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AVALANCHE en ISARIE

Publié le par Belle



En ce soir du 9 février 2018, c'est sur les hauteurs de Crapin, que nous nous sommes réfugiés.
A défaut de descendre dans la vallée, nous avons joué à "Altitude", ce nouveau jeu de cartes édité par "Les jeux du lac", une maison d'Annecy.


Le but de ce jeu de cartes est de "construire" sa Montagne la plus haute possible, avec parfois la pioche d'animaux adaptés à vos arpents enneigés, tels le Chamois, la Marmotte, le Bouquetin, le Tetras Lyre, ...
Le Dahut lui rapportera 100 points en fin de partie, mais uniquement si vous avez placé - comme tous les animaux - sa carte au dessus du 3 ème niveau, soit à compter  du 4 ème.

Dans la Pioche, des "Téléphériques" existent également mais ils ne valent pas de point.
Ces engins permettent seulement de s'opposer- ou pas - au résultat de la carte "Avalanche" posée par l'un-e de vos ami-es voulant mettre fin à l'élévation d'un de vos sommet !

Et si en fin de partie, vous n'avez pas voulu mettre du sang sur les Adrets des autres joueurs, il vous sera toujours possible de déposer ces cartes hostiles que vous auriez conservées dans votre main.

Pour information, la partie prend fin lorsque la Pioche de cartes est vide.
(106 pour une partie à deux.)


En début, chaque joueur reçoit 6 cartes et en défausse deux.
Puis chacun son tour, une carte est piochée pour être mise sur la table et débuter la base de sa Montagne. 
Au fil des tours, les cartes seront posées telles des tuiles sur une toiture, une carte couvrant deux cartes à sa base, telle une montée en cascade ...
Seul impératif à ce montage, chaque carte "grimpante" doit être supérieure aux cartes qu'elle recouvre.
Ainsi, si à la base, nous avons une carte de 9 et une seconde de 12, on ne peut poser sur ces dernières qu'une carte supérieure ou égale à 13.

La base de la Montagne ne peut dépasser 10 cartes côtes à côtes.
Il n'est pas nécessaire de terminer la base, pour débuter le niveau supérieur.
A compter du 4 ème niveau, la dépose d'animaux sur ces "hauteurs" donneront des points.
Les téléphériques peuvent faciliter le montage de ces niveaux.

Les Avalanches stopperont la progression en un point donné.
Le "Saint-Bernard" effacera cette avalanche hostile.
(D'ailleurs existent-ils des avalanches amicales ?)

Telle une pyramide, votre Montagne aura un certain nombre de niveaux en fin de partie.
Chaque niveau vous vaudra un point.
Par ailleurs, si vous n'avez plus de cartes en main , vous gagnerez un autre point.
Par contre, si vous avez un  cousin de "Belle" encore en main , vous gagnerez un autre point.

Précisons que chaque carte piochée peut être jouée sur la table ou défaussée.
Soit en construisant la base du premier niveau jusqu'à 10 cartes, soit en se superposant à deux cartes dites inférieures, soit en l'échangeant avec une carte "non recouverte" de la Montagne.

Enfin cette carte piochée peut aussi être échangée avec une carte de votre main qui devra impérativement aller sur la Montagne et non dans la défausse.


Bref, ce soir il a neigé en Isarie et nous avons tout de même jouer sur des sommets ludiques.

Ouaf Ouaf.


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ps:

Sur la boite est indiquée une durée de jeu de 25 minutes.
Pour notre part, nous avons découvert la partie et ses règles en 52 minutes.
Grand Ma : 105 points
Grand Oncle : 80 points.

Nous avions 106 cartes à épuiser.
Sûr qu'à quatre joueurs, la partie doit avoir sa piste noire !



 

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Les points de vies d'Alexandre Selkirk

Publié le par Ludopath

 

C'est Vendredi !

Il a joué. Il a perdu.

Le dernier assaut des pirates a été funeste pour Robinson.

Question fbk d’Inès Marie Ambre :
 
« C’est bien comme jeu ?
J’étudie celui de Defoe avec mes  5ème. »

Réponse de Ludopath :

« Techniquement c’est un bon jeu, facile à mettre en place, permettant de jouer seul  sans écran tout en restant  -ou pas –  proche de sa famille occupée avec  d’autres activités.

En 2 ou 3 parties, les règles et les rouages du jeu s’assimilent bien.
Les vidéos sur Youtube de nos cousins québécois - et autres-  offrent quelques  parties commentées.
(L’école du jeux, Zone jeux de société, Bérijeux et sa partie…)

Quant au propos du célèbre  livre de William Defoe, ne cherchons point à retrouver la relation de Robinson avec Vendredi,  ce  jeu est  en fait une  belle « Robinsonnade *» s’inspirant des quelques périls vécus par le naufragé : la confrontation avec la faim,  les animaux sauvages,  les cannibales, et enfin avec des « Pirates » qui dans le Livre sont en réalité des émeutiers d’un navire anglais...

Dans ce jeu, vous êtes « Vendredi » et votre but est d’aider le « Robinson » à surmonter les différentes épreuves qui se présentent  à  lui par le biais de tirages de  « cartes à jouer » pas communes du tout.

Et si l’on connait le classique « jeu de bataille », on retiendra que vous avez un paquet de cartes à opposer à celui d’un autre joueur qui ici est le  « JEU » lui-même.

Pour y parvenir, il vous suffira de renforcer votre paquet avec des cartes plus puissantes pour les combats ou ayant des capacités utiles à vous sortir des mauvaises situations.

Au « jeu de la bataille », vous chercheriez à n’avoir que des as, des rois, ou des reines plutôt que des petites cartes à petits points.
A « Vendredi » vous  allez chercher à avoir des cartes aux points élevés, vous octroyant des points de vies supplémentaires, ou vous autorisant à anticiper quelques tirages de cartes, voire vous offrant la possibilité d’échanger ou détruire quelques mauvaises cartes…

Ce système de jeu, cette mécanique, est connue sous  l’appellation « Deck Building », soit  la « Construction d’un paquet de cartes ».

Au fur et à mesure de la partie, votre paquet évoluera donc, mais les périls rencontrés augmenteront également d’intensité.
Vous débutez en phase « verte », continuerez en phase « jaune », poursuivrez –ou pas- en phase « rouge » et enfin affronterez - ou pas – deux vagues de Pirates.
S'en suivra le décompte de votre score.

Au fur et à mesure de la partie, « Robinson » prend de l’âge et à chaque fois que cela se produit, de mauvaises cartes sont ajoutées à votre paquet, ce qui peut ruiner à terme votre belle construction.

On peut évidemment détruire les mauvaises cartes mais cela coûte en point de vie; ou alors il vous faut une « capacité de destruction » visible sur l’une des cartes que vous mettez en jeu lors d’une résolution d’un péril.

Le « JEU » vous confronte effectivement à une suite de périls qu’il vous faut résoudre à chaque fois en plaçant des cartes sur la table et  que vous additionnerez pour être égales ou supérieures au nombre de points  de la "carte péril" en jeu .
Parmi ces cartes, seulement une proportion de ces dernières est  gratuite.
S'il en faut plus, il faut alors payer " un  point de vie" par carte supplémentaire...

Du reste, chaque "carte péril",  a son nombre de points qui diffère selon la couleur de la phase du moment :
(En fait, il suffit de lire l'indicateur de la carte de la même couleur que la phase en cours : verte, jaune ou rouge. )

Notons- le,  les «  cartes périls » peuvent revenir dans un prochain tour si vous n’avez pas résolu ledit problème et que les cartes soient retournées dans le paquet des périls.

Sachons bien que la résolution du problème permet de transformer la « carte péril » vaincue  en une « carte combat avec ou sans capacité »  pour votre propre « paquet évolutif ».

Soulignons que l’on peut volontairement ne pas résoudre un péril, ce qui vous fait perdre des points de vie mais qui vous autorise à détruire un nombre équivalent de  mauvaises cartes que vous venez de mettre en jeu !
Et là, on pense forcement au "Jeu des  échecs" où parfois le sacrifice d’une belle pièce permet de remporter une victoire sur le long terme.
Dans le monde réel, on peut hélas aussi penser aux sacrifices opérés à un certain moment d’un grand conflit belliciste pour parvenir à vaincre ceux d’en face de manière définitive.
(Grrrrr.)

Reste que Robinson n’a que 20 points de vie.
Et qu’à moins un point (-1) , il meurt sans retourner en Angleterre ou vous laisser seul et tranquille sur l’île comme le voudrait Friedemann Friese le créateur du jeu de chez Edge.

« Vendredi » est un très bon jeu  en solo, très loin du « jeu de réussite » avec cartes classiques, et représente un challenge pour qui voudra faire preuve de patience et aime  améliorer ses scores ludiques et sans prétentions.

En ce point, je pense que je vais me replonger dans le récit de Defoe mais cette fois en version audio…


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*Notons que cette Robinsonnade ludique n’est pas à confondre avec l’autre jeu « Robinson Crusoé » qui lui se joue à plusieurs.
Chacun jouant le rôle d’un personnage est échoué avec les autres sur une île dont il faudra explorer la carte,  résoudre d'autres problèmes de survie, tant pour la construction d’un campement, à la cuisine, à la chasse, à l’exploration, à la découverte de l’autre...

Cet autre « Jeu de plateau » n’est malheureusement  plus disponible mais nous le recherchons vivement !

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