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L'Auberge des Pirates

Publié le par Surplouf


Lorsque nous avons reçu le coffre de fer, nous fûmes d'abord surpris de la taille de cette boite de jeu!
Le catalogue Origames nous laissait en effet penser à une plus grande dimension.

Reste que ce jeu de cartes - plus petit qu'un "Palm Island" - nous a très vite adopté.
Les Pirates diront que c'est l'inverse et que c'est nous qui avons accueilli le jeu au point qu'il devienne notre favori pour sortir de nos repas estivaux.

L'Auberge des Pirates est en effet un jeu de cartes très facile à appréhender pour mener des  batailles épiques, des défis calculés, et des associations de flibustiers visant quelques victimes bien choisies.

A deux joueurs, il est vrai qu'une nature pacifique ne vous offrira pas les mêmes rebondissements qu'à six joueurs.

Notons le  but du jeu : 
Être le dernier pirate en jeu.

Un joueur est éliminé si il fait une paire lors d'un défi. ( voire d'une attaque)

Si il est accusé à raison par un autre joueur d'avoir une paire lui faisant face.

Si il accuse à tort un autre joueur d'avoir une paire de cartes semblables.


Le jeu est constitué de 55 cartes dessinées par Brett Bean.

Chaque carte a son semblable  sauf le 1 qui est unique.
Le 2 nous offre des jumeaux.
Le 3 nous donne de vilaines triplées.
Le 4 est un quatuor des îles...
 

Bref, sur chaque carte est indiqué le nombre d'exemplaires de ladite carte en jeu.
Ainsi le neuf de la belle Serveuse nous indique l'ennéagonne du jeu.

Le dix du Canonnier nous indique enfin un foisonnement de cet individu
 qui - selon les probabilités - peut facilement vous créer une dangereuse paire à ne pas posséder. 

 


Comment s'opère alors l'aventure selon James Ernest et Paul Peterson :

Très vite après la mise en place du jeu, les joueurs possèdent une main de cartes ainsi qu'une ligne de pirates attablée devant chacun.

A chaque tour, le joueur peut Attaquer un autre joueur en posant une de ses cartes sur la ligne visée.
Mais sur cette ligne, il ne doit pas faire de paire sinon il s'élimine lui même !

Puis le joueur visé jouera alors à son tour...
Lorsque de tels échanges n'ont pas lieu, le tour de jeu suit le tour ordinaire de l'horloge.

A chaque tour, en choisissant un Défi plutôt qu'une Attaque, le joueur prend la carte du dessus de la pioche pour la poser sur la ligne d'un autre joueur en espérant évidemment à ne pas faire une paire.

A chaque tour, le joueur peut aussi  choisir de jouer l'Accusation d'un autre joueur, celle de posséder une quelconque paire formée entre les cartes de sa main et celles de sa ligne.

Accusez à tort et c'est vous qui serez éliminé. ( Et c'est tant mieux!)
 



Evidemment selon votre nature, à votre tour de jeu, vous pouvez également opter pour Piocher une autre carte sans la montrer et la mettre dans votre main.

Reste que d'avoir beaucoup de cartes en main facilite les vraies accusations.
(Spoil)

Et si la règle du jeu tient en un tout petit livret de 4 pages - en réalité sur moins d'un format A4 - vous trouverez par vous même de sympathiques stratégies à mettre en oeuvre, aurez véritablement l'occasion de bluffer,  et élimerez vos ami-es le temps d'un mémorable instant ludique. 

Quant à en dire plus sur l'intérêt du Défi, cela serait trop gâcher...

Signé : Surplouf

Joué le 11 Août 2019  avec Claire, Didier, Huguette, Marie Christine, Charles, Alain.

.

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LE JEU du PALET BRETON

Publié le par Sigognac


Aux origines, une référence à des jets de pierres pour toucher une cible semble un point de départ ludique.
Plus tard, l’écrivain romain Julius Pollux (env 200 ans ap.JC) a décrit le jeu grecque , « l’éphédrisme” dans lequel un joueur devait lancer une pierre à une certaine distance. les autres joueurs devaient ensuite la toucher.

Au moyen âge est rapporté que le jeu « Au plus près du couteau » consiste à lancer des palets à fleur d'un couteau planté.

François Rabelais, étudiant en médecine, fait l’éloge du sport et des activités de plein air. Il donne à l’exercice physique  une influence positive sur les efforts intellectuels qui leur feraient suite.

François en recensant  les jeux de son temps – le XVI ème siècle - présente également  notre jeu du Palet :
« A ce jeu, on joue avec des pierres rondes et aplaties lancées vers un but. Parfois avec des carreaux, des écus ou des morceaux de métal plats et ronds. »

Dans son célèbre « Gargantua et Pantagruel », il fait jouer le géant à des palets appropriés à sa grande taille.
Mais la Mythologie Gargantua , qui existait avant l’écrivain philosophe, détermine aujourd’hui encore différents  lieux où le géant aurait laissé ses palets dans le paysage.
Ici c’est un  Dolmen qui n’a  pas été érigé  à terme, ici c’est un Menhir qui ferait plus penser à une gigantesque galoche, voire même à une dent du géant qu’il aurait perdue  suite à une de ses aventures.


 



Le début du XX siècle  - vers 1920 -  voit se répandre une pratique du lancer de palets de fonte ou de laiton autour d’un autre petit palet.

La pratique est rencontrée dans nôtre haute Bretagne ainsi que dans la basse, en Vendée et avec quelques variations dans les Pays de Loire.
Cette pratique dite du « Palet Breton » est fédérée depuis 1984.
L’objectif de la FFJP est de développer la pratique de ce jeu.

La Banlieue parisienne compte aujourd’hui deux associations de ce sport fortement lié au patrimoine,  à la ruralité, et à la culture Galleic.

Mais Nul doute que le Jeu de Palets  peut trouver un public aussi large que celui de la pétanque, d’autant qu’en 2019 le matériel du jeu est facilement disponible sur internet, que ce soit chez le marchand Philibert, le spécialiste Cadelec, voire encore – in situ - chez Décathlon au rayon jeux d’adresse...
 

Outre la Bretagne, la Normandie et le Pays gascon, l’Espagne, le Portugal et l’Italie; la géographie des échanges culturels nous a donné différents  jeux de palets à apprécier.

D’un point de vue ludique,  on peut différencier ici une somme de palets pour différents supports:
(liste non exhaustive)

Les jeux sur table :

Le billard hollandais,
l’assiette picarde
et le tout « nouveau  Dosa »

 



Au bar ou au Pub :

Tel le palet anglais, le « Shone ha’penny »
 




Les Palets à lancer dans un réceptacle :

Le sabot
Le Tonneau,
la Grenouille,
ou la Boite à points.

 



Le jeu québécois du Wesh
 




Sur une surface lisse polie et encadrée pour un jeu de table :

Le Crokinole
Le billard indien dit « Carom »


 



Sur la piste :
Plancher d’estaminet  ou pont d’un navire.

 



Semblable au jeu de Pétanque :

A lancer près d’un but :
Près d’un bouchon ou cylindre de bois à renverser telle la Galoche.

Près d’un petit palet appelé « Maître » :

Au sol sur un tracé dans la terre,
ou sur la route comme cela se lance à Guérande.

Sur une planche de bois – de préférence du Peuplier.
Sur une plaque de plomb.
Pour ces planches, les palets diffèrent un peu.

En effet, au « Palet breton » sont utilisés des palets en fonte pour des lancers  sur bois ou des palets de laiton pour des atterrissages sur plaque de plomb.


Faisons mieux connaissance avec le jeu du Palet Breton :

Le but du jeu est d’être le premier, en individuel ou en équipe, à faire 11 ou 13 points en plaçant ses palets le plus près possible du «maître». On compte un point par palet placé plus près du «maître» que celui de l’adversaire.

Pour qu’un palet soit compté comme valable il ne faut pas qu’il touche le sol avant d’arriver sur la plaque et qu’il reste sur la plaque.


La Règle du jeu :

Une partie se joue en 12 points, et ce par équipes d'un à 6 joueurs.
La Belle peut se jouer jusqu’à 13 points.

Tous les palets d’une même équipe doivent être identiques (poids et couleurs).
Les palets des équipes doivent être différenciés par un marquage, une couleur ou des numéros.

Le nombre de palets et de joueurs est donc défini à l'avance :

En tête à tête, chaque joueur reçoit une suite de 4 ou 6 palets.

En doublette, chaque joueur reçoit une suite de 3 palets.
Les palets numérotés de 1 à 6 pour une équipe.
Les palets de 7 à 12 pour l’autre équipe.

En triplette, soit deux équipes de 3 joueurs,  chaque joueur reçoit une suite de 2 palets.
Les palets numérotés de 1 à 6 pour une équipe.
Les palets de 7 à 12 pour l’autre équipe.

But du jeu :

L'objectif est de lancer ses palets le plus près du Maître, sans avoir rebondi sur le sol, sur la planche en bois placée à 5m du lanceur.
Une ligne aidant au positionnement des palétistes pour le lancer est évidemment réalisée.

Chaque palet d'une même équipe placé sur la planche le plus près du maître fait marquer un point à son équipe.

Premier tir et enchaînements :

Le lanceur (équipe 1) a trois essais pour positionner le maître sur la planche.
A défaut, un joueur de l'équipe adverse (équipe 2) prend le relais et essaie de positionner le maître sur la planche. Et ainsi de suite jusqu'à la réussite du lancer du maître.

Une fois le maître placé sur la planche, le joueur lance deux palets. Ensuite, un joueur adverse lance deux palets, s'il ne reprend pas la main, il rejoue deux autre palets, et ce jusqu'à ce qu'il reprenne la main.

 Lorsqu'un joueur place son palet au-dessus d'un autre palet, on dit qu'il fait un chapeau et alors le palet se trouvant au-dessus est gagnant s'il y a la possibilité de point.

Deux joueurs touchant le maître sont mis à égalité et on recommence le lancer. De même, un joueur chassant le maître de la planche fait recommencer la partie.

 

A la fin des lancers, les points sont comptés.

Sont pris en compte la suite des palets d’une équipe proche du Maître jusqu’à  interruption d’un palet adverse.

 


ici l'équipe aux palets noirs marque 3 points puisque le compas détermine que le palet bleu du haut à gauche est moins proche que le palet noir du bas.
Cependant le palet bleu met fin à la chaîne des points puisqu'il est plus proche que le quatrième palet noir situé tout en bas.



En ce point, vous trouverez ici la brochure éditée par la fédération nationale des sport en milieu rural.
Cette fédération organise maintes compétitions et manifestations.

Cliquez ci dessous:
Règles officielles de la FNSMR

 


Sur ce, n’égarez pas vos galets hors de la planche, la scène doit se jouer !

Signé : Fracasse

 

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SEIKATSU

Publié le par Alain


Voilà donc notre nouveau jeu japonisant, édité chez "Huch", il a pour auteurs Matt Loomis et Isaac Shalev.

Trois illustrateurs ont également oeuvré pour ce nouveau jeu de plateau avec Jetons :
Peter Wocken, Lucas Mendonca (Tuiles) et Sam Berling (Logo). 

Nous aimons beaucoup les jetons de ce jeu tant dans leur manipulation que du regard.

Seikatsu n'est pas un énième jeu d'oiseaux même si on y rencontre 4 espèces bien japonaises :
Le Tangara écarlate ( rouge)
Le Jaseur du Japon (gris)
Le Zostérops ( vert)
et le Tchitrec du Japon (bleu foncé)


Quant à la Flore que partagent nos oiseaux sur les mêmes jetons (dit tuiles), elle a voyagé et comme beaucoup d'autres fleurs, vous pouvez déjà la trouver dans nos jardins locaux...

 

Jeton à double figuration


Reste qu'ici, vous devez depuis votre Pagode réaliser des perspectives en déposant vos "tuiles" dans un jardin partagé par tous les joueurs.

Pour ce faire, 32 "jetons tuiles" sont à piocher dans un sac prévu à cet effet.

En premier lieu, au cours de la partie, on prend en compte l'Oiseau qui figure sur le jeton.
Ce dernier vous rapporte des points si vous le placer à coté d'un autre oiseau de la même espèce.
Ainsi si 3 "Tangaras rouge" sont voisins, ils forment une nuée et vous obtenez 3 points qui vous permettent d'avancer sur la "piste des scores" figurant sur le plateau de jeu.

La fin de partie est chantée lorsque le sac de pioche est vide.

S'opère alors le compte des alignements de fleurs réalisés lors de vos déposes des jetons à double figuration.
Les résultats sont ajoutés à ceux déjà pointés sur la piste de progression.

Suggestion : Coller une pastille de couleur sur une face de vos marqueurs facilitera sans aucun doute un compte de points allant au delà de cinquante points.

A ce moment, soulignons que vous n'avez pas forcement joué seul dans ce jardin.

Les modes un à quatre joueurs anticipent même un mode compétition. 


Sur la photo : un exemple de comptes  :
Les jetons en tant qu'oiseaux : 1,2, 3 ont déjà donné 3 points.
Le "Koï" (1) a été utilisé comme joker.

Pour la fin de partie, les quatre jetons en tant que fleurs "Jacinthe"  donnent déjà dans cette configuration 10 points selon la règle du jeu.



Seikatzu n'est donc pas un jeu japonais - contrairement à "Love Letter" ou  "Metro Tokyo", il reste que les sujets et le décor pastel invite à un "petit hanami"plein de gazouillis sous les cerisiers en fleurs.

Le Hasard de la pioche y est votre véritable adversaire.
Mais heureusement le pavage du jardin que vous réalisez en posant les jetons l'un après l'autre, offre un bon challenge à relever.

Quant aux "Koï" présents dans le jeu, sachez les placer à bon escient, ils sont des jokers incontournables.

Signé : Alain




Ps,
Si vous aimez jouer avec les oiseaux :

Nous vous conseillons le petit jeu de cartes "Migrator" un autre jeu de nuées bien sympathiques.

Voire Planter une Cadère dans votre jardin.
Ce gros chardon sera visité par un petit passereau à tête rouge et blanche : le Chardonneret élégant.
 
 

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Les Dominos du cheminot

Publié le par Lucien


Le Jeu de Domino est-il un jeu devenu désuet,  exclusivement réservé au "Club du 3 ème Age", voire à des jeux avec des icônes d'animaux pour de jeunes enfants et quelques professeurs des écoles ?

En fait, Perpignan n'étant pas le centre du Monde, il nous faut noter  - par exemple - que la pratique des Dominos est aux Amériques d'une autre dimension.

Aux Antilles et Caraïbes, nombreux sont les attablé-es avec leurs gestes et paroles de ludopaths bien particuliers.

Du Mexique au Texas, notre classique jeu avec ses 28 pièces et son "double six" a  pour sa part été augmenté jusqu'à un "double 12" avec 91 tablettes.
Les Compétitions y sont très appréciées, voire retransmises sur des chaînes télévisées.

On ne peut ignorer qu'il existe également un Championnat du Monde dédié à la pose de ces petites tablettes.
Cliquer ici pour voir l'un de ces " World Domino Tournament"

Evidemment de nombreuses variantes du jeu y ont également vu le jour,
tel "Le pied de Poule" ou le "Train Mexicain"

Le "Train Mexicain"  a particulièrement retenu notre attention.

Comme dans la version classique, le but de ce jeu est de se débarrasser du plus grand nombre de points indiqués sur nos dominos.
La particularité - ici - est que chaque joueur aligne ses poses en une "voie" qui lui est exclusive.
A un moment de la partie, une ligne supplémentaire - le Train mexicain - est créée pour que tous les joueurs puissent l'emprunter quand ils veulent faciliter leur dépose de dominos ou éviter un blocage de leur jeu...
L'intégrale de la règle.

Cheminot de notre état, nous avons beaucoup aimé ces rouages.
Cependant afin de diminuer le facteur chance du jeu, y mettre quelques autres modalités stratégiques, pour jouer avec une boite de dominos dite classique,  ajouter une possible entre-aide entre joueurs, nous avons rédigé là une nouvelle version que nous appelons : "l'Aiguilleur".
 


Hier, le Centre de dépôt de Creil
 

Alors on aiguille ?

Pour  une partie de « l’Aiguilleur »,, un nombre de manches est au préalable  déterminé.

Une manche est finie lorsqu'un joueur n'a plus de dominos en main.

Le gagnant de la partie est celui qui au final a moins de points négatifs.

Dans une partie à 3 manches, on peut aussi être déclaré vainqueur en réussissant le premier  2 manches sur 3.

On peut se servir de ce tableau :

 


Nombre de Manches de la Partie
 

Nombre de Manches à réussir
le premier pour être déclaré gagnant

3 ou 4

2

5

3

6

4




Matériel de jeu :

#  Une boite de Dominos – double 6 – soit 28 pièces.
(Le prix d'un jeu de Dominos varie entre 2 euros pour du plastique et 1400 dollars en aluminium chez Billet Bones Dominoes )

 



# Des pions représentant de petites Locomotives.

L’idéal - pour ces pions - est qu’ils reposent seulement sur la moitié du type de  Domino utilisé.


 



Chaque domino est l’équivalent de 2 cases.
Mis bout à bout les dominos seront la voie ferrée de votre Train.

Et si on pimpait ?

De petits jetons double face peuvent suffire à figurer les petites machines.
Les petites boites de numismate autorisent la protection de vos photocopies et découpages, voire de vos dessins personnels.

De petits  sujets dédiés au scrapbooking peuvent aussi aider cette réalisation.
Modeler de la Pâte Fimo demandera plus de patience.

Enfin l’achat de pions ou de supports chez « Tout pour le jeu » offre de petites Locos pour 1 euro les cinq.
Il existent évidemment d'autres modèles chez les autres grossistes du Web.
Voire des sites dédiés comme ici : le Mexican train fun.

Les petits wagons des "Aventuriers du rail" sont une autre option. 


 


A défaut de tout cela, faites comme dans la VO du "Train mexicain" jouée dans  les vieux saloons, marquez votre parcours avec un petit dollar.
A condition évidemment de ne pas jouer avec des dominos de poupée !

 

# Réaliser une petite base carrée, hexagonale, ou octogonale pour la Gare de triage - où sera posé le premier domino puis d’où partiront vos déposes- sera évidemment un Must.
( Carton ou imprimante 3d).

 


Alors on joue ! :

En début de partie, chaque joueur reçoit  un nombre de dominos.

Avec une boite classique de 28 pièces,
2 à 3 joueurs jouent avec  7 dominos chacun.
4 joueurs disposent de  5 pièces chacun.
Le solde des petites plaquettes forme toujours la pioche.

Le premier joueur a s’essayer à construire sa voie est celui qui  -pour répondre à un supposé chef de gare-  a mis le double six  ( ou 5, ou 4, ou 3 , 2, 1 , voire le double zéro !)  au centre de la table de jeu.

Poser le Domino :

La dépose d’un domino est obligatoire.
Le joueur peut en jouer autant que cela lui est possible  sur sa voie.

En cas d'impossibilité, il peut aussi dans notre version poser un domino  - selon les règles basiques de jonction-  sur une autre voie que la sienne, dite la voie du Train Blanc.

A défaut il pioche.
En cas de blocage s'il ne peut pas utiliser sa pige, il met sa loco en retrait en la "descendant" de sa voie à coté de sa dernière position,  puis attend le prochain tour...


 

Soit en "Maintenance"



Comment bien avancer une loco ?

C'est à compter du deuxième tour de table que les joueurs peuvent seulement avancer leur locomotive sur leur voie, voire celle d'un autre joueur sur sa voie respective, ou encore faire progresser le "Train Blanc".

A partir d'une "Gare de triage" commune , on pose un ou des dominos successivement puis on fait avancer une loco choisie du nombre de points "torrillés" sur la dernière  "case" de dépose.

 

Le "Retrait d'une loco de sa voie"  indique aux autres joueurs que ce chemin leur est disponible pour poser les dominos qu' ils ont en main.

Dès que le joueur mis hors piste  ou en "maintenance" peut déposer à nouveau un domino sur sa voie, sa loco revient dans le sens de progression et avance.

La voie redevient indisponible pour les déposes des autres joueurs.

 


 
Option :
(inspirée des Dominos Abkhazes)

A tout moment, lors de son tour de jeu, Il est possible à un joueur de recycler une domino de type "Double" qu'il a déjà posé sur sa voie pour le remettre dans sa main et le jouer ultérieurement. ..           

Le retrait pour recyclage n'empêche en rien la dépose obligatoire d'un domino lors du tour en cours.
 
Des points d'avance:


Le train du joueur progresse du nombre de points indiqués sur la dernière dépose au bout de son parcours.
Soit du nombre de points gravés sur la dernière moitié du dernier domino.

 



 



 

On constate que la loco du bas a avancé d'une case.
et la loco bleue de 3 cases.

 

Selon le dernier domino qu'il a posé sur voie, un joueur peut éventuellement avancer la loco d'un autre joueur plutôt que d'avancer sa propre loco.
Cela peut aider un autre joueur à gagner la manche et éviter par exemple que l'autre joueur réussisse à gagner sa deuxième manche qui le déclarerait vainqueur de la partie.
Cela contribue également à diminuer ses points négatifs déjà récoltés ou à venir.


Avancer la locomotive d'un autre joueur donne assurément un bonus immédiat égal à 5 points.


Le Train Blanc  lui n'avance qu' avec les dominos posés par les joueurs sur cette voie commune.

Pour les points, on procède de la même façon que les autres.

Si en fin de Manche,   le Train blanc a moins progressé que celui du "vainqueur",  (en nombre de cases) , les autres joueurs reçoivent un malus.

Ce malus est égal à la soustraction du nombre de cases des dominos des 2 voies respectives.

Ce résultat peut également être divisé par le nombre de joueurs autre que le vainqueur de la manche pour opérer -de moindre façon - un autre partage du malus pour les  autres joueurs.


Siffler n'est pas jouer! :

Un joueur qui en fin de Manche  a conservé une suite de  3 dominos de la même famille peut annuler tous les scores de ladite  fin et marquer 5 points de bonus  pour son compte.


Photo d'une suite


Option :

Il peut être décider de jouer une annulation à tout moment dès que le joueur à en main une telle suite ( tierce) .
Cette manoeuvre entraînant des "Plus que retards" de Trains, ledit joueur ne doit pas dans ce cas être récompensé de son geste.


Des Décomptes :

Liminairement, il convient aux joueurs de dire "Domino" pour annoncer qu'il ne leur reste qu'un seul domino en main.
Pour autant, tout peut encore changer ...

Puis dès qu'un joueur a dominé, on procède aux décomptes de la manche jouée, voire de la partie.

1° ) Chacun compte alors le nombre de dominos qui lui reste en main et le note comme malus sur la fiche des résultats à la ligne SURPLUS.

( eh oui...
Ici on compte seulement les dominos et non la somme de leurs points.
Nous avons opté pour laisser les bienfaits du calcul mental autre part dans le jeu.)

 

2°) On procède au calcul du Malus attribué au joueurs arrivés en retard.

Pour ce faire, on compte le nombre de cases du parcours suivi par le Train Blanc du point de départ jusqu'à la position finale de la locomotive blanche.

Rappelons qu'une moitié de domino
 équivaut à une case.

On fait de même avec la voie construite par le premier arrivé.

Puis on soustrait les deux résultats.

Si le parcours du Train Blanc est plus grand que celui du premier arrivé alors il n'y a pas de Malus à distribuer.
Au contraire, le résultat obtenu sera divisé par le nombre des autres joueurs.

Exemple : 
nombre de cases du Train blanc : 3
nombre de cases du premier arrivé : 6
 Soit 3 - 6 = - 3 de Malus à partager.


Dans notre cas, trois joueurs étaient en piste, le Malus sera donc divisé par le nombre de joueurs non arrivés, soit  2 joueurs, soit -3 /2 = -1,5 de malus pour chacun des deux.
On peut évidemment arrondir le résultat...


Ce résultat sera noté sur la ligne Malus de la fiche des scores.

3°) En cours de jeu, à chaque fois qu'un joueur avance la locomotive d'un autre cheminot, lui est donné 5 points Bonus sur la ligne prévue à cet effet.

4°) la somme des Bonus et Malus détermine le vainqueur de la manche jouée.

Si il a été décidé de gagner la Partie au bout d'un nombre de manches, le Vainqueur Final est alors déclaré.
A défaut, la partie continue et la manche suivante s'enchaîne.

Lorsqu'un joueur gagne une partie avec le nombre de manche définie et au nombre de points ( avec le moins de malus), cet Aiguilleur emporte 5 points de Bonus supplémentaires qu'il utilisera pour la joie d'un bon score!

Le tableau suivant nous montre les résultats d'une partie où notre grand mère a gagné avec l'enchaînement du nombre de manches requis mais pas avec le nombre de points : 

résultats
  Train Blanc Huguette Alain     
Surplus -   0 V -1
Malus   -  T-V = 0 0 0
Bonus  +   0 0
Total 1   0 -1
Surplus -   -3 0 V
Malus - T-V = (0 - 10) /2 -5 0
Bonus +   0 0
Total 2   -8 -1
Surplus -   0 V -2
Malus - T-V= ( 6-5) /2 0 0
Total final   -8 -3

 

En ce point, nous espérons que vous apprécierez cette version du jeu du Train Mexicain autrement géré.
N'hésitez pas à commenter, voire à vous inscrire à la  lettre d'infos du Blog.

Ci dessous, vous trouverez également une version informatique du TM qui n'est en rien le Jeu de l'Aiguilleur mais peut vous offrir un mode solo pour à dominer. 
(Son affichage est soumis au moteur de recherche que vous utilisé ou de vos filtres internet.)

Sur ce, ne perdez pas la face de vos dominos, ils peuvent vous mener à Perpignan !
Signé LUCIEN
 

 

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