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duo

Les POMMES de NEWTON

Publié le par JOE


Il y a quelques temps, nous vous avons présenté le « Docteur Nim »,  un jeu des années 1960, utilisant la chute d’une  bille dans une glissière, ouvrant ou fermant ici et là quelques clapets sur son chemin, puis déclenchant ou pas la chute d’une autre  bille,  jusqu’à  ce que le joueur humain  reprenne la main sur cet « ordinateur mécanique » et joue son tour…

A la fin de la partie, c’est évidemment le « Jouet de plastique » qui gagne -comme au « jeu de Nim » - puisque le joueur se voit forcer de prendre la dernière bille.

« Docteur Nim » dans sa conception a été l’un des premiers jeux d’initiation aux calculs réalisés mécaniquement, et un bel outil d’initiation à l’informatique.
D’ailleurs en 2019, un financement participatif appelait à faire renaître le jeu sous un autre habillage de jouet scientifique, il en a découlé "TURING TUMBLE"

HANAYAMA est un autre maison d'édition.
Japonaise,  elle est célèbre pour ses casses têtes de haute technicité et produits pour le monde entier.

Elle est maintenant aussi associée avec "Wonder Lab" pour une nouvelle série de jeux savants -dès l’âge de 6 ans- , soit  la « LOGICAL NEWTON ».

Notre propos vise -ici- à vous présenter un autre « Ordinateur mécanique » réalisé par la marque avec leur habituel  collaborateur néerlandais, Oskar van Deventer,  que nous avons déjà rencontré avec l’Huzzle « NUTCASE ».


Le  « LOGICAL NEWTON’S APPLE » :

« Newton's Apple »  est cette fois « un planche à calcul » visant à trier des pommes rouges et des pommes vertes.
Contrairement à la planche du « Docteur Nim », l’appareillage ici ne sera jamais autonome mais son agencement pouvant être différent selon le positionnement de canaux et d’ interrupteurs permettant la chute d’une pomme à gauche ou à droite, voire la bloquant temporairement ; la structure offre  un excellent Puzzle à tout esprit curieux, joueur, et désireux de se mesurer intellectuellement.

Le défi est à chaque configuration de trouver le bon ordre pour entrer les pommes, de sorte qu'elles finissent par être triées.

Au préalable, il est conseiller d’étudier chaque « Tuile » et de comprendre quel cheminement prendra la pomme qui s’y glissera .
Sortira t’elle à gauche ou à droite ?
Et quel changement donnera t’elle à la glissière suite à son passage dans un interrupteur ?

 


12 tuiles pour différents cheminements
 

 

Si le Livret explicatif est riche d’enseignement. Un parent aidera l’enfant à faire ses choix uniquement selon les incidences que rencontrera une pomme dans sa chute.

Le Livret propose différents problèmes à résoudre :

A savoir dans telle configuration : « De quelle manière faut-il introduire tel nombre de pommes ? »
La difficulté augmentera selon ce nombre de pommes et évidemment selon l’agencement en jeu.

Du pommier chute la Pomme : l’Agencement.

Pour chaque exercice, 4 tuiles repérées  sont assemblées afin de créer un circuit pour des chutes aiguillées ou pas.
Au total, ce sont 1200 configurations différentes.
Toutes ne sont pas le Livret...

 



On peut aussi chercher à trouver quelle est la pièce manquante d’une configuration pour arriver à tel résultat .
Créer ses propres énigmes reste encore une possibilité.


Des Pommes numérotées !

Au début on se posait la question du « Pourquoi faire ? »
Notre livre de règles étant uniquement en Japonais, nous sommes restés sans réponse.
Mais nous avons imaginé que dans un Duel, ces numéros pouvaient donner une valeur à la pomme que nous avions bien jouée et au contraire nous enlever des points en cas de défaillances. Bref, une idée à peaufiner.

 


SPOIL :
Il reste que la vraie utilité de ces chiffres : C’est la possibilité de trouver la réponse à un problème en introduisant dans l’ordre nos pommes d’une même couleur une à une, ainsi la pomme numérotée qui tombe dans la mauvaise corbeille nous indique qu’il nous faut changer de couleur à ce numéro d’ordre… Et ainsi nous trouvons le séquentiel !

 


Outre la résolution d’énigmes logiques, le livret nous invite également à jouer différents mode en DUEL :
1° ) Lequel des deux fera le meilleur Tri ?
2°) Lequel des deux mettra le premier toutes ses pommes dans le bon panier au pied de l’arbre sachant qu’à chaque erreur le joueur devra récupérer sa pomme et la rejouer ultérieurement ?


« LOGICAL NEWTON’S APPLE »

Je n’ai pas 6 ans, je n’habite pas la jungle, mais ce jeu de pommes offre un sympathique support à raisonnements.
Les modes Duels offre un véritable jeu de société plus complexe qu’un « Puissance quatre » ou autre titre.
Résoudre les différents exercices est un remue méninge digne de l’ appellation « Puzzle ».
Quant à devenir addictifs, tel un Pachinko, souvenons-nous qu’une pomme n’est pas une bille !

Enfin si on invite Isaac Newton dans ces histoires de Tri, il faudra bien le distinguer de Taylor qui a élaboré les  10 règles de l’Organisation Scientifique du Travail et définit utile l’usage de la Gravité pour faire tomber les gravats des différents paliers d’un immeuble en rénovation plutôt que descendre ces derniers en les transportant dangereusement à pied par l’escalier…

Signé : LéO


Le Livret du jeu :
Il faut toute une Vie pour apprendre à lire et écrire le Japonais alors nous vous livrons le Livret du jeu dans la langue de Newton :  le PDF

(Nos remerciements à José )


Notes :
Ce puzzle a traversé de nombreuses itérations depuis 2003, comme Jukebox (thème musical), Pachinko (thème casino), Clean-Up (thème recyclage).

De nombreux prototypes ont été réalisés, dont une implémentation électronique.
Pour mieux connaitre les réalisations d’Oskar van Deventer   : son site internet.


La démo en plan Soukourov  ( Soit sans coupure et montage) :

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Spell Tracers - Offert.

Publié le par Chèvre édition



Salut à vous les caprins !

En ces jours difficiles, Chèvre Edition a décidé de vous offrir avec son auteur un jeu à imprimer et jouable avec 1 dés et 2 stylos !

Découvrez Spell Tracers un jeu d'Armand Texier pour 2 sorciers de 8 ans et plus et pour un duel d'environ 20 min, sur une base de roll and write. 

Le jeu est jouable, mais il attend vos retours d'auteurs en herbe ou aguerri pour l'améliorer, directement en réponse à cette publication.

contact : https://fr.ulule.com/leoblandin/

Chaque personne qui l'améliora aura son nom cité dans les règles ;)

J'espère que ce petit cadeau vous fait plaisir et qu'il vous fera passer le temps pendant cette quarantaine.👍

Un grand merci donc à Armand Texier pour ça contribution !!!

De Léon Blandin


le PDF : : https://urlz.fr/c7PZ

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Le Jeu Mystérieux de Ch'aska

Publié le par Lucien Petit Puy


Dans un vieux documentaire des années 60, l’ethnologue François Dumény nous fait découvrir un des rares jeux de société pratiqué en Amérique du sud.

Le petit téléviseur noir et blanc donne à voir un croquis d’un plateau de jeu  réalisé  sur un support d’argile plat,  gravé, et peut être coloré.
Aux dires du commentateur,  le plateau représente une étoile à huit branches, telle Ch’aska.

Bien que trouvé au sein d’une tribu d’amazonie, l’objet n’est vraisemblablement pas une création locale puisque le style de fabrication  pré-inca de l’objet, comme celui rencontré dans la région de Nasca, sera confirmé par les experts.
De ce fait, on souligne une nouvelle preuve d’échanges commerciaux réalisés entre des populations  séparées par de hauts sommets andins et de très grandes distances pour ces civilisations uniquement piétonnes. 

Quant au  Tracé réalisé sur l’objet d’argile, il représente en effet le symbole de Ch’aska  - une divinité de la mythologie inca créatrice de l’Aube et du Crépuscule.
Soit une représentation de « l’étoile / planète Vénus », vue comme  la plus brillante du ciel avec ses huit branches symbolisant les 8 ans nécessaires à son périple autour d’Inti, le Soleil.


 

Ch'aska devant INTI


Généralement, l’interprétation de hiérogliphes, de gravures ou de tracés, voire des géoglyphes, comme ceux de Nasca sont encore des énigmes non résolues.

Pour les géoglyphes de la région de Nasca, Il est certain que de nombreuses personnes ont affabulé ces tracés antiques.
Ainsi dans les années 60,  l'évocation d'une représentation d'un homme en scaphandre tracé sur un flanc de colline se nourrit de récits de Science, voire d’Ufologie, très à la mode chez les touristes venus du nord.
La Vérité est que l’interprétation d'une « tête dans un casque d'astronaute du XXeme siècle » est toute semblable à un dessin stylisé par les amérindiens, ou aux sculptures et différentes poteries symbolisant bel et bien  la tête d’un indien, d’une momie inca, ou d’une certaine Divinité au visage de Chouette !


 


Supposé Astronaute
 


 une poterie symbolisant
une divine chouette.


 

Pour notre sujet principal, sur le plateau de jeu,  figure donc la gravure d'une étoile.
Un cercle en divise la surface en deux.
Une part pour les pointes de l'étoile, et une autre pour son centre délimité par un collier à la base des branches.

Sur chacune des pointes de l’étoile et des bases triangulaires de ces mêmes pointes a été perçé un petit trou dans lequel les joueurs peuvent y planter un bâtonnet ou une plume comme le film/ documentaire nous le montre par la suite.

 

En 1987, le mathématicien Sydney  Bagson dessina  autrement le plateau de jeu de Ch'aska.

Il y est notable qu'une branche de l’étoile a été divisée en deux afin de positionner deux stations de départ avant la course.


Ainsi dans un Duel, sur ce plateau antique mais ludique, deux  joueurs avancent en sens inverse d’un, deux, ou trois trous (cases) ; chacun leur tour  sur le dessin de l’étoile Ch’aska.

Mais quel est donc le but du jeu ?

Le Duel enregistré sur la pellicule entre une jeune fille et un garçon  - qui d' ordinaire ne partage pas les mêmes activités ou rites - répond que le but est d' être le voyageur qui reste dans l’étoile, soit dans la partie intérieur du cercle , symbolisant l’Aube  soit la renaissance!

Comprenez que dans leur cheminement successif de une, deux ou trois casses, les joueurs finissent  toujours leurs parcours face à face sans pouvoir poursuivre leur course.
A ce moment là :

Le joueur posté sur l’étoile est alors le gagnant.

Le joueur posté sur une pointe, sur un point de Crépuscule, est  a contrario le perdant de la partie.
 

Quelques questions d’archéologie  l

En 2008, l'assistant de l'archéologue Masato Sakaï relève que déplacer un pion sur un tracé est commun à de nombreux jeux dits de parcours.
Et si nous n’avions pas vu jouer deux enfants à Ch’aska, on s’interrogerait encore sur la fonction du plateau d’argile.

Reste que pour les géoglyphes de Nasca, existe l’hypothèse qu’ils aient été de grands parcours dédiés à quelques rituels, tout comme les labyrinthes des cathédrales catholiques.

De cette probabilité, l'archéologue Japonais imagine alors que cette tablette de Ch’aska  soit la maquette d’un géoglyphe qui n’a encore jamais été mis à jour sur le sol andin.



Une autre vision de la tablette interroge:
En effet, bien que Vénus soit également présente dans la mythologie inca, la gravure du plateau semble artistiquement réalisée dans un style européen  plutôt qu’inca ou amérindien .
Le syncrétisme religieux autorisé par les conquérants espagnols du 16 ème siècle en ces contrées aurait pu évidemment guider le trait du « Potier ».

On peut aussi penser que cet objet ludique ait été importé par un conquistador espagnol ou autre.
Reste que le même jeu n'existe pas en Espagne ou n’y a pas laissé de souvenir.


 


Image de l' expédition perdue : autre jeu !
 

Quant à fixer un âge à l’objet,  la datation des matériaux utilisés pour ce travail de potier induit en erreur les recherches sur ce point

Attendu que les civilisations de ces terres étaient principalement orales, seule est constatable l’héritage d’une pratique ludique.

Question de mathématicien :

Sachant qu’il est possible d’avoir une stratégie gagnante à ce jeu de Ch'aska, peut-on estimer ce dernier de type combinatoire ?
Il est en effet très imprégné de calculs instinctifs ou volontaires, un peu à l’ image d'un Jeu de Nim .


Il est en ce point  notable qu'une réponse  apparaît dans le livre de Martin Gardner, préfacé par l’auteur de Science fiction, Isaac Asimov : « Casse-tête dans le Cosmos » paru aux éditions Dunod.

Dans ce dernier l’auteur nous invite à résoudre des énigmes pas à pas et par ricochets,  nous permettant  d’aller plus loin dans ce qui entoure  47 casse-têtes.

En fait, notre histoire de Ch’aska  s'est inspirée de l'une d'entre elle tout comme parfois un bon Vin est mis dans une nouvelle bouteille.

Signé : Lucien Petit Puy.



Ci-après le Vin :

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