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Des Toupies vivantes

Publié le par Galiléi

Au delà de la langue, ces Jouets s'animent parfois sans cachoterie, révélant quelques équilibres étonnants, d'autres acrobaties bien vivaces, et quelques affrontements qui ont socialisé le jeu de la Toupie.
Encore fallait-il  trouver quelques exemplaires de ces jouets - via des fouilles archéologiques - et quelques témoignages littéraires ou iconographiques pour décrire les pratiques , voire les règles de  jeux anciens? 

 


Dans le tableau de Brueghel l'ancien,  de 1560, exposé au Musée de Vienne, différents "Jeux d'enfants" ont été mis en mémoire , tel notre jeu de toupie à fouet. 

Autre part, sur le même tableau, des yeux curieux y trouvent également un "Tourniquet à Noix".
 


Un instrument dont il suffit de tirer sur une ficelle pour mettre en rotation une tige centrale traversant une Noix évidée.
Au sommet de la tige ont été ajoutés trois petits moulins ailés symbolisant à qui veut l'entendre la sainte trinité.

Une illustration de ce "Moulin à Noix" est aussi visible sculpté au plafond de l'Hôtel Lallemant à Bourges .
L 'alchimiste Fulcanelli aurait tenté d'interpréter 17 des 30 caissons de ce plafond dans son ouvrage "Le Mystère des Cathédrales".
 

Un ange et son Globe cruxifère.
(Tourniquet à noix sculpté plus grand que nature )
 


Notons que ce système d'enroulement de ficelle au sein d'une coquille évidée est fortement semblable au montage retenu pour activer nos contemporaines Toupies à anneaux 
 

Toupie à anneau

Ce Moulin à Noix est en conséquence une des premières Toupie à lanceur intégré.

Il demeure cependant que longtemps la Toupie à Fouet a dominé par sa présence géographique.
On peut trouver son adoption depuis la ville d'Ur en Irak ,  en l'Egypte ,  et autour de "Marée Nostrum ".
La Pratique de la Trottola en Italie s'y est ainsi prononcée jusqu'à nos jours.
 

Toupie égyptienne . 1326 avant JC
 

Quant à sa vivacité en France, il demeure le témoignage des images de Chocolatiers.
Soit de ces images glissées dans l'emballage de la " tablette à croquer",  pour les collectionner dans un magnifique album.
 

 


 

 
Il nous reste ici à dater le document offert par le chocolat Potin.
L'Habit des enfants nous renseigne déjà sur l'époque et le milieu social évoqué.
Manger du chocolat est un luxe, les Toupies pas forcement selon leur fabrication.
Cette image nous donne à voir  des Toupies piriformes, peut être des objets réalisés par un tourneur sur bois dans des essences particulières, comme on en trouve encore aujourd'hui.

Un cercle tracé au sol indique un des  éléments de la règle d'un jeu compétitif.

Le Geste de reprendre la Toupie qui tourne au sol avec la ficelle pourrait nous conduire facilement chez nos contemporains italiens, espagnols, mexicains, arméniens et autres Tupiphiles.

Des Images mais pas de Photos !!

En effet, peu de photographes ont mis en mémoire  les jeux d'enfants de nos ancêtres, enfants ou adultes.
En France, s'il est facile de trouver des photos de nos "jeux de cerceaux ou de billes", pas de "jeux de ficelles" sur les prises de vue des années 1900 et d'après guerre .

Il existe cependant un ensemble de Cartes postales, offert par un autre Chocolatier, reproduisant le geste générationnel d'un lancer de Toupie :

 


Notons qu'en France, les jeux de Toupies étaient interdits dans les cours de récréations.

Heureusement pour la spontanéité photographique, dans le Plat pays, d'habiles lancers de quelques jeunes gens ont  été immortalisés par cette prise de vue :
 


Notons qu' à l'intérieur de quelques cafés et estaminets de ces terres voisines, la pratique d'un autre jeu de lancer, celui de la "Toupie Hollandaise" trouvait  quelques tables à disposition.

De belles oeuvres de menuisiers, voire  d'ébénistes, où il s'agit de lancer une Toupie dans un espace où sont disposées des quilles à renverser, des clochettes à sonner, des trous à combler pour marquer le plus possible de points.
On retiendra l'appellation "Billard à Toupie" ou encore celui du "Toupidrome".
 

 


Des jeux de parcours :

Le "Toupidrome" offre un jeu aléatoire où tout réside dans la puissance du lancer qui s'amenuisera avec les divers chocs ou frottements que la Toupie rencontrera.

L'idée de piloter un peu plus la course rotative  en inclinant la table de jeu de gauche à droite, ou de bas en haut, a assurément changer la donne.

Ainsi le "Top spin" consiste à lancer une Toupie qui devra conduire 1'anneau dans un trou du plateau prévu à sa réception.
Evidemment, différents trous offrent différents scores.
Le lancer de Toupie s'opère par un habile pincement.
L'avancée de la Toupie dépend de l'inclinaison et des frottements que vous maîtrisez.

Le premier jeu de parcours :

Dans les années 1900, s'offrait un petit Labyrinthe pour visiter Paris.
 


L'objet permettait de faire avancer une petite Toupie sur un circuit fait de carton et illustrant différents monuments de Paris.
Le principe était là aussi d'incliner le plan du parcours pour Circuler.


Ce cadeau publicitaire était offert aux client-es du Bon Marché.


Le dernier jeu de parcours avec Toupie :

"Ghost adventure", un jeu récent puisqu'il a été nominé aux As d'Or du Festival des Jeux de Cannes 2021.
Cette fois, différents cartons offrent différents circuits qu'une toupie doit emprunter pour chercher tel ou tel objet à un emplacement  précis.
 


La course ou la quête principale peut se faire en sautant d'un carton à un autre.
Là, l'adresse repose autant dans le lancer de Toupie que dans la manipulation des  cartons.
 


Le lancer de Toupie s'opère soit par un pincement roulé ou en utilisant une Toupie à crémaillère, que l'on trouve dans les modèles "Beyblade".
 


La Quête est illustrée par une bande dessinée donnée en annexe et peut s'opérer en solo ou en relais jusqu'à 4 autres joueurs debout autour d'une même table.

A notre avis :
La Quête peut sembler répétitive mais une bonne animation peut donner de bons souvenirs d'un entre-nous autour d'un jeu.
De plus, les joueurs se satisferont toujours d'être persistant  et à  donner à leurs gestes des preuves d'une  adresse grandissante.


 
Mais quelles pratiques réelles des Toupies avaient nos (arrières) grands parents ?

Selon les régions, des sources peuvent apparaître.
Le souvenir le plus commun reste le souvenir d'une Toupie musicale a friction , mécanique sous verre, ou toute de Fer coloré.
Soit à un instrument d'éveil que l'on réserve à nos nouveaux né-es.

Quant au "jeu de Toupie", tel qu'il était fouetté ou lancé dans les jardins publics et grandes places ombragées, les "Toupies Beyblades" manufacturées au Japon sous la licence d'un célèbre Manga semblent aujourd'hui occuper un peu plus nos petits français.
 

 Piste géante pour combats de Beyblades.
Loon-Plage  6 février 2022

 

Sur la Piste de Xiying :

En 1926, une toupie en poterie fut déterrée des ruines culturelles Huitiling, dans le village de Xiyin, district de Xiaxan (Shanxi), ce qui prouve que les toupies existaient en Chine depuis plus de 4 000 ans.

Sa pratique populaire s'est alors  étendu en Corée, au Japon et dans d'autres pays avant le X ème siècle.

Son arrivée au Japon pourrait être à l'origine de cette nouvelle appellation  de "KOMA" qui à l'origine était un autre nom du  royaume coréen. 

De formes et de couleurs variées les toupies japonaises prennent des noms différents selon leur origine, destination ou leur mode de fonctionnement.

 


D’abord réservé au cercle de la famille impériale, ce n’est qu'à partir du XIVe siècle que le jeu s’est popularisé et que des combats de toupies commencèrent à être organisés.

Au cours de l’époque d’Edo (1603 - 1868), les combats de toupies rencontrèrent un tel succès que le gouvernement dut parfois les interdire pour réguler les paris excessifs qu’ils pouvaient susciter, à une époque où la plupart des jeux d’argent étaient hors la loi.

 

Toupies ou Sumotoris hors du cercle

 

Koma pour en découdre
 

Les toupies utilisées étaient de forme "classique" et leur maniement nécessitait une grande maîtrise.

C’est à cette période qu’apparut un nouveau type de toupie en bois, surmonté d’une pointe en métal : le prototype de la toupie de Sasebo.
D’une apparence distincte à l'obus chinois, on la présente comme  une forme arrondie à mi-chemin entre celle d'un oignon et d'une échalote, soit autrement piriforme pour les puristes.
 


Ces "Koma Sasebo"sont équipées d’une pointe métallique en forme de diamant, servant d’axe de rotation au jouet.

Elles sont principalement fabriquées à partir d’une espèce de chêne japonais appelée "matebashii", privilégié pour la dureté de son bois.


Par ailleurs,  l'entourage de la ficelle autour de la Toupie  supplante peu à peu l'usage du fouet.


Des Kanjis en décoration :

L'utilisation de coquillages (Baï), au nombre d'or apparent sous forme de spirale, quelque peu modifiés en tronquant leur cône,   puis en les remplissant de sable, avec au final une fermeture à la cire,   a donné naissance aux "Beigomas" .


 



La coulée de Fonte remplaça historiquement le sable afin de produire plus facilement la fabrication des ces jouets.

Ces "Toupies" restent principalement utilisées pour des combats en duels.
Les petits objets de 4 cm de diamètre environ sont - pour ce faire - lancés sur une toile tendue afin d'expulser la toupie adversaire hors d'une cuve improvisée.


 



Tout est dans le lancer, le poids de la "Beigoma", et sa stabilité.
Les Combats de Toupies que l'on retrouve ailleurs dans le Monde reprennent quelques peu ce rituel.


De la crémaillère pour lanceur :
 

Ceci n'est pas un duel de Toupies

 

Comme présenté plus avant, les Combats de Toupies Beyblades ont aujourd' hui  en France ainsi qu' au Japon pris le dessus sur les Toupies artisanales et historiques.

La Base du jeu reste cependant la même :
Un duel ou il s'agit d'expulser l'adversaire, voire de rester le plus longtemps dans l'espace de combat, ici  l' "Arène Beyblade" .

 


Remarquable, la diffusion de ce jeu de Toupies est bien le fruit d'une grande industrie où des objets aspirent à être collectionner, puisque facilement commercialisés,  et soutenus par un Manga populaire  où l'enfant joue également d'un imaginaire qu'il peut s'approprier ou exprimer.

Reste à notre avis que la "Toupie Beyblade" n'est plus un véritable  jeu d'adresse puisque son lancer  dépend d'une crémaillère.
Une mécanique offrant - ormis la vitesse - aucun d'autre effet physique sur le projectile mis en rotation.

Reste que nous ne sommes pas pratiquant de la chose, notre choix s'étant posé sur les belles Toupies d'acier coloré, anodisé, toutes lancées avec une ficelle :
Les Nouvelles MECHABEY. 

A ce propos, si prochainement vous allez au Japon, j'ai bien quelques achats  à vous communiquer.

Sur ce;  garder bien  les yeux ouverts où la tâche de Jupiter
 ne sera plus visible.

Galiléo Galiléi.

 

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Les POMMES de NEWTON

Publié le par JOE


Il y a quelques temps, nous vous avons présenté le « Docteur Nim »,  un jeu des années 1960, utilisant la chute d’une  bille dans une glissière, ouvrant ou fermant ici et là quelques clapets sur son chemin, puis déclenchant ou pas la chute d’une autre  bille,  jusqu’à  ce que le joueur humain  reprenne la main sur cet « ordinateur mécanique » et joue son tour…

A la fin de la partie, c’est évidemment le « Jouet de plastique » qui gagne -comme au « jeu de Nim » - puisque le joueur se voit forcer de prendre la dernière bille.

« Docteur Nim » dans sa conception a été l’un des premiers jeux d’initiation aux calculs réalisés mécaniquement, et un bel outil d’initiation à l’informatique.
D’ailleurs en 2019, un financement participatif appelait à faire renaître le jeu sous un autre habillage de jouet scientifique, il en a découlé "TURING TUMBLE"

HANAYAMA est un autre maison d'édition.
Japonaise,  elle est célèbre pour ses casses têtes de haute technicité et produits pour le monde entier.

Elle est maintenant aussi associée avec "Wonder Lab" pour une nouvelle série de jeux savants -dès l’âge de 6 ans- , soit  la « LOGICAL NEWTON ».

Notre propos vise -ici- à vous présenter un autre « Ordinateur mécanique » réalisé par la marque avec leur habituel  collaborateur néerlandais, Oskar van Deventer,  que nous avons déjà rencontré avec l’Huzzle « NUTCASE ».


Le  « LOGICAL NEWTON’S APPLE » :

« Newton's Apple »  est cette fois « un planche à calcul » visant à trier des pommes rouges et des pommes vertes.
Contrairement à la planche du « Docteur Nim », l’appareillage ici ne sera jamais autonome mais son agencement pouvant être différent selon le positionnement de canaux et d’ interrupteurs permettant la chute d’une pomme à gauche ou à droite, voire la bloquant temporairement ; la structure offre  un excellent Puzzle à tout esprit curieux, joueur, et désireux de se mesurer intellectuellement.

Le défi est à chaque configuration de trouver le bon ordre pour entrer les pommes, de sorte qu'elles finissent par être triées.

Au préalable, il est conseiller d’étudier chaque « Tuile » et de comprendre quel cheminement prendra la pomme qui s’y glissera .
Sortira t’elle à gauche ou à droite ?
Et quel changement donnera t’elle à la glissière suite à son passage dans un interrupteur ?

 


12 tuiles pour différents cheminements
 

 

Si le Livret explicatif est riche d’enseignement. Un parent aidera l’enfant à faire ses choix uniquement selon les incidences que rencontrera une pomme dans sa chute.

Le Livret propose différents problèmes à résoudre :

A savoir dans telle configuration : « De quelle manière faut-il introduire tel nombre de pommes ? »
La difficulté augmentera selon ce nombre de pommes et évidemment selon l’agencement en jeu.

Du pommier chute la Pomme : l’Agencement.

Pour chaque exercice, 4 tuiles repérées  sont assemblées afin de créer un circuit pour des chutes aiguillées ou pas.
Au total, ce sont 1200 configurations différentes.
Toutes ne sont pas le Livret...

 



On peut aussi chercher à trouver quelle est la pièce manquante d’une configuration pour arriver à tel résultat .
Créer ses propres énigmes reste encore une possibilité.


Des Pommes numérotées !

Au début on se posait la question du « Pourquoi faire ? »
Notre livre de règles étant uniquement en Japonais, nous sommes restés sans réponse.
Mais nous avons imaginé que dans un Duel, ces numéros pouvaient donner une valeur à la pomme que nous avions bien jouée et au contraire nous enlever des points en cas de défaillances. Bref, une idée à peaufiner.

 


SPOIL :
Il reste que la vraie utilité de ces chiffres : C’est la possibilité de trouver la réponse à un problème en introduisant dans l’ordre nos pommes d’une même couleur une à une, ainsi la pomme numérotée qui tombe dans la mauvaise corbeille nous indique qu’il nous faut changer de couleur à ce numéro d’ordre… Et ainsi nous trouvons le séquentiel !

 


Outre la résolution d’énigmes logiques, le livret nous invite également à jouer différents mode en DUEL :
1° ) Lequel des deux fera le meilleur Tri ?
2°) Lequel des deux mettra le premier toutes ses pommes dans le bon panier au pied de l’arbre sachant qu’à chaque erreur le joueur devra récupérer sa pomme et la rejouer ultérieurement ?


« LOGICAL NEWTON’S APPLE »

Je n’ai pas 6 ans, je n’habite pas la jungle, mais ce jeu de pommes offre un sympathique support à raisonnements.
Les modes Duels offre un véritable jeu de société plus complexe qu’un « Puissance quatre » ou autre titre.
Résoudre les différents exercices est un remue méninge digne de l’ appellation « Puzzle ».
Quant à devenir addictifs, tel un Pachinko, souvenons-nous qu’une pomme n’est pas une bille !

Enfin si on invite Isaac Newton dans ces histoires de Tri, il faudra bien le distinguer de Taylor qui a élaboré les  10 règles de l’Organisation Scientifique du Travail et définit utile l’usage de la Gravité pour faire tomber les gravats des différents paliers d’un immeuble en rénovation plutôt que descendre ces derniers en les transportant dangereusement à pied par l’escalier…

Signé : LéO


Le Livret du jeu :
Il faut toute une Vie pour apprendre à lire et écrire le Japonais alors nous vous livrons le Livret du jeu dans la langue de Newton :  le PDF

(Nos remerciements à José )


Notes :
Ce puzzle a traversé de nombreuses itérations depuis 2003, comme Jukebox (thème musical), Pachinko (thème casino), Clean-Up (thème recyclage).

De nombreux prototypes ont été réalisés, dont une implémentation électronique.
Pour mieux connaitre les réalisations d’Oskar van Deventer   : son site internet.


La démo en plan Soukourov  ( Soit sans coupure et montage) :

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Du Casse Nut !

Publié le par Alain Veinord



Nous n' avons pas trouvé l'objet aux "Mines de Suède", l'illustre magasin du centre ville creillois.
Pourtant cette Vis est remarquable.
Loin d'être commune, elle possède deux têtes et emprisonne deux écrous - se vissant et se dévissant - sur son pas de vis central.

Mais quel est l'usage de cette chose ?
Ce n'est point un rivet, que l'on ferme à chaud à coups de masse mais bel et bien une Vis que l'on ne peut insérer nulle part pour sertir 2 objets distincts avec un simple écrou..

En fait, il y a bel et bien écrou mais c'est un duo emprisonné sur un pas de vis fermé à ses extrémités, soit par les têtes d'une double-vis!

Les deux écrous hexagonaux sont chacun gravés sur deux faces avec les mots "Casse" & "Nut".
On peut évidement les visser dans un sens comme dans l'autre.

On remarque que la "Double Vis"est percée le long de son axe.
A l'intérieur de ce tube, on constate q'un autre "petit écrou" circule librement mais ne peut sortir du tube de la Vis puisque pour sa part le diamètre des trous des Têtes  l'emprisonne aussi.

Justement,  le propos du jeu est bien de libérer le petit objet.

Dans les quincailleries du net, nous n'avons pas trouvé usage de cette "Double Vis".
Nous avons pensé que l'une des têtes pouvait être  seulement un "bouchon inséré" (?).

Nos tentatives de compression avec le serrage des autres écrous ou de tractions manuelles sur ces têtes n'ont rien "cassé" de cette double vis!

Au bout de quelques différents serrages, dévissages, et compressions genre "Casse-noix" avec la paume des mains, nous avons perçu aucune ouverture libératrice.

Le positionnement du "petit écrou" a l'intérieur du tube de la "Double Vis" ne  changea rien à ce fait.
 

Nous perdîmes patience et sur le net, sommes allés visionner quelques vidéos dédiées à l'objet.
Nous avions trouvé quelques bonnes pistes sur la résolution finale mais nous aurions dû nous attarder sur le "Pas de Vis central" et prendre en compte quelques lignes prolongeant les arrêtes des têtes hexagonales...

Nous retiendrons de cette recherche anticipée, qu'un "Casse tête mécanique" neuf, vierge de toutes manipulations, ne livre pas de suite ses indices structurels, en tout cas moins qu'un "Casse tête" d'occasion.
Par ailleurs, un acier clair peut peut être révéler plus qu'un acier cuivré.
Une histoire d'éclairage , voire de lunettes...

 

Ceux ci ne sont pas des Casse-noix


Reste que si les "Têtes de la vis" ne se séparent pas du "Pas de vis", des tentatives de légères  tractions / compressions font peu à peu sentir - et entendre - un petit jeu lors du va et vient ! 

Et de là, nous aurions dû découvrir nous même que cet objet anodin, révèle un écrouissage fabuleux, une oeuvre d'Art d'usinage, qui au lieu d'enfermer une "petite pièce mécanique" pourrait autrement enfermer un petit tube dans lequel serait glissé un "Message codé".

Bref, Le "Casse Nut" est en fait un "Cryptex"dont malgré les apparences nous n'avons pas tout dit... 

Une bel objet , ludique, que les profs de technologie devraient donner à leurs élèves comme modèle à dessiner en projection avec plan de coupes diverses. 
IL est une création de Oskar van Deventer.

En ce point soulignons que ce "Casse tête" fabriqué par la firme japonaise HANAYAMA mérite son niveau 6 et donne bien envie de collectionner la Game de ses HUZZLEs.


Métagrobologiquement vôtre.
A.V


 

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Mémoire pour un gâteau.

Publié le par Alain



Il était une fois, un petit casse tête de poche, tout en laiton de fabrication.

Nous l'avons croqué, remonter et mémoriser quelques astuces.

Constitué d'une boite cylindrique ajourée, trois étages sont assemblés en son sein.
Schématiquement chacune de ces pièces ressemblent à un petit "Pac Man". 
En réalité, il s'agit de disques nervurés dont un quart manque.

Le Défi : Séparer les couches du gâteau et les réassembler comme avant.

Pour la phase Une :


ll est conseiller d'être précis dans la rotation nécessaire des pièces, de trouver la logique de placement et d'être délicat dans la manipulation finale de cette première étape.

Nul besoin d'outil extérieur à l'objet si ce n'est pour aider à quelques rotations de disques si vous êtes du type onychophage.

D'un démontage du Cake presque en force, avec divers blocages, vous vous étonnerez qu'au bout de plusieurs démontages, vous parveniez à seulement faire glisser les disques !
Et ce,  sans usure ou augmentation du jeu d'usinage...

Pour la phase Deux :

Vous êtes parvenu à faire glisser les 3 éléments , pour le remontage les "butées" ou "coincements" dans les manipulations risquent d'augmenter...

Il est donc  important de rester délicat dans la réintroduction des pièces.

Une mise en place ordonnée aidera assurément.


 



ATTENTION SPOIL à visionner - ou pas :

Si de nombreuses vidéos existent déjà sur la résolution de ce Puzzle, notre petit plan séquence filmé ci dessous, vous donnera une Méthode Mnémotechnique pour conserver à l'esprit les bons placements de chacun des  "Pac-man" et ainsi faciliter vos futures  démonstrations.

Sur ce, Bon appétit !
Signé : Alain


Créé par Bram Cohen en 2016.
Ce CAKE est d’une difficulté de niveau : 4/6 sur l’échelle du fabricant.
Il est diffusé dans la Game des casse-têtes de la marque Hanayama .

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Du jeu de Sumo au Kamisumo.

Publié le par Alain


Lors d'un récent échange communautaire et facebookien, nous nous sommes demandés  à quels jeux jouer pour une Olympiade ludique.

Ainsi une liste de jeux de société répondant à la thématique fut notifiée.

Nous avons pu y lire :
"Flamme Rouge" pour le cyclisme
"Dans les cordes" pour la Boxe.
"Set et Match" pour le Tennis

Les jeux "1500 Mètres" et "8Bit Stadium" pour l'Athlétisme.

"Regatta"pour la Voile
"Hippo" pour la Natation

"Poney  Club" plutôt que "Turf Master" pour l'Equitation.

De nombreux jeux dédiés au Football, au sport automobile, voire au Base Ball furent également cités.

"En garde" pour l'Escrime a été une petite découverte.
 "Kung Fu " s'est annoncé pour les Arts martiaux.

(Nous noterons en ce point que la fédération française de Judo a récemment publié un jeu d'initiation à cet autre sport.)

Pour le SUMO, puis qu'il y aussi un jeu de plateau dédié à la discipline et aux personnages, il reste à savoir si ses Demi-Dieux sont olympiques -ou pas ?

Les prochains jeux olympiques se déroulant à Tokyo en 2020, la question s'est posée en 2015.

Reconnu par le Comité international Olympique, ce sport de combat a gagné en notoriété hors du Japon.

Pratiqué du Brésil aux îles Samoa en passant par la Mongolie et la Russie, le SUMO possède sa propre coupe du Monde masculine et féminine, et sa présence aux Jeux olympiques réjouirait les spectateurs.

Pour 2020, les infrastructures déjà existantes au Japon auraient pu aider sa qualification par  le C.I.O en cette fin d'année 2019.
Mais tout comme le « Poker », ou « l’Apnée », sachez que  le SUMO devra attendre décembre 2020 pour son éventuelle arrivée aux J.O de Paris en 2024.

Evidemment, lors d'une soirée thématique et olympique, rien ne nous empêche d'anticiper cette sélection!



Du SUMO le jeu de société :

En 2012, la fédération française du jeu de Go ne proposant pas de stages vacances - "initiation au Go" - à un adulte de mon âge, je me suis vu dans l'obligation de choisir un autre jeu...


 

... le jeu de société: "SUMO".

Très japonisant, il suffit de pousser pour y jouer, avec quelques cartes tout de même.

Bref, le Sumo à domicile !


 


Tout de Laque revêtue, l'aire de jeu : le Dohyo.

Surtout ne pas confondre avec un ring, puisque il n'y a pas les cordes de sécurité.

 


Sur le Dohyo :

Le Sumo "Mont Fuji"

Reconnaissable à son  blanc mawashi ( ceinture).

 


De l'autre coté du Dohyo :

Le Sumo "Fleur de Lotus".

Reconnaissable au bleu mawashi (ceinture).

 


Un Dohyo, 2 figurines, reste à simuler le combat:

Pour ce faire chaque joueur dispose de cartes de déplacement, en attaque ou en défense, le joueur choisira parmi un jeu de 3 cartes qu'il renouvellera au fur et à mesure de la partie.

Le mouvement de la défense prime sur celui de l'attaque.

Si les joueurs choisissent tous deux la même famille de mouvement, celui qui a joué la carte au plus petit chiffre débute.

Sur notre photo :

" Mont Fuji" choisit d'opérer une attaque Yorikiri.

Il avancera d'une case de son choix vers l'opposant...

 

"Fleur de Lotus" réalisera un mouvement de défense.

Il avancera de 2 cases de son choix sans pousser l'adversaire...


 


Le jet de cartes réalisé, on réalise les mouvements dans l'ordre définis par la règle:

"Fleur de Lotus" avec un Mamorite cherche à intimider et campe en position...

Mais "Mont Fuji" a attaqué d'un bond vers lui...

 


Après un enracinement sur place, "Fleur de Lotus" envisage une attaque Tsukidashi...

Mais "Mont fuji" a vu le regard mauvais de son adversaire . Il envisage une défense par Mamorite.

 


ET Baoummm!

L'empreinte des Dieux du Dohyo résonne.


"Fleur de Lotus" dans sa course n'a pas dévié d'un trait...

 


..."Mont Fuji" se reprend.

Il sent la poussée de l'autre.

Il sent l'espace derrière lui diminuer...

Réaliser un Tsuridashi s'impose à son esprit!

 


Incroyable !

La Poussée...

...l'Yoritaoshi de "Fleur de Lotus" a été contourné par l'habile " Mont Fuji" !!!


 


L'intuition a été bonne.

Nouveau penché en avant, nouvel élan, pour un nouveau poussé offensif de 2 cases.

 

... "Fleur de Lotus" - encore tout ébahi de voir le vide à un pas de devant lui - envisage vite à repasser sous le flanc de son pousseur...


 


- Tsuridashi aide-moi!

 



Au vrai galop ce "Mont Fuji"!

La ceinture bleue ne résiste pas.

Elle est jetée hors du Dohyo.

Le Public est en délire, l'auteur de l'article aussi !


 

Du Kamisumo :

Un authentique jeu traditionnel japonais à découvrir pour s'amuser  ou créer un atelier d'Origamis à forte valeur ajoutée.



Cette tradition à partir d’Origamis et d’un Dohyo improvisé,  vous permet en effet d' incarner autrement le rôle des Sumotoris.

On y joue à 2.

On place son personnage  sur sa ligne de départ au centre d'un cercle harmonieux.
Au top-départ, on tapote alors le bord du plateau de jeu réalisé en carton recouvert – ou non – d’un disque en toile émeri...

 

Perd celui dont le Sumo tombe le premier ou celui dont le personnage sort le premier du cercle de combat.

Chaque figurine du précédent jeu est ici remplacée par un bel origami ou pliage d’une figure de papier.(
téléchargeable sur le Net).

Les déplacements des Sumotoris  sont donc cette fois opérés par des tapotements sur le bord du Dohyo.
Les vibrations aideront leurs mouvements.
Maîtriser ces derniers est tout un art !
Attention un tapotement n’est pas une frappe  pour  « ventiler » les objets de papier…

Sur ce, le Dohyo - de Terre ou de carton - vous appartient.
Signé : Alain

Le Kamisumo au cinéma selon Takeshi Kitano

Pour en savoir plus :
Dosukoi. 

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Dice Fishing :

Publié le par Belzébuth


Pour qu'un jeu soit japonais, nul besoin de kimonos, de samouraïs ou de sushis...
Quoique pour le Sushis,  il vous faut du poisson bien frais, et le poisson rouge c'est du sushis !

Evidemment il y a ces autres poissons, ceux de l'océan, tels 
Le Maquereau
Le Monacanthidae
Le Requin saumon
La Baudroie
La Limande
Le Thon obèse
Le Poisson-soleil de l’océan
Le Chinchard japonais
Le Congre
Le Béryx long
Le Bar du Japon
La Pieuvre à clapet
Le Mérou à dents longues
Le poisson-vipère de Sloane
Le Calmar géant

Chacun de ces poissons figurera sur l'une des 15 cartes de notre jeu.
Elles sont toutes à gagner selon certaines conditions.

Vous l'aurez compris, nous vous proposons une belle partie de pêche.

Pour ce faire, nous prendrons chacun 7 Dés comme appâts​.
5 dés communs, soit des dés à 6 faces.
1 dé à 10 faces et un dé à 20 faces considérés comme nos dés spéciaux.

Pour plaire à Elizabeth, Il nous faudra donc pêcher le plus de poissons possibles.

Au fil des tours de jeu, une carte poisson est révélée, elle indiquera le nombre de points à réaliser au minimum pour attraper ce dernier.

Parfois la "carte fish" demande des objectifs supplémentaires, tels des points de dés à réaliser, voire obtenir un certain nombre de dés semblables ou tous différents!
 


Si aucun joueur n'arrive au résultat fixé par la carte en jeu, un deuxième poisson sera mis en jeu avec de nouvelles conditions , et ainsi de suite jusqu'à ce que la "pêche de ce lot" soit enfin réalisée...

Pêcheurs, veillez à ce vos esches soient toujours fraîches et appétissantes !

Ne l'oubliez pas à ce jeu, vous pêchez avec des dés.
Si à chaque tour de vous disposez chacun de 7 dés, vous devrez en choisir un certain nombre et un certain type.
Cette opération de sélection s'opère derrière un paravent à l'abris des autres regards.
Après révélation de votre combinaison choisie, le joueur ayant le moins de dés à lancer sera le premier joueur du tour.

"Soit le premier sur l'aire de pêche" comme dirait un vieux capitaine.

Evidemment le premier joueur devra encore  réussir son jet de dés pour obtenir le fretin.

Apprenez que l'utilisation d'un dé spécial ( 10 ou 20 faces ) peut vous aider a faire des Points ou à opérer jusqu'à 4 relances de vos autres dés.

A vous de dire l'option choisie avant votre lancer.

Notez encore que lorsque vous utilisez un dé spécial, celui ci ayant chauffé, vous devrez le laisser "refroidir" un tour avant de le réutiliser.

Le paquet de cartes épuisé, c'est comme une Mer sans fritures, pas très écologique, et le signal que votre partie est terminée.

Restera à compter le nombre d'hameçons présents sur vos pêches pour déterminer l'élu d'Elizabeth.


Notez qu'après la pêche en eau salée, une extension fournie dans la boite de base, vous autorise à pêcher 6 autres poissons en eau douce dont un poisson rouge !
Mais comme le dit la chanson québécoise*:
Si jamais y passe une souris
J'y fais la passe du samouraï
Les poissons rouges c'est du sushi
Faut qu'jen mange un avant qu'j'm'en aille.



griffé : Belzébuth

ps : un Ours figure également sur une des cartes d'eau douce!
Nous pensons que cet Ours a happé le saumon pêché par un des créateurs du jeu.
De ce fait, l'Ours est estimé comme une prise incroyable.

* Belzébuth est une chanson du Groupe québécois, "les Colocs".


°°°° De l'objet ludique  :

Auteur: Satoru Nakamura
Illustration : Mamiko Taguchi

Edité chez "Homosapiens Lab"
( Tokyo Highway, Songbirds ...)

Traduction française des règles disponibles : Stéphane Athimon

Se joue de 2 – 5 joueurs
15 – 20 minutes
Âge : 8 ans et plus
 

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Le Chat est-il un origami de la Ferme ?

Publié le par Alain


La première fois que j’ai  utilisé le mot « Origami » c’est lorsque que j’ai travaillé au Recuit continu d’Usinor  à Montataire.
Cet outil était un four où de la tôle d’acier circulait dans un milieu thermique avec de très haute s températures.
Parfois suite à un choc thermique dû à un changement de vitesse ligne, 220 m/minutes à moins 80 m/ minutes, la tôle se froissait !
Mes collègues appelaient cela faire  des plis.
Moi, je disais pour me rassurer que l’on faisait de l’origami vue que notre technologie avait été mise au point avec de vrais techniciens  japonais.

Mais trop de plis amenait souvent une casse de bande d’acier et entraînait de 24 heures à 7 jours d’arrêt de l’installation.
(Mauvaise madeleine que cet origami-là.)


Reste que l’Origami, c’est avant tout l’Art de plier manuellement du papier  pour lui donner forme   sans collage et sans découpage.

Née à la R.A.T.P, il existe même une association de plieurs de tickets de métro.
C’est vous dire que l’Origami – Haute discipline japonaise - est déjà bien ancré dans notre culture.

Dans le langage ludique, faire des plis est aussi une pratique courante qui consiste à collectionner une suite de cartes avec une somme de points pour en  fin de partie, déclarer un vainqueur ou un bon joueur.

Ne manquait plus que le "nouveau  jeu de cartes  Origami"  édité récemment chez Edge pour faire de tels plis sur une thématique origamique !

Ce petit jeu peut se jouer jusqu’à 4 joueurs pour des parties de  15 à 30 minutes.
Les cartes de bonne facture représentent  donc des  origamis d’animaux avec une  figuration déjà rencontrée sur la boite du jeu « Upstream » ou  sur des « sculptures types  polygones  » vendues  ici ou là.

Illustré par Francesco Perticaroli, le jeu est de Christian Giove.


 



Il existe quatre familles d’animaux, ceux du jardin, de la ferme, des eaux, et du ciel.

Chaque carte dispose d’un certain nombre d’éléments :
 Des points de gagne, des points de pioche,  des points de dépose,
 et en bas de carte :  d’un effet instantané ou temporaire tant que ladite carte n’est pas recouverte.

Chaque joueur doit effectivement collectionner ces cartes sur 2 colonnes égales en nombre ou ayant seulement 1 carte de différence.
Ainsi les effets des cartes sont lisibles sur la ou les  cartes situées  en bas de colonne tant qu’elles ne sont pas recouvertes.
Un de ces effets, peut par  exemple aider à piocher des cartes pour votre main.

N’oublions pas que les cartes que vous collectionnez ont un « coût » exactement égal à un nombre de cartes indiquées sur la carte à déposer.

Ces cartes qui seront défaussées,  sont issues de votre main, nourrie elle-même par la pioche de cartes dans une rivière .

Chaque pioche ne peut excéder une somme de cartes égales ou inférieure à  4 points de plis ( ou point de pioche)

Notons qu’il existe une « action spéciale » indiquée au bas d’une certaine carte qui vous autorise à piocher jusqu’à 6 points.

Rappelons qu’à chaque tour de jeu vous pouvez au choix  :

Piocher des cartes
Déposer un origami pour votre collection
Utiliser une action spéciale d’un origami déjà déposé dans votre collection.


Tout sera plié en fin de partie lorsque vous aurez épuisé la pioche et sa rivière deux  fois
Vous compterez alors vos points de gagne ainsi que les bonus indiqués sur quelques cartes collectionnées.

Bien connaitre toutes les spécificités des cartes origamis nécessitera évidement plusieurs parties mais pour peu que l’on sache bien lire les différents éléments inscrits sur ces cartes à jouer, le jeu sera agréable, voire malicieux si vous chercher à déplier le jeu de vos convives.
 
A terme, soulignons que la dépose d’une carte pour sa collection exige un nombre bien particulier et exact pour « acheter » cette dépose.
Il est donc conseiller de bien fournir sa main avec différentes valeurs pour ce faire.
Par ailleurs, avoir ou mettre trop de carte en main accélère l’épuisement de la pioche et le déclenchement de la fin de partie avant de réelles déposes…


En ce point,  remporterez-vous le titre de « Meilleur Artiste Origamiste » ?
Nous l’espérons…


 

 

Quant à savoir si le Chat est un origami de la Ferme, la question reste ouverte.

Alain

 

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Les 27 vues du Mont Fuji *

Publié le


On se souviendra évidemment  du Jeu " Tokaïdo", un jeu réputé Zen où il s'agit de découvrir le célèbre parcours japonais de bord de mer, d'y découvrir des plats cuisinés traditionnels, d'y peindre de belles estampes panoramiques -ou pas- , de profiter d'un bain thermal ou Onsen présents en quelques étapes, voire de faire quelques offrandes à un Temple voisin, ou de collectionner différents objets de Maîtres artisans.
Sur ce jeu de parcours, on peut être le vainqueur de la partie de différentes manières mais dans la majorité des courses, tout le monde devient un peu "gagnant" en recueillant une collection spécifique  au fil de sa randonnée. 
 

Quelques randonneurs, soit des meeples pimpés de la  la version Tokaïdo de luxe.


FUji ,un autre jeu de parcours :

Avec cette autre instant ludique, vous n'aurez nullement le temps de vous adonner à des travaux de peintures façon Hokusaï.
Randonneurs, vous étiez encore, mais le Mont Fuji, Volcan de son état, s'est réveillé !
La Terre a tremblé sous vos pieds et la lave commence à couler.
Peu à peu, le paysage devient terre de feu...

Ici, votre terrain de jeu se constitue de 24 cases plus  le divin volcan et ses scories.

Un village s'y trouve également. 
L'objectif de tous les joueurs est d'atteindre ce dernier.

Un seul joueur meurt, de ses blessures ou absorbé par la lave qui se répand à chaque tour, et tout le Monde perd la partie.

Soit un jeu coopératif par nécessité où le lancer de quelques dés à 6 faces et colorés vous permettra d'avancer sur un des 7 parcours proposés dans la boite de base.

 


La Clef (le problème)  étant que pour avancer sur une case que vous choisissez, vous devez avoir avoir une majorité de Dés requis parmi l'ensemble des Dés que vous avez lancés derrière votre paravent lors de la phase 1 du tour de jeu.


Par exemple, pour entrer - voire seulement rester - sur la case de cette photo, les dés requis sont un ou des Dés bleus accompagnés d'un ou plusieurs Dés cinq.

Vous ne pourrez cependant vous y déplacer réellement, uniquement si vous avez réalisé le plus grand nombre de points avec votre somme de Dés requis.

Soit avec un total supérieur à celui de tous les autres joueurs ayant également une combinaison de Dés bleus et de Dés Cinq.
(Aye,yal yal...)

Heureusement avant de comparer les Dés de chacun, vous aurez la possibilité de relancer quelques Dés selon certaines conditions, voire de donner ou prendre des Dés aux autres joueurs grâce à de rares cartes d'équipement.
 


Sur cette photo, vous avez réalisé lors de la phase 1 du  tour de jeu, 17 points de mouvement avec les Dés requis.
Vous pourrez peut-être relancer le 1 et le  2 afin d'améliorer votre résultat.

Notons que ne pas pouvoir avancer sur la case choisie, c'est assurément perdre des points de vie ou gagner des blessures et autres handicaps.

Ne pas avancer, c'est aussi risquer à la phase 6 du tour de jeu, de se voir engloutir par la lave et de déclarer pour tous la fin de partie !

Conclusion : 
Si l'on doit assurer son déplacement, veillons également à soutenir le déplacement des autres.
Le problème est évidemment que nul joueur ne connait les combinaisons de Dés lancés par les autres joueurs puisque les paravents ne sont retirés qu'à la phase 5.
Fort heureusement à la phase 2, du tour de jeu, il est autorisé d'opérer des échanges verbaux mais sans évoquer la valeur ou le nombre de Dés cachés derrière notre paravent.
Si vous dites  : "Mon lancer est mauvais par rapport à ma carte destination" 
Vous arriverez peut-être à vous faire comprendre, voire aider.

"Ne pas dire ou dire par une voie détournée "
Voilà donc la réelle pratique de ce jeu.
Nous l'avons déjà rencontré dans le récent "Trapword"  où des mots clefs ne peuvent pas être prononcés d'une manière directe.
Le jeu Hanabi semblerait aussi utiliser ce mode.

Reste que modifier des combinaisons de Dés visibles est déjà un exercice.
Changer des combinaisons sans en connaitre la teneur, soit des Dés invisibles, nécessitera donc  aux joueurs d'apprendre à se connaître au fil de plusieurs parties afin de se placer en haut du tableau de victoire, très au dessus du 0 PV où il est indiqué :
"Vous allez rester un bon moment à l'hôpital !"

Ne quitter donc  pas vos Dés des yeux, ils peuvent vous sauver la vie.



FUJI est le nouveau jeu de l'éditeur "Super Meeple"
Wolfang Warsch, son créateur,  est également l'auteur de "The Mind" et du roll&write "Très Futé".

L'illustrateur du jeu, n'est autre que Weberson Santiago du jeu "L'Auberge sanglante".

 

* "Les 36 vues du mont Fuji" et non 27, est une série de 46 estampes réalisées par le peintre japonais Katsuskika Hokusaï .
Elles ont été éditées de 1831 à 1833.


 

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