d'aider à découvrir des objets légendaires aux autres joueurs.

Pour ce faire, les indices sont échangés par le pointage d'une image.

Cela rappelle une mécanique de jeu à la Mystérium ou la Dixit, les associations d'idées pour nous guider vers une des nombreuses îles du plateau sont parfois difficiles.

Heureusement après un premier échec, la mécanique du "cache tampon" peut s'ajouter à la recherche si l'île à trouver est voisine de votre erreur.

Vous serez alors "chaud" pour faire la découverte au prochain tour...

Chaque découverte donne droit à une récompense, le premier joueur à obtenir 12 jetons -pièces d'or ou de gloire- sera le Gardien du moment.

 

Ce jeu de Vincenzo Bianco - Edward Preston illustré par Nicolas Hubert et Martin Maigret est traduit en 10 langues.

Il se joue de 3 à 5 joueurs.

Pour des parties de plus de 30 minutes.

Si l'on donne un temps limité via un sablier ou l'application dédiée au jeu, les temps de réflexion seront effectivement limités.

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Check List virtuel

Publié le par Alain

On a joué à « CHECK LIST » sur le réseau social Facebook.
La Page de l’association « Alors on joue ! » est notre lieu d’échange épistolaire.

Ci-dessous, 3 lettres sont à deviner à la manière d’un Mastermind.
Je suis – pour ma part – l’arbitre et animateur  de cette recherche.


 


Selon un thème pioché dans un autre jeu de cartes, ici celui de la « VILLE » ou des « FRUITS », les joueurs proposeront  un mot.
A chaque proposition,  je donnerai le nombre de lettres cachées dans ledit mot.

Jean Francois débute la recherche et propose le mot « Fraise »
Ce mot recèle en lui 1 lettre.

Sylvie enchaîne avec le mot « Framboise »
Ce fruit cache 2 lettres.

Notons que le mot proposé doit avoir au minimum 4 lettres et ne pas être de la même famille qu’un mot déjà proposé.
Après chaque proposition, un nouveau thème est pioché.

On suit là la règle du jeu normal.
En effet, lorsque l’on joue face à face, chaque joueur essaie de deviner les lettres de son adversaire.
A plus de 2 joueurs, chacun s’oppose à son voisin de gauche.
Au tour du premier joueur, un thème nouveau est pigé.


Le nouveau thème «  Musique » s’ajoute à  « VILLE »

La deuxième proposition de Jean François  nous donne « Faro », une ville du Portugal.
Le mot contient 1 lettre cachée.

« Bonn » est mise en avant par Sylvie.
J’y compte 1 lettre.

Notons que pour une partie dans le Monde réel,  l’autre joueur reçoit  également  3 autres lettres que son adversaire doit aussi deviner.
En conséquence, j’indique à mes joueurs virtuels qu’ils ont en main les lettres : O.P.L.

Cela peut aider aux déductions puisque le jeu dispose de 20 lettres différentes et extraites des 26 lettres de l’alphabet.
Reste que sur ce point, je resterai muet …


Au thème « Musique », Jean François joue « Mozart »
Ce dernier mot porte 1 seule lettre.

S’impose en ce point un nouveau thème : le « Cirque ! »
Sylvie propose « Balle ».
L’objet contient 2 lettres.

Est pioché le « Sport ».
Notre joueuse donne le mot « Golf »
Zéro lettre s’y trouve.
 
Notre Joueur choisit  pour sa part  le mot « Volley »
Ce dernier ne cache aucune lettre.

« Animaux » ouvre le nouveau champ de proposition.
Sylvie libère « Cabot »
Le mot possède 3 lettres cachées.

Sylvie pense en conséquence que les 3 lettres sont A.B.C .

« BINGO ! » écrit l’animateur.
« Bien joué » conclut  Jean François.

Voilà donc le compte rendu de notre petite partie improvisée de « CHECK LIST ».
Jouer par le biais de « SMS » pourrait  aussi s’opérer et satisfaire des joueurs isolés le temps d’un autre rendez-vous lointain.

Sorti fin Août, ce petit jeu ne coûte que 10 euros 50  et est facilement transportable.
Nous pouvons apparenter ce jeu de lettres à un jeu de déductions type Mastermind, voire à un « Code Name » épuré mais plus difficile.



Alain – Homme de lettres et non pas facteur.

 

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