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Premier de cordée / K2 le Jeu.

Publié le par littlepad



C’est le jour J de ce mois que nous avons quitté notre camp de base en direction du fameux sommet sino-pakistanais, le K2.

Les 4860 mètres ont été une bonne altitude pour s’acclimater puis partir planter notre drapeau en haut des 8611 mètres à reconquérir.


Notre météo s’affiche sur 6 jours. Cette dernière est fiable à 100%.
Tous les 3 jours, la suite du bulletin s’affiche.

A chaque jour, correspond un Temps différent, et les effets changent selon les paliers d’altitude affectés par la dite météo.

Ainsi il peut faire « beau » dans la vallée et neiger un peu plus haut, voire inversement il peut faire très beau au sommet alors qu’aux niveaux inférieurs, votre santé subira des effets des mauvaises précipitations vous faisant perdre des points d‘acclimatation.


Evidemment plus vous grimpez vers le sommet, plus les problèmes d’acclimatation respiratoires se rencontrent.

Vos paliers sont plus ou moins accessibles et vous coûtent – ou pas - différents efforts (en points de déplacement) avec une diminution – ou pas – de votre degré personnel d’acclimatation.

Notons que lorsque ce taux arrive à zéro, vous commencez par voir trouble, à avoir des « maux de tête », des difficultés à vous déplacer puis respirer pour très vite perdre le mouvement cardiaque !

Heureusement, si vous jouer en version familiale, puisque notons-le, nous sommes seulement ici dans un Jeu de société - dit de plateau -, un sauvetage du personnage « out » est possible.

Notons cependant que ce dernier perdra tous ses « points de victoire » accumulés dans sa course vers  le sommet.


Dans ce jeu de bonne facture, avec des meeples bien colorés et facilement distincts, vous pourrez en effet jouer jusqu’à cinq équipes de deux meeples.

Votre objectif, pour gagner la partie, sera de marquer le plus de points possibles avec vos deux personnages en grimpant le sommet himalayen.

A la fin des tours de jeu, soit les 18 jours de météo, l’un de vos personnages devra évidemment être encore vivant !

 

La carte de jeu représentant « la pyramide montagneuse » dispose de deux faces, l’une pour une course estivale supposée facile, l’autre hivernale plus difficile à grimper.

De la même façon, la difficulté du jeu peut être également accrue selon le choix des cartes météos, bulletin météo d’été ou d’hiver.

Dans la réalité, le K2 n’a jamais été conquis en hiver.

Ainsi, nous avons choisi pour notre première fois – la version facile – où nous progressons sur le plateau à l’aide d’un jeu de cartes de différents types :
# Avec des points de déplacements à consommer pour progresser sur les différentes voies, ou planter une tente.

# Avec des points de montée/ descente.

# Avec des points d’acclimatation pour augmenter cette capacité de l’un de nos personnages en mal d’oxygène ayant -ou pas- le mal des sommets.
( Soit une mesure de soins ou de prévention )


Notons que la tente permet de gagner un point d’acclimatation à chaque fois que l’on s’y abrite.
Reste que cette tente ne peut pas - dans cette version- être déplacée.

 

A chaque tour de jeu, nous devons choisir puis obligatoirement jouer 3 cartes parmi les 6 cartes piochées initialement dans notre jeu personnel de 18 cartes.

Notre paquet de 6 cartes sera reconstitué au prochain tour avec une pioche de 3 nouvelles cartes.

 

De cartes en défausse, et de pioches en pioches, nous gravissons peu à peu  « la Montagne sans pitié».
Nous devons sans cesse anticiper sur les méfaits de la météo affichée.
La carte « acclimatation » avec zéro point nous pose problème. Que faire avec cette dernière ?

Plus nous montons, plus il devient difficile de respirer.
Des terrains sont plus faciles d’accès que d’autres, nous devrons choisir la bonne voie et le bon moment pour planter notre tente et enfin monter au sommet.
Ne pas hésiter à redescendre si besoin ...
Notons que dans un jeu à plusieurs, l’aire que nous visons pour faire halte peut être bloquée par la présence d’un autre joueur.

 

A  « J + 14 » :
Une mauvaise météo en dessous des 8000 mètres nous empêche de redescendre.
Nous connaissions ce risque.
Mais nous en avons assez de manger tous ces sachets d’aliments  lyophilisés.

 

A « J + 15 » :
La montagne resplendit. Le beau temps est au rendez -vous pour trois jours. Il faudra faire attention à se protéger un peu plus le bout du nez.

Sur ce, nous redescendons pas à pas sur Terre avec 17 points de victoire accumulés où seul l’un d’entre nous est parvenu à planter sa chaussette au sommet !

Un geste ludique et non pudique.
En mode solitaire, nous nous sommes élevé au rang d’ «Alpiniste ».

 

 

K2 est notre jeu d’alpinistes et de montagnards  créé par Adam Kaluza et illustré par Jarek Nocon.

IL a été nommé  en 2012 au « Kennerspiel des Jahres » , soit au prestigieux prix allemand du jeu de l’année dans la catégorie « Jeu pour connaisseur ».

Nous l’avons acheté sur Okazeo pour sa proximité d’achat et la qualité de son matériel.

 

En ce point, nous sommes fin prêts pour la traversée du «Point break », une extension à ce jeu.
L’autre extension a pour thématique « l’Avalanche ».

 

 

K2 : le pdf des règles version française.
 

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La Fureur de Dracula

Publié le par Colin Wilson


31 octobre 2018
Soirée Hallowen à Neuilly sous Clermont (oise)
avec l'association A.O.J

Les joueurs Martial, & Nicolas se sont opposés à Alain qui tenait le rôle de Dracula.

Dracula a gagné la partie sur le fil.

Il ne lui restait qu'un point de "vie" mais le degré de son influence - sur la piste de frayeur-, source de victoire- est enfin monté à 13.
C'est un combat plein de morsures pour Mina Harker qui a donné ce résultat final.

Soulignons de précédents combats, où les Chasseurs  Lord Goldaming, le Dr John Seward , Van Helsing ainsi que Mme Mina Harker -elle même-,  ont   beaucoup esquivé, outre le fait d'être souvent bien armé .

Notons que le voyage de Dracula, est un retour de ce dernier sept ans après l'Histoire contée dans le roman de Bram Stoker dans "une europe" de 1898.

Dans cette partie de "Cache-cache", pour la première fois, nous avons donc vogué sur la mer Thyrénienne.
Nous avons fui les Chasseurs qui nous avaient soudainement découvert à Gênes!

Nous n'aimons pas les voyages en bateau. On ne peut s'y ressourcer.
Quant au voyage par le train, notre philosophie luddiste nous interdit cette technologie, par ailleurs, ce mode offre trop de secousses pour notre cercueil.
Les Chasseurs pour leur part y circulent aisément à conditions d'utiliser les bons tickets.
Le Voyage par la route est parfois semée d'embûches que nous pouvons poser ici et là selon notre humeur ou stratégie.

Notons que les Chasseurs dans une même ville peuvent échanger différents objets, ou seuls y faire des emplettes, voire fouiller les traces de mon passage.

Parfois dans ces villes, nous leur laissons quelques cadeaux en embuscade.

Chaque personnage possède quelques capacités particulières.
Par exemple, Mme Mina Harker, que nous avons déjà mordue, possède un lien psychique avec nous même.
Accompagnée d'un autre Chasseur, la Dame peut sentir dans quelle région nous nous situons.
Ainsi, une première fois, elle devina que nous étions dans la région de la "France Bénelux" , soit à l'opposé des recherches orientales des autres traqueurs...

Ha Ha Haaa

Néanmoins à Gênes, nous avons rencontré toute l'équipe et avons perdu beaucoup d'énergie.
 (15 - 10 pv)
Outre le pouvoir difficile de mordre et boire le sang de nos cibles, notre "Château des Carpathes" est un lieu où il est utile de se rendre lorsque nous sommes très affaibli.

Reste que de Thessalonique, nous nous sommes rendu à Klausenburg, en nous faisant discret et avons tendu notre dernière embuscade - avec un vampire "Nouveau né'" de puissance 6 contre la Miss Mina.
A l'issu du combat, Mina Harker a été transporté d'urgence à l'Hôpital de Budapest.

Ce dernier combat nous donna 2 points de victoire auxquels nous avons ajouté  2 autres points attribués par le masque du "Désespoir."
Notons que ce masque se révèle peu à peu au fil des semaines qui passent durant l'aventure.
Ainsi avec ces 4 derniers points, nous sommes parvenus à inscrire 13 sur la piste de "Frayeur".

Ha ha ha haaa haaaa 

 

Bref, dans l'immortalité nous devrons cependant :

- Réétudier la  phase des combats avec cartes où utiliser Dracula ne semble guère très profitable,
- Mieux utiliser les  "embuscades",
- Mieux maîtriser la montée de l'influence sur la piste "Frayeur" en faisant évoluer les cartes "rencontres" en fin de la piste "Refuges".

 

Demeure la question des 4 chasseurs de ce soir, ont-ils apprécié cette chasse ?
En tout cas, heureusement qu'ils n'ont pas pu nous suivre par la voie maritime.
Ils annoncent  d'ores et déjà une revanche , voire la tenue du rôle de Dracula par un autre joueur...

Pour en savoir plus sur cette "Fureur de Dracula", une vidéo présentant le jeu en détail.
Les commentaires sur les 2 livrets des règles, n'y sont cependant pas nécessaires.
https://youtu.be/afhdmzIXXdc

 

Notre roman à croquer :

 

 

Notre film de Vampire préféré :
Le prix du Jury du festival de Cannes en 2009.

 


 

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