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de bois

Un Prix d'Amérique ou le "Horse Racing Game"

Publié le par le Gentleman d'Epsom

Onze chevaux, dorés et numérotés se sont alignés sur notre nouvelle piste.


Le matériel :

Un plateau tout en Noyer  avec 11 couloirs sertis d'oeillets métalliques pour figer le cheval en course après chaque avancée.

Un jeu de 44 cartes (Soit 54 moins les rois, les as et les jokers ) est distribué équitablement aux joueurs

2 Dés à 6 faces.

Phase 1: 
4 chevaux sont mis en retrait, dans une zone dite "strached".

Pour ce faire un jet de 2 dés détermine le cheval qui sera reculé sur la colonne correspondante.
La colonne figure des cases valant 5 points,  10, 20 et 25.
Tous les joueurs ayant une carte à jouer correspondant au résultat des dés, doivent alors payer la valeur où le cheval a été figé afin de débuter la collecte du Pot.

exemple : le cheval 7 désigné par un jet de 2 dés est reculé sur la première case avant la ligne de départ.
Le joueur ayant le 7 de trèfle paie alors 5 points.
Le joueur ayant  le 7 de coeur et 7 de pique paie alors 2X 5 points.
Le dernier joueur ayant la dernière carte de cette valeur paie aussi 5 Points.

Le POT ainsi constitué comprend alors 20 points.
Les Cartes ainsi sélectées sont ensuite mis à l'écart.


Trois autres chevaux seront de la même manière mis hors course.

Lorqu'un cheval déjà hors course est déterminé à nouveau par les dés, alors il est reculé plus en "amont" d'une case dont on augmente la valeur du nombre de points à mettre au Pot.

Phase 2 :
Restent 7 chevaux en course.
Le POT sera gagné par le premier cheval à l'arrivée.
Il sera partagé -ou pas- par les joueurs ayant la carte à jouer correspondant au cheval gagnant.

exemple :  le cheval n° 8 passe la ligne.
Les joueurs ayant un ou plusieurs huit dans leur jeu se partagent alors proportionnellement le Pot.


Pour avancer les chevaux, chacun leur tour, les joueurs jettent  2 dés et avancent  "l'étalon" correspondant.
Dans le cas où le jet désigne un cheval mis à l'écart, le joueur ajoute au POT  le montant correspondant à la case de ce cheval , puis il recule d'une case ce même canasson.

Le POT :
On peut soit utiliser des jetons, soit tenir des comptes sur une feuille de calcul où l'on notera les retraits des joueurs de leur réserve et l'ajout des diverses sommes au POT.
Avec cette feuille, il est possible aux joueurs de jouer avec une réserve négative, donc de jouer à crédit. 
En fin de partie, après partage ou non du Pot , les joueurs pourront rembourser leur crédit .

Le joueur ayant gagné le plus emporte  la partie.
Une Revanche et une Belle resteront évidemment possible si il n'y a pas eu utilisation de cravaches.


Notre avis :

Ce jeu de course hippique est plus une Loterie qu'un jeu de course tactique comme l'est -par exemple "Jumping Jack".
Il n'est même pas un jeu de Pari.

Quoique pour ce faire on pourrait ajouter une phase de "pronostics" dès que les chevaux en course arrivent à un point déterminé.
Un Bonus serait alors attribué au joueur ayant le mieux "visualiser"la fin de course.

Un jeu de 44 cartes sous entend que l'on peut facilement dépasser les 2 joueurs.
Selon le nombre de cartes en main, il est plus ou moins facile de dire quels chevaux nous intéressent pour prendre possession du Pot mais hélas le jet de dés reste aléatoire.

Le nombre d'oeillets sur les pistes étant différents, les calculs de probabilités peuvent aussi s'opérer.
Une variante pour la fin de jeu pourrait donc être de sélecter seulement une ou deux cartes dès le début de course.

Au delà de cette difficulté seulement envisagée, il faudra alors faire confiance à la convivialité d'un très beau jeu d'ambiance, d'avant ou de fin de repas, voire l'estimer comme un jeu de Casino à domicile.

Richard 


1)
Une piste achetée par correspondance chez ACROSS THE BOARD,  un artisan du Missouri.
(via ETSY)
 

horseracing game

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Le Labyrinthe réversible .

Publié le par Alain Pouget

Inconnu, ce puzzle d'encastrement à monter et libérer, s'est présenté à nous lors d'une vente confidentielle ( très rapide ) des versions nouvelles de l'artisan Eric Fuller.

C'est donc dans le nouveau catalogue de ce mois de novembre 2020, que l'évocation amusante des labyrinthes réversibles  du japonais Masumi Ohno a fixé notre choix sur ce nouvel objet à secret.

Moins de deux semaines après, venue droit de Caroline du Nord, la réédition version 11/20 d'Eric Fuller est dans nos mains.

Objet léger, mais solide, la texture du Noyer encollé avec du Bouleau, nous a de suite été agréable.

Mais que faire de cette petite "grille" à 4 cases et de ce "maillon ouvert" dit "Navette" ?
 


Si seul le catalogue nous avait quelque peu souffler notre objectif, nous avons bel et bien dû chercher la façon de faire.

-----Attention : les lignes suivantes révèlent quelque peu des points de l'énigme  ------

La Navette : Elle est semblable a un maillon de chaîne à vélo ouverte sur l'une de ses extrémités, soit sur l'un de ses axes coupé en sa moitié.

Les deux axes de la Navette ne s'encastrent pas de la même manière.

Dans la "Grille" : ici figurent des "encoches" pour glisser la demi-ouverture, là figurent une "découpe" pour y glisser l'autre axe cylindrique de notre "Maillon".

De là, on devine le point d'entrée de la Navette dans la Grille 2X2.

Figure également dans un coin de notre Grille, une encoche pleine et arrondie dont on peut penser être une butée de rotation dans laquelle on immiscera le cylindre plein du maillon.

Plus bas, au centre, une encoche en "virgule" semble  pouvoir accueillir en butée le demi-cylindre de la Navette.

Ces deux points semblent figurer les points de "garage" de notre petite navette.

Du point de départ au garage ?

Après l'introduction de la navette dans la Grille, on s'aperçoit au bout de quelques manipulations et observations qu'il est nécessaire de " faire faire une pirouette" à notre navette afin que ses cylindres puissent se présenter autrement face aux encoches ou découpes du puzzle pour glisser aisément de case en case ...


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Du reste :

La manipulation de ces objets est agréable et très fluide.
Nous aimons la fluidité.
Peu à peu, nous avons trouvé - sans aide - le nombre de séquences, d'aller retours,  dans le sens horaire ou pas, et nécessaire à bien "Ranger"la navette sur notre petit circuit hors du commun.

Chez Cubicdissection, ils pensent qu'une partie de ce qu'ils vendent est l'objet physique du puzzle, mais l'autre partie est le sentiment "Ah Ha " que nous obtenons en le résolvant.

Nous approuvons !

Signé :AP


Après les mots, vous trouverez ci dessous notre SPOIL de vidéaste amateur filmé à la mode Soukourov.
Le regarder, c'est évidemment renoncer à votre "sentiment "Ah Ha! "

(L'abonnement à notre chaîne YOUTUBE est gratuit)

 

Cubicdissection.com a été créé par Eric Fuller fin 2002 pour montrer sa collection naissante. Peu de temps après être entré dans le monde de la collection, Eric a décidé de s'essayer à la création de puzzles.
Son «atelier» original  s'est un temps  reposé sur une scie à main et un ciseau sur la table de la cuisine.

Ce premier stade était difficile mais Eric s'est rapidement amélioré et a rapidement échangé ses puzzles faits à la main avec d'autres collectionneurs.

Les offres d'achat ont rapidement suivi et depuis 2004, Eric réalise des énigmes à plein temps.


 

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Les Dés sans point

Publié le par Coco Bel Oeil



A l'origine, un Osselet, notre Dé à jouer s'est habillé en objet de collection au fil des siècles.

Demeurée cube à six faces, la création de William Manke ,  sculpteur et menuisier, a trouvé de la place pour l'innovation.
Son design original utilise en effet des segments de bois américains au lieu de points pour recréer les valeurs numériques des dés classiques.
La configuration des valeurs est la même que celle des dés traditionnels,  à savoir que la somme des faces opposées est égale à 7 .


Ces "Génius dice" peuvent donc être utilisés pour n'importe quel jeu à base de dés. 
(Ndlr : Mais aucunement pour Saggrada !)


Tout de bois vêtu :

Plus de points à la mode domino, mais un assemblage de différentes essences de bois qui heureusement ne sont pas issues de forêts australiennes, africaines ou brésiliennes.

Ces Bois sont agréables à la vue et au toucher.
Issus du Noyer,  de Cerisier, et d'Erable, leur prélèvement reste raisonné.

Pour déterminer le point réalisé après votre jet, il suffit de compter sur la face du dessus le nombre des petites pièces de bois .

Ainsi, une seule pièce de bois équivaut à un seul point gagné.
Insistons sur le fait que le résultat repose sur l'addition d'un nombre distinct de pièces parfois de la même couleur qu'une autre pièce également à comptabiliser.
 
De ce fait , la 5 ème ou 6 ème face peuvent être plus difficilement lisibles lors de vos premiers lancers mais avec la pratique les différents éléments de bois se distinguent parfaitement  de leur couleur .

 

les six faces d'un Génius Dice

Ces petits cubes de Bois sont en vente chez leur créateur au lien suivant "woodif .com"


Bricolage de papier


A défaut d'achat taxé en terre d'Ohio (USA), vous pouvez construire 2 Dés de carton bristol selon le modèle joint ci-après.
 


Les imprimantes plastiques peuvent aussi faire de belles réalisations dont il ne faudra pas oublier l'originalité.



Alors On joue !

On vous propose ici de jouer au jeu de l'éditeur :

"TROIS ARBRES"
 

But du jeu : Collectionner trois noisettes !

les arbres à disposition :
Un Noyer. ( Bois Marron foncé)
Un Cerisier. (Bois Roux )
Un Erable  (Bois Blanc) (ou carton jaune)

Jouer : 
Nommez un arbre !
Lancez les deux dés

Vous gagnez votre défi lorsque vous obtenez  exactement trois morceaux de bois de cet arbre (couleur) figurants sur les faces supérieures de votre jet.
Pour mieux figurer votre réussite, vous pouvez marquer le gain -devant vous- en prenant une noisette dans un récipient disposé à cet effet mais pas d'une tablette de chocolat.

 


Plus de règles :
Si vous obtenez une noisette, jouez un autre tour.

Si vous lancez des "yeux de serpent" (Soit les deux faces "une" avec une seule pièce de noyer sur les faces du dessus ), vous perdez toutes vos noisettes!

Vous pouvez également appeler plus d'un arbre, mais vous devez lancer exactement trois "bois" de la couleur de chaque arbre pour votre Défi .
 

Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, les noisettes sont à coté !

Signé:  Coco Bel Oeil

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Cathedral

Publié le par Jehan

Editée pour la première fois en 1978, nous avons découvert chez un commerçant italien cette création de BOB MOORE. 
C’est la boite de jeu qui a attiré notre attention avec un décor très médiéval.
L’objet y est présenté comme jeu de stratégie et jeu d’adresse.

Evidemment l‘ensemble du matériel fait de Bois a validé l’achat.

Le jeu de stratégie :

Deux joueurs s'opposent dans une lutte territoriale pour prendre la majorité du terrain dans une cité médiévale en construction.

En fait, sur un plateau quadrillé, chacun leurs tours, les joueurs placent des pièces de bois figurants une dizaine de Bâtiments : Tavernes, Manoirs, Infirmeries, Tours, Ponts, Ecuries, Abbayes, Académies, Auberges …

Ces placements s’opèrent en deux phases :

La première se réalise en délimitant un ou des territoires privés.
Des Bâtiments peuvent alors être - ou non – détruits lors de cette couverture.
La Cathédrale qui est une "Bâtisse neutre" offrira -ou pas- un bel emplacement pour quelques pièces difficiles à « caser ».

Les territoires établis, les joueurs placeront alors le solde de leurs habitations - pièces géométriques- dans leurs espaces privés.

Lorsque cela n’est plus possible, le joueur dont les pièces restantes en main  occuperaient virtuellement le moins de cases, gagne la première manche.
C’est un peu comme le Jeu des dominos où  vous devez avoir en fin de partie le moins de « points » non posés.

 

Photo :
Il reste un manoir et un château au joueur des blancs :
soit l'équivalent de 9 cases.
il reste une Infirmerie et des Tours au joueur des noirs : soit 10 cases.
Blanc gagne la manche.


Une partie se joue évidement en 2 manches.

Chacun des joueurs débutera une manche en plaçant sur l’aire de jeu la «  neutre Cathédrale » autour de laquelle se construira la ville aux deux factions opposées.

Un jeu d’adresse ?

Si placer des pions et établir des territoires peuvent facilement nous faire penser au « Jeu de GO », cet autre jeu de Stratégie, on s’interroge alors sur l’habileté requisse par ce jeu.

Celui de Visualiser juste et en avance le dépôt de ses pièces sur le quadrillage, nous semble être une réponse.
Il est probable que depuis « CATHEDRALE », d'autres jeux abstraits comme « Patchwork » ou les récents « Indian Summer », « Baren Park »  et « Scarabya » ,  ont reconduit cette mécanique de jeu.

Notons que comme au « jeu de GO », vous pouvez convenir d’imposer un handicap au joueur le plus expérimenté en allégeant le nombre de pièces du joueur débutant.

Jouer à distance :

Il est effectivement possible de jouer à ce jeu médiéval avec des joueurs éloignés par une quelconque distance.
Par exemple : Un joueur en  sous-marin opposé à un autre joueur logé chez ses parents.
Ce n’est là évidemment qu’un exemple qui - malgré tout - fut à une époque très en vogue …


Bref, pour jouer à distance, il vous suffit d’appliquer le protocole lisible sur le site officiel du jeu, ci-après en lien :  

jouer en ligne



En ce point, surveillez bien votre Guilde, les portes de la ville sont ouvertes !
Signé : Jehan

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Casse-tête "La Cloche" : Premiers sons.

Publié le par Alain


Loin d'être Tibétaine, voilà donc un nouvel objet fort curieux. Il représente une belle Cloche sertie de 12 petits disques colorés pouvant - ou pas - glisser d'un coté à l'autre pour plusieurs moments à venir. 

OBJECTIF: Changer l’ordre des disques: alterner l’ordre en remplaçant les disques blancs par les disques noirs.


 



Simplicité en apparence, la taille des cercles pose quelques difficultés aux échanges.

Plusieurs manipulations s'avèrent nécessaires afin de contourner ces obstacles.

Au total, pour procéder à l'échange des 6 disques obscures avec les 6 disques clairs, il est compté une centaine d'étapes.

C’est bien de le savoir, même si cela paraît énorme pour un débutant.
Cette petite info contribuera à ne pas se décourager dans la recherche de la solution.
D’autant qu’avec l’objet, aucune indication – à part l’objectif-  n’est donnée.

Le But du jeu étant de trouver soi-même une méthode de résolution rapide, nous vous conseillons de dessiner une grille numérotée comme le polaroïd ci-dessous :


 


Les disques et emplacements chiffrés vous aideront à noter votre cheminement.

Ainsi pour débuter ce Puzzle / Casse-tête, déplacer 6 en 5, puis 4 en 6, 5 en 3, 7 en 8, 3 en 4,  6 en 1, 9 en 5, 1 en 6, 5 en 3, 4 en 5, 3 en 7, 5 en 4, 8 en 1, 6 en 5, 1 en 9,  et 5 en 6.
Fin de la première étape.
Nous avons échangé 2X2 cercles !

A ce stade, le reste des opérations peut  se faire d’instinct, par réflexion, ou tâtonnements,  parfois on arrive à un résultat sans savoir comment on a procédé !
D’où la prise de notes nécessaires…
Dans votre recherche  vous pourrez procéder par paliers. D’ abord un échange de 2X2, puis de 3X3, 4X4 jusqu’au 6X6 final.

Notre vidéo faite maison est une  première du web sur cet objet, elle vous présente en un seul plan séquence de type SoKourov , un début de résolution qui vous inspirera certainement  pour la suite.

 

Ce casse-tête est bien plus compliqué que tous ceux précédemment inventés et du type « Tour de Hanoï » : ici, les disques ont des diamètres divers et il est difficile de les changer d’ordre en s’aidant uniquement du centre.
L’alliance de bois et de plexiglass est très agréable au toucher et à la vue.
Seules les Vis des disques nécessitent un peu de prudence dans les manipulations, un desserrage entraine parfois la chute d’un disque coloré.
Dans ces circonstances, jouer au lit, ou sur une bouée gonflable posera toujours problème pour la recherche des objets malencontreusement chutés.

 

L’objet :
Dimensions du jeu: 16 x 16 x 2 cm

Bois utilisés: Sipo, Koto
Créateur : Jürgen Reiche



Sur ce, "Vive le temps d'Hiver!"
Signé : Alain

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Schweinchenspiel

Publié le par Naf-Naf

Ou le jeu du Trou de cochon.

Ne pas confondre avec :
Le jeu de cochon où vous jouer avec des dés zoomorphiques.
Le nombre de points récoltés après un jet de ces dés diffère évidemment de leur positions acrobatiques  -ou pas-  sur la table.

Le jeu du cochon qui rit ;
Un jeu de dés où il s’agit de constituer un cochon avec oreilles, pattes,  et tire-bouchon grâce aux Dés.

Le Jeu des cochons en pantalon :
(Pigs in pants)
Un jeu de cartes  - jamais joué pour ma part- où des caleçons habillent l’animal porcin.
"Ce jeu permet a de enfants l'apprentissage de règles complexes"

Quant au « Trou de cochon », il s’agit en fait d’une récente découverte réalisée après une recherche d’un « jeu en bois » que nous vous présenterons dans un article prochain.

Là, notre  « Pig Hole » est la réalisation d’un artisan allemand.

Le plateau de jeu :
Fait de bois, il se présente sous la forme d’une boite où figurent  sur le couvercle  les 5 premiers points d’un dé à jouer pouvant recevoir des  faïences de jolis petits cochons.

Le « sixième point » lui est le trou central de l’objet.

Evidemment le « Trou de cochon » n’a rien de paillard.
Selon notre artisan, ce jeu est un hit de ses ventes familiales.

En effet, l’objet est de très bonne facture et les faïences porcines offrent de plaisants  « jetons ».


 


Notre artisan :
https://www.knobelholz.de/index.php/fr/


Comment jouer au « Pig Hole » ? 

Les joueurs obtiennent le même nombre de cochons en début de partie:
à 2 pers. = 20 cochons
à 4 pers. = 15 cochons
à 6 pers. = 10 cochons

Le but du jeu est de vous  «libérer» de tous vos cochons.

Pour ce faire, vous devrez au premier tour faire le jet d’un dé : puis selon le résultat, déposer un de vos cochons sur un des « espaces du point réalisé.
Le « un » figurant sur le plateau n’a qu’un seul espace.
Le « deux »  en a évidemment deux .
Et ainsi de suite…

Peu à peu, au fil des jets du dé, les espaces se combleront.
Un joueur infortuné,  dont le jet le conduit à un « chiffre plein » ne pourra donc pas poser de sujet.
Au contraire, il devra prendre la totalité des sujets de ce « chiffre plein ».

Seul un SIX, conduit à libérer définitivement un de vos petits cochons.
Et toc … dans le trou !

Les joueurs jouent à tour de rôle.
A premier tour de jeu, chacun ne réalise qu’un seul jet.

A compter du second tour, les joueurs peuvent jeter deux fois le Dé.
Seul l’impossibilité de dépôt, et la reprise de cochons du plateau , vous oblige à finir ce tour.

Au troisième tour de table, chacun peut – ou non – jeter le Dé de un à trois fois s’il le désire tant qu’il peut déposer…
Un jet de SIX, vous autorise également – ou pas – à rejouer une fois.

Le premier joueur a libéré ses petits cochons sur le « plateau de jeu » ou dans le « Trou de cochon » est déclaré vainqueur.


Le Geste du jeu :
Il est ici une parole qui consiste à dire à voix haute « Trou de cochon !» à chaque fois que vous  faites  un SIX et son effet.

Ce plaisant jeu drôle s’active de 2 à 7 joueurs.


Une version simplifiée :
Un artisan de Pornic ( Tiens tiens !)  a pour sa part fabriqué une petit coffret  facilement transportable qui autorise de jouer   ce « Trou de cochon » plus rapidement -  à l’apéritif par exemple …

 


Notre second artisan :
http://www.ledelirant.fr/shop/


Une adaptation  maison :
Remplacez les petits cochons par de la fausse monnaie.
Réaliser un plateau ( de papier pour la simplicité  ) avec les points des cinq faces d’un Dé à jouer.
Et placer une « Tirelire » - où la fausse monnaie puisse tomber facilement - au centre de ce plateau.
Munissez-vous d’un Dé à Six faces.
Inspirez-vous des règles vues ci-dessus…
Soyez le premier à vous « libérer » de la fausse monnaie.



Naf-Naf

 

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