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pari

Du jeu de Nim

Publié le par Alain Roskoff


 

Le supposé Mari : « Je connais un jeu où je gagne toujours. »

L’inconnu : «  Si vous ne pouvez pas perdre, ce n’est pas un jeu ! »

Le supposé Mari : « Je peux perdre, mais je gagne toujours. »

L’inconnu: « Essayons ! »


C'est la lecture de l'anthologie  "Pas de Pitié pour les poires !" de John Fisher  qui m'a initié à ce jeu de gagnant / perdant , de type combinatoire et où un "algorithme" vous donne la Clef pour toujours gagner.
La version du jeu décrite était celle jouée dans le célèbre film d'Alain Reisnais, "L'année dernière à Marienbad".

Depuis ce film à la remarquable photographie noire et blanc , le jeu de Nim est aussi connu sous l'appellation du "Jeu de Marienbad".

Ladite  version se joue en disposant des objets, cartes, dominos, ou allumettes sur des lignes croissantes, soit comme une plate pyramide.
 


Ici celui qui prend le dernier objet perd la partie.
Avant ce terme, chacun prendra à son tour autant d'allumettes qu'il le désire mais uniquement dans la même rangée...

Nous sommes là dans une variante de jeu dite "Misère".

Il en est de même dans la plus récente version :   "Le jeu des Bâtonnets"
Cette fois, c'est le jeu télévisé français " Fort Boyard" qui immortalise le duel.

En mode "Misère", le joueur perd s'il prend évidemment le dernier bâton d'une unique rangée de 15 éléments -ou plus .
La règle étant que chacun leur tour,  les duellistes doivent  seulement prendre un , deux ou trois bâtonnets.
 

Sur internet, vous trouverez diverses solutions du jeu pour toujours gagner.

Le jeu des Bâtonnets est devenu un article ludique vendu par divers artisans du bois, des modèles géants sont également disponible à la location pour diverses animations.

 



Si diverses origines sont données au jeu, le nom de Nim est phonétiquement semblable au "Nehme" alsacien signifiant "Prendre".

Cependant pour la première version mécanisée du jeu, "Docteur Nim", l'effigie d'un mandarin s'est collé à l'objet !

 

 
L'article et les travaux de la chercheuse  Lisa Rougelet vous éclairerons sur la vraie origine nominative de ce jeu.

L'article est lisible sur le lien donné au bas de l'article.

Au terme de son article, Madame Lisa Rougelet estime que :

"Le jeu de Nim et ses multiples variantes proposent une grande diversité d’activités en classe de mathématiques autour du calcul mental et de l’algorithmique. La pratique du jeu à travers la manipulation d’objets ou de machines permet une approche nouvelle de certaines notions mathématiques parfois mal ressenties par les élèves "
...." -que le jeu reste la meilleure antidote aux effets anxiogène des mathématiques ! "



 



Dr. Nim est un jeu fabriqué et commercialisé dans le milieu des années 1960 par E.S.R., Inc., entreprise spécialisée dans la manufacture de jeux éducatifs.
Il est devenu un objet rare au prix élevé.

Sur internet, un site italien  frauduleux en proposant la vente à bas prix apparaît parfois !

Reste que sur le site "Instructables living" des fichiers pour imprimante 3D sont disponibles.

Un Objet Incroyable ! 
La description de Lisa Rougelet:

" Il se joue à un joueur, qui joue contre le Dr. Nim, en version normale ou misère, et se ramène à un jeu de Nim à une pile contenant jusqu’à vingt jetons, dont on peut en retirer un, deux ou trois.

Dr. Nim se présente sous la forme d’un support en plastique rouge, laissant tomber un ensemble de billes à travers divers leviers de couleur blanche, chacun pouvant se positionner de deux façons différentes.
Ce dispositif de commutation est un montage flip-flop (bascule à deux états stables, tel un interrupteur) et permet, dans un circuit électronique, de réaliser la numération binaire. Il fut inventé en 1918 par le physicien britannique Franck Wilfred Jordan.

Le joueur qui affronte Dr. Nim choisit de faire tomber une, deux ou trois billes dans le système (le levier situé en bas à gauche du support permet de choisir quel joueur à la main, Dr. Nim ou Player) en actionnant une, deux ou trois fois la gâchette située en bas à droite du support.
Quand c’est au Dr. Nim de jouer, il suffit d’actionner la gâchette une seule fois et il décide lui-même de faire tomber une, deux ou trois billes.

La version classique du jeu consiste à placer initialement, quinze billes dans la gouttière en haut du support, à positionner les leviers comme indiqué dans le livret à jouer en version misère.

Le manuel d’utilisation du Dr. Nim propose une liste de variations de la version classique selon le nombre de billes initialement engagées dans la gouttière, le positionnement des leviers et la version classique ou misère.

Contrairement au Nim de Bouton (1) où le joueur qui connaît la stratégie peut déterminer la nature de la position initiale et donc choisir de jouer en premier ou non, il est possible à celui qui défie Dr. Nim de se mettre en position gagnante dès son premier coup (qu’il joue premier ou second).

Cela signifie que le mécanisme de Dr. Nim a été conçu pour laisser une chance à son adversaire de jouer vers une position gagnante alors que lui aurait pu la jouer en premier. En revanche, une fois cette chance passée, Dr. Nim devient impitoyable et gagnera toujours la partie !

Toutes ces explications sont fournies dans le manuel d’utilisation et, contrairement à certaines règles de jeux parfois bien minimalistes, celui-ci consiste en un document pédagogique richement fourni.
En effet le manuel, qui comporte vingt-trois pages au format A4, a pour objectif de faire comprendre aux joueurs, quel que soit leur âge, le fonctionnement du jeu ainsi que le raisonnement sous-jacent au mécanisme.

 

 

Les auteurs s’appliquent à présenter les règles du jeu de Nim, puis à fournir un grand nombre d’informations sur la résolution logique du jeu, sur le programme qui a été implémenté pour jouer contre une personne, sur sa programmation sur ordinateur, etc."

Ici : le Livret.en PDF


Notre démonstration en vidéo :

 

Voilà donc notre machine à calculer sans électronique, et contrairement à l'automate "Joueur d'échec" qui a fait le "buzz" au XVIII ème siècle, il n' y a pas d'humain caché derrière ses rouages !

Cet Objet peut vous être présenté lors d' animations diverses, ou lors d'un de nos spectacles de Sciences Amusantes si vous le désirez.

En espérant que vous trouverez les combinaisons gagnantes de vos prochains duels au Nim , ne perdez pas la dernière allumette des yeux, elle peut vous sauver la vie !

Signé : Alain Roskoff.   



(1) Lire l'article de Madame Lisa Rougelet ici :

"Raconte moi une Nimstoire"
 

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Royal Turf

Publié le par le gentleman d'Epsom


Nous avons enfin parié sur le bon cheval et vu que l'on a été le seul à miser sur ce dernier, nos gains ont été les plus élevés.

En effet en fin de course, les gains varient selon l'ordre d'arrivée et le nombre de parieurs sur ledit cheval.

Parier sur la "Lanterne rouge" de la course vous fera même perdre une centaine de billets.

Pour les paris, les caractéristiques des chevaux sont connus juste avant la course.
Ils ne sont pas permanents et changeront à la  prochaine rencontre selon la carte du cheval pioché lors de sa mise en place sur la ligne de départ.

Par exemple ci-dessous, le cheval Othello peut avoir quelques soucis avec son jockey symbolisé par la selle, plus ou moins apprécier le terrain du moment symbolisé par le fer à cheval,  être monté par un cavalier plus ou moins bon - symbolisé par la casquette, ou encore avoir une forme plus ou moins grande selon le chiffre collé à la  tête de cheval :


Ces 4 facteurs sont à prendre en compte lors de la "phase paris" puisque chacun d'eux donnera plus ou moins des points d'avance au cheval.
 

Dans notre course, Albino a eu le terrain pour avantage, et beaucoup d'affinités avec son Jockey.

Sachant que pour faire avancer un cheval, il faut lancer un dé où figurent les 4 symboles, il convient de souligner que sur notre Dé figure 3 fois plus de "Tête de cheval".

Chaque résultat du jet de Dé utilisera donc  le nombre de "points d'avance" correspondant à ce symbole sur la "carte du cheval" choisi.

Ainsi avoir pour résultat une "tête de cheval" avec Albino n'est pas payant en terme de galop !

Mieux vaut - à notre goût - dans ce cas de figure avancer un autre cheval qui tirera mieux avantage du résultat.

Selon le nombre de joueurs, vous aurez peut être la chance de pouvoir de rechoisir cet Albino, ou à défaut espérer qu'un autre parieur soit obligé de l'avancer plus favorablement avec le jet d'un autre de ses symboles.

Notons qu'une fois qu'un cheval a été avancé, il faudra attendre le "prochain tour de jeu" pour pouvoir l'avancer de nouveau.

Un "tour de jeu" a été réalisé lorsque tous les chevaux en piste ont été choisis.
Pour marquer ces choix, il suffit de pousser la "carte du cheval" hors le plateau de jeu pour signifier qu'il n'est temporairement  plus disponible.


Dans notre course, Il était donc risqué de parier sur Albinos . Mais sa position sur la ligne de départ plus ses autres capacités affichées, nous ont fait prendre le risque de miser double sur ce canasson.

Trois mises '- deux simples et une double -  sont effectivement effectuées avant chaque course.

Les "pions mises" à la couleur des parieurs sont placés au dessus des cartes des chevaux en haut du plateau de jeu.

Dans la course, tous les chevaux sont à la disposition des joueurs qui selon le résultat de leur Dé, choisissent un cheval à favoriser, voire à bloquer par une très petite avance ou par un positionnement où le cheval ne peut utiliser tous ses points du fait de ne pas en avoir assez pour doubler les autres ... 

A terme, afin de déterminer le "Gentleman" ou la "Ladie" de la partie, vous devrez participer à 3 courses puis faire la somme de vos gains.

"Royal Turf" est donc un jeu de courses hippiques où à la manière de "Jumping Jack", les chevaux sont avancés par tous les joueurs.
Les "cartes caractéristiques" ajoutent cependant à ce jeu de petits calculs et moins de hasard.

Contrairement à "Jumping Jack" tous les chevaux avancent, ainsi même le dernier est à surveiller! 

Nous avons acheté ce jeu d'occasion en très bon état lors d'une soirée de l'association "Alors on joue".
Nous aurions aimé trouver la version "Winner's circle" qui pour le même jeu possède de plus belles pièces mais à notre goût un plateau moins enchanteur.
Reste que  les montures et leurs jockeys de "Winner's circle" sont plus facilement identifiables que celles de notre version. 

Avouons le : on aime beaucoup ces remontées inespérées de nos petits destriers...

Edité chez Ravensburger en 2001.
Reiner Knizia a été à la création de ce jeu. ( et de  Korsar )
Franz Vohwinkel a tenu les rôles d'illustrateur et désigner de notre version.



Signé Richard

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Et si l’on jouait à la mouche ?

Publié le par Alain Veinord

– Si l’on jouait à la mouche ? proposa tout à coup un vieil habitué. Cette idée fut accueillie par des bravos enthousiastes. La mouche est un jeu exclusivement américain et qui se pratique surtout à bord des paquebots transatlantiques, pour charmer l’ennui des traversées.

Douze des membres du club déposèrent chacun une bank-note sur le tapis, sur chaque bank-note on plaça un morceau de sucre, puis toute l’assistance demeura plongée dans un religieux silence et dans une immobilité complète.

Tout à coup une mouche qui voletait en bourdonnant, près des rosaces électriques du plafond, descendit attirée par l’odeur du sucre. Joueurs et spectateurs demeuraient figés dans une raideur de statue.

La minute était émotionnante. On eût pu discerner dans le grand silence le souffle haletant des joueurs oppressés d’angoisse.

La bestiole tourna quelque temps autour d’un plateau sur lequel étaient posées des bouteilles de champagne et de whisky, puis elle piqua droit au morceau de sucre déposé en face de Baruch. Celui-ci ne put retenir un imperceptible tressaillement qui fit s’envoler la mouche. Elle alla se poser sur le morceau de sucre d’Arnold Stickmann qui, lui, n’avait pas bronché.

– Gagné ! crièrent bruyamment les joueurs.

Stickmann eut un sourire dédaigneux et rafla d’un geste négligent les onze billets qui se trouvaient sous les morceaux de sucre.

On renouvela les enjeux, mais cinq fois de suite, Arnold Stickmann gagna. Un à un, comme la première fois, les joueurs se retiraient de la partie, impressionnés par cette chance invraisemblable. De nouveau Baruch et Stickmann demeurèrent seuls en présence ; il y avait dix bank-notes de mille dollars sous chaque morceau de sucre.

Les témoins de cette scène en suivaient les péripéties avec cet intérêt passionné, presque maladif, que mettent les Yankees à toute espèce de jeu ou de sport. Ne jouant plus pour laisser le champ libre aux deux adversaires, ils engageaient à voix basse des paris.

– Je mets deux mille sur Baruch !

– Et moi deux mille sur Stickmann, il tient la veine !

– Possible, mais la chance va tourner ! C’est Baruch qui gagnera !...

– Nous allons bien voir.

– Trois mille dollars.

– Tenu !

Pendant ce temps, la mouche, que tous les regards suivaient avec anxiété, s’amusait pour ainsi dire à faire la coquette, elle tourbillonnait à travers la vaste salle, s’éloignant, puis se rapprochant pour s’envoler de nouveau vers les hauteurs du plafond. Un instant même, elle se plaça – comme pour les narguer – juste entre les deux joueurs pâles et frémissants.

Tout à coup elle se posa sur le morceau de sucre de Baruch. Enfin il gagnait. Avidement, il s’empara des enjeux de son adversaire qui souriait d’un air détaché, en homme pour qui la perte ou le gain d’un matelas de bank-notes plus ou moins épais est une chose absolument indifférente.

Les partisans de Baruch gagnaient du terrain ; la chance semblait avoir tourné. La partie se continua avec plus d’acharnement qu’auparavant.

À ce moment il se produisit entre les parieurs une discussion qui faillit se terminer à coups de browning ; quelqu’un avait, sans songer à mal, allumé un régalia dont la fumée pouvait influencer l’insecte, en ce moment arbitre des destinées du jeu. Le malencontreux fumeur, honni de tous, dut jeter son cigare et faire des excuses.

Cette fois, Baruch mit vingt billets sous un morceau de sucre, il gagna.

Stickmann, toujours souriant, tira de son portefeuille en peau de porc cinquante bank-notes. Baruch, sans une seconde d’hésitation, en plaça un nombre égal en face de lui.

La partie devenait grandiose, mais la mouche, suffisamment gorgée de sucre, s’était envolée par la fenêtre grande ouverte. Joueurs et parieurs étaient furieux.
...

Ainsi vous venez de lire notre première description du célèbre jeu "Mosca".

Cette dernière est extraite du roman de Gustave Lerouge :
"L'énigme du Greek Sanglant"
Chapitre du "Haricot noir".
Un des premiers épisodes du Docteur Cornelius.

Selon l'anthologiste en tricheries diverses, John Fisher, il est possible d'être toujours gagnant à ce jeu d'argent de mauvais genre.

Nous en tairons le secret puisque de jeunes gens peuvent nous lire.
Mais cela ne veut absolument pas dire que nous tolérons ce genre de pratique chez les plus âgé-es. 
Par exemple, nous estimons que de ne pas dire toutes les règles d'un jeu de société à de nouveaux joueurs, c'est aussi prendre ce chemin de déperdition.

Bref !
Passons maintenant à une description plus cinématographique de ce jeu de haut vol, avec ce film célèbre d'Henri Verneuil tourné à Vaison la Romaine : "Le Mouton à Cinq pattes"
Attention cet extrait est fortement immoral

Notes de lectures :
Ci joint le lien pour lires les oeuvres diverses de Gaston Lerouge ( et autres auteurs ) en pdf, epub ou format word :

archives québecoises



 

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