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Des Batailles de neige.

Publié le par Neve


Ce 25 Déc 2018, nous avons joué à "Snow Time" où le temps d’une chute de neige, des fruits apparaissent dans l’arbre mystérieux qui domine notre île.

Chaque hameau des alentours y a envoyé son champion afin de s’affronter dans ces branches.

Le but de l’épreuve est d’esquiver les boules de neige adverses et de s’emparer des fruits merveilleux.

Ces derniers apparaissent le coup d’un jet de dés, chacun indiquant l'une des branches où le fruit demeurera avant sa cueillette.

Puis les champions, à l’aide d’une main de 7 cartes correspondantes chacune à un étage de l’arbre tenteront de bien se placer.
Chacun fait son choix et place sa carte face invisible près du tableau de jeu.
Puis les cartes sont révélées, et à compter de la cime de l’arbre les rencontres / et les cueillettes sont alors résolues :

Un joueur placé au-dessus d’un ou plusieurs joueurs situés sur la branche - juste en dessous de la sienne -  les fera tomber de l’arbre.
Son Meeple  récoltera ainsi 1 point par personnage chuté et  les cartes jouées par lesdites cibles seront alors défaussées au pied de l’arbre.

Seront alors résolus les conflits opposants  des joueurs montés sur la même branche,  cette bataille de boules de neige fera chuté tous les adversaires qui défausseront chacun leur carte jouée.
Heureusement participer à une telle «Bataille de front » rapporte 1 point Bagarre  à chacun des champions à l’œuvre.

Seront ensuite traité la ou les  « Cueillette des fruits » où des joueurs auront réussi à être seul  sur une branche offrant un ou plusieurs de ces délices.
Les joueurs n’ayant pas chuté conservent la carte qu’ils ont jouée ; la remettent dans leur main et gagnent 1 point Fruit par fruit présent audit étage.

Ces  résolutions s’opérant du haut vers le bas de l’arbre, le joueur  encore perché et placé le plus bas sur l’arbre se voit attribué  1 point de Mana, une essence magique qui émane des racines et monte aux plus proches narines du moment...

Notons que dans le paquet de cartes  ( sa main ) dont dispose chaque joueur existent 3 autres cartes :

~ Une carte « Tempête » qui ne peut être jouée qu’une seule fois.
Cette méchanceté fait chuter tous joueurs grimpés sur l’arbre. Ces derniers défaussent également – en bas de l’arbre - la carte qu’ils ont jouée.
Le joueur qui les a soufflés récolte pour sa part 1 point par chute.
Sa carte tempête est alors définitivement  défaussée en haut de l’arbre.

~ Une carte « Guetteur » qui permet au joueur la mettant en piste, de voir le jeu des autres Champions après révélation de leur choix sur table puis de positionner -ou pas- son égo avec une autre de ses cartes en main.
Le « Guetteur » ne peut être également joué qu’une seule fois.

~ Une carte « Guérisseur » qui permet à son joueur de repêcher 2 cartes situées dans sa défausse au pied de l’arbre.
Cette carte ne quitte jamais la main du joueur.

Une carte est donc jouée.
Une situation est résolue et des points sont attribués - ou pas.

La somme de ces points permet alors à chaque « Totem » représentant un joueur - ici des Meeples de bois de très belle facture-  d’avancer sur une piste au périmètre du plateau du jeu illustré par Naïade.

Il est a noté que la piste de course est parsemé de « Bonus d’avance » selon le type du dernier point réalisé ou ajouté.

Rappelons ici les 3 différents types de points qui peuvent  s’obtenir  ensemble ou indépendamment :
Un point Bagarre.
Un point Fruit.
Un point Mana.

Le premier « Meeple » en bout de piste est le gagnant de la partie.

Pour notre part, la première fois,  a gagné Nicolas.
Suivaient Huguette, Agatha, Alain, Martial.

Pour la seconde partie, Alain  a terminé premier.
Suivaient Martial, Maman, Nicolas, Agatha.

Nous avons aimé le thème et ce jeu de FranK Meyer,  pour 3 à 5 joueurs ( voire 2 ),  le matériel et ses illustrations, ses règles, sa bonne facture, et sa remarquable boite de rangement.

Surveiller les cartes défaussées par les autres joueurs, s'assurer de posséder assez de cartes en main, et utiliser les bonus présents sur la piste sont des clefs pour aller au bout de ce chemin ludique.

Cependant notez bien que le niveau 1 de notre Arbre  n'est pas au "Rez de chaussée", on peut donc chuter de ce niveau et prendre un peu de retard !

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WAKA TANKA

Publié le par Petit ours


 

En ce Soltice d'hiver 2018 , nous avons découvert "Waka Tanka", un petit jeu de 3 à 6 joueurs :

Chacun d'entre nous a donc fait sa petite danse autour du grand Totem.

A chaque pas de danse , nous avons posé une carte de notre jeu correspondante à l'animal dessiné avec style à nos pieds.

Le but du jeu est évidemment de se délivrer de toutes ces cartes que nous avons en main.


Le problème est que nous tournons autour du Totem d'un pas seulement, soit en avant , soit en arrière, partant toujours du point d'arrivée du joueur précédent.

Ensuite on dépose une de nos cartes : "coyote", "aigle", "ours" , "puma", ou "bison" selon le dessin au sol.

A défaut, on peut mentir et poser un autre animal, voire une "souris", cet autre animal qui nous oblige toujours à mentir !

Et là, l'indien suivant peut tenter de dire si vous avez triché .

S'il a vu juste, vous ramasserez alors toutes les cartes à vos pieds et lui gagnera un point "Shaman"!

Mais si vous aviez posé la bonne carte, c'est lui qui ramassera ce paquet de cartes soit disant douteux.
 

On retrouve là, le principe du jeu du "Menteur" , jeu d'enfance de quelques uns de la tribu, et pouvant se jouer avec un Jeu de cartes classique, sauf que dans " Waka Tanka "seul votre suivant dans le jeu peut vous accuser.


Une autre façon de gagner un pion "Shaman"est d'invoquer l'esprit de l'animal dessiné à vos pieds et à condition qu'il y ait au minimum 2 cartes sur cette station.

On considère l'incantation réussie lorsque dans le paquet de cartes à vos pieds, il y a au moins 2 cartes avec l'animal visé.

Même si l'on sait que les autres joueurs sont des menteurs potentiels - avec "souris ou pas "- risquer des incantations peut être un choix calculé menant à la victoire.. .

 

Par ailleurs, chaque famille d'animal ne comporte chacune que 6 individUs.

Donc pour gagner une manche, soit vous collectionnez 4 pions "Shaman", soit vous vous défaussez de tous vos animaux en main...

En ce point, sachant que tous les joueurs sont des Menteurs, vous ai-je dit la vérité, toute la vérité sur cet agréable petit jeu ?

Hugh!

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Check List virtuel

Publié le par Alain

On a joué à « CHECK LIST » sur le réseau social Facebook.
La Page de l’association « Alors on joue ! » est notre lieu d’échange épistolaire.

Ci-dessous, 3 lettres sont à deviner à la manière d’un Mastermind.
Je suis – pour ma part – l’arbitre et animateur  de cette recherche.


 


Selon un thème pioché dans un autre jeu de cartes, ici celui de la « VILLE » ou des « FRUITS », les joueurs proposeront  un mot.
A chaque proposition,  je donnerai le nombre de lettres cachées dans ledit mot.

Jean Francois débute la recherche et propose le mot « Fraise »
Ce mot recèle en lui 1 lettre.

Sylvie enchaîne avec le mot « Framboise »
Ce fruit cache 2 lettres.

Notons que le mot proposé doit avoir au minimum 4 lettres et ne pas être de la même famille qu’un mot déjà proposé.
Après chaque proposition, un nouveau thème est pioché.

On suit là la règle du jeu normal.
En effet, lorsque l’on joue face à face, chaque joueur essaie de deviner les lettres de son adversaire.
A plus de 2 joueurs, chacun s’oppose à son voisin de gauche.
Au tour du premier joueur, un thème nouveau est pigé.


Le nouveau thème «  Musique » s’ajoute à  « VILLE »

La deuxième proposition de Jean François  nous donne « Faro », une ville du Portugal.
Le mot contient 1 lettre cachée.

« Bonn » est mise en avant par Sylvie.
J’y compte 1 lettre.

Notons que pour une partie dans le Monde réel,  l’autre joueur reçoit  également  3 autres lettres que son adversaire doit aussi deviner.
En conséquence, j’indique à mes joueurs virtuels qu’ils ont en main les lettres : O.P.L.

Cela peut aider aux déductions puisque le jeu dispose de 20 lettres différentes et extraites des 26 lettres de l’alphabet.
Reste que sur ce point, je resterai muet …


Au thème « Musique », Jean François joue « Mozart »
Ce dernier mot porte 1 seule lettre.

S’impose en ce point un nouveau thème : le « Cirque ! »
Sylvie propose « Balle ».
L’objet contient 2 lettres.

Est pioché le « Sport ».
Notre joueuse donne le mot « Golf »
Zéro lettre s’y trouve.
 
Notre Joueur choisit  pour sa part  le mot « Volley »
Ce dernier ne cache aucune lettre.

« Animaux » ouvre le nouveau champ de proposition.
Sylvie libère « Cabot »
Le mot possède 3 lettres cachées.

Sylvie pense en conséquence que les 3 lettres sont A.B.C .

« BINGO ! » écrit l’animateur.
« Bien joué » conclut  Jean François.

Voilà donc le compte rendu de notre petite partie improvisée de « CHECK LIST ».
Jouer par le biais de « SMS » pourrait  aussi s’opérer et satisfaire des joueurs isolés le temps d’un autre rendez-vous lointain.

Sorti fin Août, ce petit jeu ne coûte que 10 euros 50  et est facilement transportable.
Nous pouvons apparenter ce jeu de lettres à un jeu de déductions type Mastermind, voire à un « Code Name » épuré mais plus difficile.



Alain – Homme de lettres et non pas facteur.

 

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La gravure d’ Asenath Waite .

Publié le par Colin Wilson



Voilà, nous avons découvert le vrai visage de Mme Pickman Derby.

Nous avons  mené l’enquête sous la forme d’une réussite de cartes.
Ces dernières se révèlent être le fruit d’un beau travail de gravure sur bois ou lino opéré par  l’artiste canadien Yves Tourigny.
Selon nos goûts , elles  donneront – ou pas - un climat Lovecraftien à notre réussite.

La mise en place de l'aire de jeu à base de 4 cartes d'aide de jeu est aisée.

Sur la piste des indices,  la première carte est comme un arcane majeur.
il faut l’utiliser à bon escient :

a ) Soit prendre cette carte en main. ( de 3 cartes maxi.)
b ) Soit nourrir le fil de l’enquête
c ) soit la défausser et jouer une des cartes de votre main en réserve.
d) Soit la défausser pour classer l’enquête
e) Soit la défausser et passer.

Attention se défausser d’une carte avec un pictogramme « temps » donnera toujours une pénalité.

Or avec un malus de 5 ou 6 cartes, selon la difficulté choisie, une autre victime apparaîtra dans le meilleur des cas ; à l’extrême vous perdrez votre partie solitaire, à ce jeu qu’est « Arkham noir ».

Le but du jeu étant de trouver 5 éléments de Puzzle qu’il vous faudra peu à peu valider selon la  procédure « ad hoc ».

Notez -le, un fil d’enquête se construit en formant une suite d’indices pouvant se coller les uns aux autres selon un des pictogrammes représentant une techniques d’investigation sur  chacune des cartes.
Une suite de cinq indices différents, « suspect, menace, artefact, preuve, lieu, ou monstruosité » permet la validation avec un bonus sur le temps lorsque vous avez 6 indices au lieu de 5.

Parfois il vous faudra enchaîner plus de 7 cartes mais votre mental en prendra un coup !

D'ailleurs à chaque fois que l’on joue une carte, cette dernière peut révéler des effets négatifs ou optionnels.
Chacun sait que dans le Monde imaginaire de  H P Lovecraft, la Folie est souvent un dénouement.   

Bref, nous avons là un bon jeu de cartes au prix sympathique,  avec une mécanique de jeu bien huilée, agréable à manipuler, il pourra sûrement offrir un bon challenge même s’il est moins immersif que notre  « Vendredi » .

L’épisode n°2 de cet ARKAM NOIR est également disponible en version anglaise.


Notre suggestion de goodie :
Une carte avec un « passe » pour ouvrir plus d’un cadenas.

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