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Dicycle race ou l'exploit du jet de Dés.

Publié le par Jules Duroc


"Bicycle" est une marque célèbre de jeux de cartes à jouer, au format bridge ou poker, elles sont fortement aussi appréciées des joueurs ayant la main gauche adroite et sont aussi connues pour leur logo de "Bicyclette".
 

jeu de cartes

Mais "Dicycle" est un autre jeu de cartes seulement apparu sur notre table en cette fin d'année 2020.
(Confinement oblige.)

Lorsque l'on décompose ce nouveau titre, on trouve la contraction des mots "Dice" et "Cycle"auxquels on a ajouté le 3ème Mot magique : "Race".
 

Un jeu de Pascal HUGONIE


Au regard de la petite boite de jeu suffisamment grande pour contenir tout le matériel et son livret de règles claires et précises :
Soit 6 meeples de coureurs cyclistes,
3x6 Dés colorés,
et 36 cartes de terrain stylisées offrant pour chacune un contrat à réaliser.


On en déduit que nous avons là tout le nécessaire pour jouer une course à vélos,  menée sur un circuit de cartes, avec pour seul effort la recherche d'un lancer de Dés digne du Divin ou du prudent Galilée.

( Sherlock sort de cet écrit !)


 



Une course = un circuit.
Des circuits = des échappées, des duels, des chronos...


Alignées sur la table, les cartes constituent selon votre désir une suite d'étapes ou de cases à occuper puis à franchir.
Les cartes étant numérotées dans le coin inférieur droit, il est facile d'inventer ses propres parcours.
 

En bas à droite de la carte : son numéro.

Pour ce faire, vous choisirez aussi la difficulté avec trois types de cartes, les faciles, les moyennes, les difficiles; soit comme indiqué à leur recto : les vertes, les oranges , les rouges.
Evidemment le relief du recto de la carte est aussi un indicateur.
 

Des contrats à réaliser avec des lancers de Dés : une particularité ludique.

En effet, chacune des cartes de Dicycle -race offre un contrat à réaliser avec un (voir 3) jets de dés pour pouvoir déposer votre pion cycliste sur cette dernière.
Il est aussi possible avec le même nombre de jets de Dés de réaliser les contrats de plusieurs cartes successives ...
Evidemment, on pensera aux probabilités de réaliser tel ou tel jet de Dés.
D'autant le contrat oblige aussi de choisir une couleur de Dé.

Exemples de contrat :

Chaque Contrat se situe en haut de la carte.
 

Là, nous avons un contrat où il faut réaliser un Brelan avec des Dés bleus.

La Couleur des Dés exigés est indiquée sous forme de Bidons en bas à droite de chaque carte.
Il peut y avoir une, deux ou trois couleurs que l'on dispose comme on le veut après le jet.
Il ne peut cependant pas manquer de couleur exigée.

Sur la carte 21 (à gauche du polaroid) ce Contrat vous demande de lancer au moins un Dé jaune et d'obtenir un résultat inférieur à 3. 

En bas à gauche de cette carte figure un cercle dans lequel peut être ajouté un indice de "petit bouchon" avant le début de partie.


De la probabilité intuitive :

Nul besoin de décrypter des formules mathématiques, d'autant que les probabilités reposent avant tout sur une logique empirique, puis sur votre intuition qui en découle.
( Se souvenir des schémas de Galilée ou de Pascal sur le sujet. )

Pour un Dé à 6 faces, il est facile de comprendre que chaque face de ce Dé a les mêmes "chances" d'apparaître comme résultat après à votre lancer.
On retiendra pour un Dé normal de 6 faces un quotient d'apparition  1/6 pour chacune de ses faces.
En utilisant 2 Dés, vous augmenter vos chances et le quotient équivaut à 1/6 + 1/6 soit à 1 / 36.

Evidemment en augmentant votre lancer, équipé jusqu'à 6 Dés, l'espérance de réussir un contrat d'une face exigée s'accroît...
 



Reste que les probabilités - intuitives ou autres ne feront jamais disparaître la Malchance !

Vous l'aurez compris le but du jeu n'est pas tant de gagner une course en réalisant la suite des contrats rencontrés sur la route, mais bel et bien de réaliser un jet de Dés extraordinaire avec la combinaison de cubes que vous aurez choisie, alors que vos concurrents auront essayé une autre combinaison.

Point ultime de votre jet de Dés : réussir en un seul jet : 3 contrats de suite ! 
C'est possible . C'est presque Divin d'autant que des phases de jeu où l'on reste bloqué sur une carte - pour un résultat à donner - est aussi une autre réalité à fuir.
 


Le bouchon est une option donnée par une variante des règles.
Le chiffre en bas a gauche de la carte indique le nombre de joueurs maximum pouvant reposer sur cette station.
Un bouchon peut malheureusement aussi découler d'une malchance aux Dés .
(Les joueurs du jeu de l'oie connaissent bien cette absence de bonheur.)
Pour notre part, on se souvient d'avoir longtemps manquer nos jets de Dés pour obtenir les 3 couleurs exigées avec les trois trois contractuels...

Soit une conséquence aléatoire d'un jeu de Dés qu'il ne faut pas oublier et qui peut rebuter comme tous les jeux de hasard.



Retour sur le jet du Dé dans Dicycle Race:

Notons qu'à chaque tour de jeu, vous devrez lancer les Dés pour obtenir le droit de passage sur une seule carte ( facile ? ), voire 2 ou 3 cartes à la suite.
Pour obtenir les combinaisons exigées, vous aurez à choisir jusqu'à 6 Dés maximum et de couleurs différentes selon votre choix adapté.

Vous lancerez alors l'ensemble des Dés choisis et déposerez - ou pas - de coté les Dés réussis sur les cartes ainsi  gagnées.
 Vous aurez alors droit de relancer 2 fois les Dés restants, voire l'ensemble.

Notons que si vous ne réalisez sur 3 contrats, uniquement le 2 ème et/ ou le 3 ème, vous ne pourrez pas avancer du fait de l'échec sur la première carte.
Alors bloqué, un des Dés lancés par vous restera disponible pour le joueur suivant qui pour son tour ne devra choisir que 5 Dés pour réaliser sa propre combinaison.
Pascal a nommé ce geste : "Le petit cadeau".


Du Panache :

Il n'est pas uniquement dans le lancer de Dés, lorsque l'on prend des risques ou tente un peu trop les mauvaises probabilités, il est aussi dans celui de savoir  maîtriser son morale face au jeu de ses adversaires, voire dans les situations de blocage, du résultat de la course et de celui des suivantes.
Avec ou sans ses variations ou modes de jeu (4), DIcycle race est un jeu de course à part entière , rapide et facile à mettre en oeuvre.
Il donnera toujours quelques bons souvenirs ludiques à vos convives à la fois acteurs et spectateurs des "petites réussites"qu'ils mettront en oeuvre.
Quant à dire si ce jeu est compétitif ou coopératif, parfois on ne sait plus !


 


Ici, une légende urbaine dit que parfois sur le parcours, le Groupe de Rock, Queen, est en représentation visible sur la carte n°25.
Bien évidement, il chante "I want ride my Bicycle" . Un titre dont la pochette vinyle pouvait causer tracas et pudibonderie ...

Les Cartes du jeu ont été illustrées par Pauline DETRAZ dans un style qui nous rappelle un peu un épisode de Pif le Chien dans un Monde cubique (Pif n° ?  ) . Les roues de nos bicyclettes y sont restées bien rondes pour un bel enchaînement de paysages.


Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, ils roulent pour vous.

Signé : Jules Duroc





Quelques autres "jeux de Dés dit à Contrat": 

Dans nos pages, nous vous avons déjà présenté:
Dice Fishing . Roll and catch.
Un jeu de pêche où le contrat a réaliser avec des Dés se situe sur chaque carte poisson.
Notons qu'une paire de Dés spéciaux s'est ajouté aux Dés normaux.
Ces derniers peuvent faciliter le contrat mais leur usage vous oblige à passer après les autres joueurs sur l'aire de pêche.

On aime l'opus.
Notre article : 

http://ludopath.over-blog.com/2019/06/dice-fishing-roll-and-catch.html

Avec le jeu FUJi :
Là aussi il est aussi question de réaliser un contrat pour accéder à des tuiles de notre route.
Reste que le choix des Dés est soumis à une enchère secrète basée sur le nombre supposé de Dés colorés en possession de chacun des joueurs.
Or avant les enchères, nul n'a le droit d'échanger !
Conséquence : Selon le résultat des enchères, les joueurs pourront accéder ou pas à leur destination.
Reste que le Mont Fuji, volcan nippon, s'est réveillé et qu'il faut faire vite pour prendre le bon chemin...
Un jeu coopératif dont on se demande si il est y réellement possible de gagner ?

Un Challenge.
Notre article : 

http://ludopath.over-blog.com/2019/05/les-24-vues-du-mont-fuji.html


 

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Les Dés sans point

Publié le par Coco Bel Oeil



A l'origine, un Osselet, notre Dé à jouer s'est habillé en objet de collection au fil des siècles.

Demeurée cube à six faces, la création de William Manke ,  sculpteur et menuisier, a trouvé de la place pour l'innovation.
Son design original utilise en effet des segments de bois américains au lieu de points pour recréer les valeurs numériques des dés classiques.
La configuration des valeurs est la même que celle des dés traditionnels,  à savoir que la somme des faces opposées est égale à 7 .


Ces "Génius dice" peuvent donc être utilisés pour n'importe quel jeu à base de dés. 
(Ndlr : Mais aucunement pour Saggrada !)


Tout de bois vêtu :

Plus de points à la mode domino, mais un assemblage de différentes essences de bois qui heureusement ne sont pas issues de forêts australiennes, africaines ou brésiliennes.

Ces Bois sont agréables à la vue et au toucher.
Issus du Noyer,  de Cerisier, et d'Erable, leur prélèvement reste raisonné.

Pour déterminer le point réalisé après votre jet, il suffit de compter sur la face du dessus le nombre des petites pièces de bois .

Ainsi, une seule pièce de bois équivaut à un seul point gagné.
Insistons sur le fait que le résultat repose sur l'addition d'un nombre distinct de pièces parfois de la même couleur qu'une autre pièce également à comptabiliser.
 
De ce fait , la 5 ème ou 6 ème face peuvent être plus difficilement lisibles lors de vos premiers lancers mais avec la pratique les différents éléments de bois se distinguent parfaitement  de leur couleur .

 

les six faces d'un Génius Dice

Ces petits cubes de Bois sont en vente chez leur créateur au lien suivant "woodif .com"


Bricolage de papier


A défaut d'achat taxé en terre d'Ohio (USA), vous pouvez construire 2 Dés de carton bristol selon le modèle joint ci-après.
 


Les imprimantes plastiques peuvent aussi faire de belles réalisations dont il ne faudra pas oublier l'originalité.



Alors On joue !

On vous propose ici de jouer au jeu de l'éditeur :

"TROIS ARBRES"
 

But du jeu : Collectionner trois noisettes !

les arbres à disposition :
Un Noyer. ( Bois Marron foncé)
Un Cerisier. (Bois Roux )
Un Erable  (Bois Blanc) (ou carton jaune)

Jouer : 
Nommez un arbre !
Lancez les deux dés

Vous gagnez votre défi lorsque vous obtenez  exactement trois morceaux de bois de cet arbre (couleur) figurants sur les faces supérieures de votre jet.
Pour mieux figurer votre réussite, vous pouvez marquer le gain -devant vous- en prenant une noisette dans un récipient disposé à cet effet mais pas d'une tablette de chocolat.

 


Plus de règles :
Si vous obtenez une noisette, jouez un autre tour.

Si vous lancez des "yeux de serpent" (Soit les deux faces "une" avec une seule pièce de noyer sur les faces du dessus ), vous perdez toutes vos noisettes!

Vous pouvez également appeler plus d'un arbre, mais vous devez lancer exactement trois "bois" de la couleur de chaque arbre pour votre Défi .
 

Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, les noisettes sont à coté !

Signé:  Coco Bel Oeil

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Le BASEBALL et le jeu de société

Publié le par AP

Le BASEBALL et le jeu de société : acte 1

Si le vélo, la boxe, le football, l'escrime, le sumo et même le biathlon ont leurs jeux de société, qu'en est-il de la Batte sur plateaux ?

En fait, des créations d'outre atlantique peuvent facilement s'ajouter à notre ludothèque.


 


Tel  le "PARLOR BASEBALL GAME":

Ce premier jeu a été produit pour la première fois par l'American Play Games Company d'Oradell, New Jersey, en 1903 et a été populaire pendant environ 10 ans.

Il se vendait à l'origine 1,50 $, ce qui était un montant substantiel à l'époque.

Son actuel diffuseur, La Creative Crafthouse, a essayé de conserver le même aspect que le plateau de jeu original, sauf qu'il en a amélioré la qualité en utilisant la gravure au laser pour le texte et le champ en opposition à une fragile impression sur l'original.

Une matrice spéciale est également gravée au laser et inclus 10 chevilles colorées de haute qualité pour chaque équipe.

La planche mesure 9 "x 11" et se range dans une belle boîte en bois nu fabriquée dans un atelier d'Hudson, en Floride.
Justin Yarosevich de Storm Lake, est à l'origine de cette nouvelle  réalisation.
Franck HornecK a été le créateur du premier modèle. (ci dessous)


 



Simple à Jouer mais moins de règles de Baseball fournit avec le jeu :

Bien que le jeu soit très simple à jouer, les règles d'origine étaient assez longues.

Le jeu comprenait une brève explication des règles générales du Baseball, car à l'époque, on supposait que les gens ne connaissaient pas le Baseball.
En 2020, la situation est inversée et seules les règles du jeu de société sont données telles qu'écrites en majorité en  1903.

 

LES RÈGLES du "PARLOR BASEBALL":

1. Neuf manches constituent un jeu. 

2. Deux personnes ou plus peuvent jouer au jeu

3. Au début du jeu, les deux camps lancent les dés une fois.
Le "Dé le plus fort" a le choix de la couleur et de l'ordre de la première manche.

4. Placez une fiche sur votre compteur de manches au moment où vous commencez à jouer.

5. Le camp en jeu lance le Dé jusqu'à ce que «TROIS SORTIES» (OUT) soient effectuées, ce qui clôt une manche.

6. Un dé lancé sur le sol ou sur le tableau de comptage doit être considéré comme un jet nul ou mort.

7. Un dé doit reposer à plat pour compter; s'il est renversé contre une quelconque instruction, le lancer doit être considéré comme une faute ou un coup mort et doit être relancé.
(L'idéal est de se munir d'une piste de lancer.)

 8. Lorsque deux personnes ou plus sont en jeu d'un côté, chaque joueur doit lancer les dés à son tour jusqu'à ce qu'il ait lancé «ONE OUT».
Cette manière de jouer se poursuit jusqu'à ce que TROIS retraits soient effectués, ce qui clôt la manche.

9. Le meilleur score après neuf manches est le gagnant.

En cas d'égalité à la fin de la 9e manche, chaque équipe continue de jouer jusqu'à ce que l'égalité soit rompue après la fin d'une autre manche.

10. Après avoir lancé les dés et vu le résultat du lancer, vous transférez d'abord vos hommes occupant des bases à la position qu'ils ont gagnée par ce lancer; avancez ensuite le frappeur pour ce qu'il a présenté, changez votre décompte (à condition que vous ayez ajouté au score)
FAITES TOUT CELA AVANT DE PERDRE LES DÉS.
Adhérez à cette méthode strictement car elle vous donne un système pour éviter toutes les erreurs.



De la MANIERE de positionner les "Pegs" pour le comptage des scores :

La rangée de chiffres horizontalement de 1 à 9 au-dessus du losange sert à conserver un registre des manches jouées pour chaque équipe. Utilisez une cheville de couleur appropriée pour chaque équipe et avancez au besoin.

Notez à gauche et à droite du losange des colonnes de nombres utilisées pour garder le score.
Les courses sont comptées en plaçant des chevilles dans les trous numérotés appropriés.
Utilisez les rangées extérieures pour faire votre premier décompte et tout score inférieur à 10.
Pour 10, placez une cheville dans le trou 1 de la colonne intérieure et une cheville dans le trou 0 de la colonne extérieure.
Ainsi, à mesure que le score augmente, les lignes internes sont la colonne des dizaines et la ligne externe la colonne des unités.

Par exemple, pour marquer 35, placez une cheville dans le 3 trou de la colonne intérieure et une cheville dans le 5 trou de la colonne extérieure.

.

Du degré de la simulation :

Ce Jeu de Salon, (Parlor) conçu pour les saisons sans véritable rencontre de « Battage de balles », tel l’Hiver  et autres suspensions de compétition ( ex : Covid), offre une simulation d’une rencontre entre deux équipes pouvant s’opérer dans le confort d’un salon ou chambre de jeux.
Il est évident que le matériel et les règles du jeu  déterminent  un degré de simulation.

Ainsi avec notre nouvelle version 1903 de Parlor Baseball, nous avons une jolie planche de bois gravée et percée afin d’y ficher des « Pegs » pour comptabiliser les points gagnés, le nombre de manches réalisées, et le suivi des sorties de joueurs (OUTS).

 

Photo du Peg : fiche, ou cheville.
objet ludique utilisé dans les jeux de comptage
.

Cette planche pourrait s’apparenter à un support de Cribbage,  un jeu de cartes très en vogue aux amériques, mais son circuit central en forme de losange reprend le parcours du terrain de baseball où les batteurs doivent s’engager,  puis en faire le tour des bases afin de revenir à la « maison » et de marquer un point.
D’ailleurs chaque retour de joueur  représenté par une fiche, donne ce point.

Notre jeu simule donc cette course
Il simule évidemment le battage de la balle par un lancer de dé qui donne un résultat à suivre pour la course ou une « Sortie »

Dans la réalité, ce «Out » s’opère de diverses manières :

Lorsque la Balle frappée tombe hors zone de jeu

Lorsque la Balle lancée est  du type « strike »  3 fois de suite

Lorsque la Balle frappée est  récupérée au vol.

Lorsque la Balle frappé est récupérée au sol et autorise l’ attaquant a arrêté la course d’un défenseur.

Dans notre version, ces distinctions ne sont pas simulées.


On pourrait donc remplacer l’unique Dé du jeu par deux Dés à 6 faces accompagnés d’une fiche interprétant le résultat.
En 1886, McGILL fut le premier a utilisé les 21 différentes combinaisons de 2 Dés pour illustrer divers cas de figures...
Depuis d’autres versions de "BaseBall sur plateaux" ont interprété ce modus opérandi.


 



Libre à vous de reproduire une telle fiche, cet élément supplémentaire  vous permettra de présenter d’autres aspects du vrai jeu de BaseBall, voire d’animer vos petites parties tel un enjoué présentateur devant son micro de Radio télévision…

 


 

 


"Across the Board Games" propose pour leur part un très beau plateau au design épuré , avec un nombre de fiches réduit, et un tableau de marquage effaçable.
L’ option des résultats des 2 Dés y est présente mais l’efficacité du petit tableau blanc nous interroge.

Si notre version 1903  propose bien 9 chevilles égales au nombre de joueurs d’une équipe,  il n’ est aucunement simulé l’importance du positionnement des joueurs sur le « Banc d’attente » avant et après une « sortie d’un joueur ». Soit aucun mot sur le « Line up ».

Cet ordre est pourtant d’un intérêt stratégique dans une vraie partie puisque tous les joueurs n’ont pas les mêmes capacités de frappe ou de course.

Sur son Blog, Debra nous  donne à lire ou télécharger  une autre simulation de cette gestion d’attente.

 Sa version de Jeu est aussi un autre support d’initiation.
Lien pour le Table Dice Baseball

Notons enfin que les « joueurs » de nos équipes n’ont effectivement pas de distinctions capacitaires.
Il faudrait pour cela ajouter des cartes personnages, ce que ne propose pas notre jeu conçu avant tout pour de très rapides moments  ludiques.


 


Ceci n'est pas encore notre jeu.
 

Quant au cérémonial du jeu, le rôle des équipes est bien déterminé. Les attaquants sont à la Batte. Les défenseurs à la réception ou récupération.
Les visiteurs débutent également la rencontre mais c'est un jet de Dé qui détermine qui est le visiteur.


Conclusion :

Notre « Parlor BaseBall » est une sympathique planche de comptage avec laquelle notre imagination fait le reste.
C’est un support d’initiation à quelques points de règle et cérémonial du Base Ball.

D’un point de vue tactique, il offre moins de maîtrise que le « Jeu des petits chevaux »
Néanmoins comme ce dernier, il peut offrir de joyeux moments. 


En ce point, ne perdez pas vos Dés des yeux, ils peuvent cacher une petite Balle !
Signé : Alain.
à suivre …


Le plan Soukourov :
 soit une vidéo réalisée sans coupe, présentée en  brut de décoffrage: 
​​​​​​

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Remue méninge n° 16

Publié le par Alain

Chaque jour, pendant la période de confinement sanitaire, nous avons partagé sur facebook, quelques petits puzzles à résoudre.
Nous allons bientôt archiver ces derniers sur ce blog.

De suite, notre premier jeu du genre:

Ici, il s'agit de trouver le numéro qui devrait remplacer le point d'interrogation :
 


Votre réponse peut être donnée en commentaire ci-dessous ou sur la page facebook de l'A.O.J.



La solution sera jointe au prochain "remue méninge n°: n-1"

 "Aléa jacta est" dirait la romain.

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Spell Tracers - Offert.

Publié le par Chèvre édition



Salut à vous les caprins !

En ces jours difficiles, Chèvre Edition a décidé de vous offrir avec son auteur un jeu à imprimer et jouable avec 1 dés et 2 stylos !

Découvrez Spell Tracers un jeu d'Armand Texier pour 2 sorciers de 8 ans et plus et pour un duel d'environ 20 min, sur une base de roll and write. 

Le jeu est jouable, mais il attend vos retours d'auteurs en herbe ou aguerri pour l'améliorer, directement en réponse à cette publication.

contact : https://fr.ulule.com/leoblandin/

Chaque personne qui l'améliora aura son nom cité dans les règles ;)

J'espère que ce petit cadeau vous fait plaisir et qu'il vous fera passer le temps pendant cette quarantaine.👍

Un grand merci donc à Armand Texier pour ça contribution !!!

De Léon Blandin


le PDF : : https://urlz.fr/c7PZ

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Le Jeu du Menteur aux Dés

Publié le par Surplouf

 


Tous les Pirates sont des menteurs.
Je suis Pirate et donc je mens.
En conséquence de quoi je dis la vérité et donc je ne suis pas Pirate ...

Mais joueur de Dés assurément !

Voilà donc un bon vieux jeu classique qui se cachait sous l'avalanche de Dés colorés sortis de ma boite de "Sagrada".

Sauf que là, les Dés vont bel et bien rouler et se cacher aux yeux des autres joueurs par défi, gageure, calculs de probabilités et coup de bluff pour rester le dernier à la table de jeu.

Pour ce faire, chaque joueur reçoit un gobelet opaque et 5 Dés.
Contrairement au Jeu du menteur avec cartes où il faut se débarrasser de ces dernières, le Jeu du menteur avec dés invite à conserver le plus de petits cubes possible.

Une fois le premier joueur déterminé, chacun secoue son gobelet de dés et le retourne sur la table.
Chacun ensuite regarde le résultat du jet tout en veillant à ce que les autres joueurs ne puissent voir son résultat.

Vient alors le temps des estimations et des paris :

Par exemple, le premier joueur prononce une enchère sur le nombre total de faces d'une certaine valeur.
" J'estime qu'il y a cinq faces de trois sur la table."

Cette estimation sous entend cinq faces de 3 sur l'ensemble de tous les dés jetés.

Dans le sens horaire, les joueurs suivants confirmeront cette enchère,  la changeront, ou la rejetteront par une accusation de Mensonge.

On confirme en indiquant que l'on pense - pour suivre l'exemple - qu'il y au moins 5 faces de 3 dit à l'enchère précédente.

On change soit On surenchérit en augmentant le nombre de dés pour une  face ou en augmentant le chiffre de la face pour un autre nombre de dés.

Exemple : "J'estime qu'il y a 6 faces de 3"
ou " J'estime qu'il y a 4 faces de 5"

Le joueur peut aussi douter et dénoncer la situation.

A force de surenchérir, il y aura toujours ce moment où un joueur confirmera ou accusera de mensonge.
C'est à ce moment que tous les gobelets seront alors soulevés pour enfin vérifier le compte des faces supérieures des Dés.

Si le joueur Y a dit "Menteur" après une enchère du joueur X et que l'on se rend compte que X avait effectivement tort en surévaluant, X perd un Dé .

Au contraire, si X avait raison, voire que que son estimation était en dessous de la vérification, Y perd un Dé. pour mauvaise accusation.

Reformulons  :

Si une Estimation est égale ou sous évaluée au vrai nombre de faces, cela donne un 1 Dé en moins   pour l'accusateur.
Si l'Estimation est supérieure au vrai nombre de faces, cela donne  1 dé en moins pour l'estimateur. 

Si un joueur Y confirme après une enchère et qu'après vérification de tous les Dés, on se rend compte qu'il a raison sur son exactitude, Y gagne un Dé si toutefois il n'en a pas déjà 5 , soit le maximum.

En revanche si le joueur Y s'est trompé, il perd un Dé.
(Par exemple s'il y a sur la table plus ou moins que le nombre de faces confirmées  par  lui même.)

Le dernier Dé possédé appartient au gagnant de la partie.
 

Sur ce,  ne perdez plus la face de vos Dés, il en va de votre avenir !

Signé : Surplouf

 

Histoire :

Le "Poker Menteur" est une autre version de ce type de jeu.
Sur les Dés figurent des cartes.

Nous jouons la version "Liar's Dice".
Nos Dés n'ont pas de face "Joker".

Notre version est plus proche du jeu traditionnel du Chili, avec ses mots et quelques modalités bien spécifiques.
Au "Mensonge" on préfère ici  le "Doute" d'où l'appellation du jeu :
"El DUDO".

En 1993, apparaît le jeu "PERUDO", adaptation du jeu Chilien pour une fausse origine péruvienne.
Il a été créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg .
Aujourd'hui disponible aux éditions Asmodée, le jeu offre une durée d'échanges de  10 à 30 minutes.
Les Dés ont ici une face "Joker" qui donnent quelques variations dans les enchères...

 

Nous avons aussi rencontré ce principe de "Cacher nos Dés aux autres joueurs" dans un jeu de parcours .
Il s'agit du jeu "FUJI" où l'on est invité à faire des estimations sur les résultats de jets de chacun afin d'avancer au mieux sur un parcours semé d'embûches sur un volcan en éruption.
Cet autre jeu paru en 2019 est présenté dans nos lignes.
IL nous semble encore impossible !

Nous avons également  joué au "Dudo" dans le jeu vidéo : Red Dead Redemption.

Nous avons enfin visionné une mémorable partie de ce jeu de Dés dans l'épisode 2 des "Pirates des Caraïbes":

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Dice Fishing :

Publié le par Belzébuth


Pour qu'un jeu soit japonais, nul besoin de kimonos, de samouraïs ou de sushis...
Quoique pour le Sushis,  il vous faut du poisson bien frais, et le poisson rouge c'est du sushis !

Evidemment il y a ces autres poissons, ceux de l'océan, tels 
Le Maquereau
Le Monacanthidae
Le Requin saumon
La Baudroie
La Limande
Le Thon obèse
Le Poisson-soleil de l’océan
Le Chinchard japonais
Le Congre
Le Béryx long
Le Bar du Japon
La Pieuvre à clapet
Le Mérou à dents longues
Le poisson-vipère de Sloane
Le Calmar géant

Chacun de ces poissons figurera sur l'une des 15 cartes de notre jeu.
Elles sont toutes à gagner selon certaines conditions.

Vous l'aurez compris, nous vous proposons une belle partie de pêche.

Pour ce faire, nous prendrons chacun 7 Dés comme appâts​.
5 dés communs, soit des dés à 6 faces.
1 dé à 10 faces et un dé à 20 faces considérés comme nos dés spéciaux.

Pour plaire à Elizabeth, Il nous faudra donc pêcher le plus de poissons possibles.

Au fil des tours de jeu, une carte poisson est révélée, elle indiquera le nombre de points à réaliser au minimum pour attraper ce dernier.

Parfois la "carte fish" demande des objectifs supplémentaires, tels des points de dés à réaliser, voire obtenir un certain nombre de dés semblables ou tous différents!
 


Si aucun joueur n'arrive au résultat fixé par la carte en jeu, un deuxième poisson sera mis en jeu avec de nouvelles conditions , et ainsi de suite jusqu'à ce que la "pêche de ce lot" soit enfin réalisée...

Pêcheurs, veillez à ce vos esches soient toujours fraîches et appétissantes !

Ne l'oubliez pas à ce jeu, vous pêchez avec des dés.
Si à chaque tour de vous disposez chacun de 7 dés, vous devrez en choisir un certain nombre et un certain type.
Cette opération de sélection s'opère derrière un paravent à l'abris des autres regards.
Après révélation de votre combinaison choisie, le joueur ayant le moins de dés à lancer sera le premier joueur du tour.

"Soit le premier sur l'aire de pêche" comme dirait un vieux capitaine.

Evidemment le premier joueur devra encore  réussir son jet de dés pour obtenir le fretin.

Apprenez que l'utilisation d'un dé spécial ( 10 ou 20 faces ) peut vous aider a faire des Points ou à opérer jusqu'à 4 relances de vos autres dés.

A vous de dire l'option choisie avant votre lancer.

Notez encore que lorsque vous utilisez un dé spécial, celui ci ayant chauffé, vous devrez le laisser "refroidir" un tour avant de le réutiliser.

Le paquet de cartes épuisé, c'est comme une Mer sans fritures, pas très écologique, et le signal que votre partie est terminée.

Restera à compter le nombre d'hameçons présents sur vos pêches pour déterminer l'élu d'Elizabeth.


Notez qu'après la pêche en eau salée, une extension fournie dans la boite de base, vous autorise à pêcher 6 autres poissons en eau douce dont un poisson rouge !
Mais comme le dit la chanson québécoise*:
Si jamais y passe une souris
J'y fais la passe du samouraï
Les poissons rouges c'est du sushi
Faut qu'jen mange un avant qu'j'm'en aille.



griffé : Belzébuth

ps : un Ours figure également sur une des cartes d'eau douce!
Nous pensons que cet Ours a happé le saumon pêché par un des créateurs du jeu.
De ce fait, l'Ours est estimé comme une prise incroyable.

* Belzébuth est une chanson du Groupe québécois, "les Colocs".


°°°° De l'objet ludique  :

Auteur: Satoru Nakamura
Illustration : Mamiko Taguchi

Edité chez "Homosapiens Lab"
( Tokyo Highway, Songbirds ...)

Traduction française des règles disponibles : Stéphane Athimon

Se joue de 2 – 5 joueurs
15 – 20 minutes
Âge : 8 ans et plus
 

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Les 27 vues du Mont Fuji *

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On se souviendra évidemment  du Jeu " Tokaïdo", un jeu réputé Zen où il s'agit de découvrir le célèbre parcours japonais de bord de mer, d'y découvrir des plats cuisinés traditionnels, d'y peindre de belles estampes panoramiques -ou pas- , de profiter d'un bain thermal ou Onsen présents en quelques étapes, voire de faire quelques offrandes à un Temple voisin, ou de collectionner différents objets de Maîtres artisans.
Sur ce jeu de parcours, on peut être le vainqueur de la partie de différentes manières mais dans la majorité des courses, tout le monde devient un peu "gagnant" en recueillant une collection spécifique  au fil de sa randonnée. 
 

Quelques randonneurs, soit des meeples pimpés de la  la version Tokaïdo de luxe.


FUji ,un autre jeu de parcours :

Avec cette autre instant ludique, vous n'aurez nullement le temps de vous adonner à des travaux de peintures façon Hokusaï.
Randonneurs, vous étiez encore, mais le Mont Fuji, Volcan de son état, s'est réveillé !
La Terre a tremblé sous vos pieds et la lave commence à couler.
Peu à peu, le paysage devient terre de feu...

Ici, votre terrain de jeu se constitue de 24 cases plus  le divin volcan et ses scories.

Un village s'y trouve également. 
L'objectif de tous les joueurs est d'atteindre ce dernier.

Un seul joueur meurt, de ses blessures ou absorbé par la lave qui se répand à chaque tour, et tout le Monde perd la partie.

Soit un jeu coopératif par nécessité où le lancer de quelques dés à 6 faces et colorés vous permettra d'avancer sur un des 7 parcours proposés dans la boite de base.

 


La Clef (le problème)  étant que pour avancer sur une case que vous choisissez, vous devez avoir avoir une majorité de Dés requis parmi l'ensemble des Dés que vous avez lancés derrière votre paravent lors de la phase 1 du tour de jeu.


Par exemple, pour entrer - voire seulement rester - sur la case de cette photo, les dés requis sont un ou des Dés bleus accompagnés d'un ou plusieurs Dés cinq.

Vous ne pourrez cependant vous y déplacer réellement, uniquement si vous avez réalisé le plus grand nombre de points avec votre somme de Dés requis.

Soit avec un total supérieur à celui de tous les autres joueurs ayant également une combinaison de Dés bleus et de Dés Cinq.
(Aye,yal yal...)

Heureusement avant de comparer les Dés de chacun, vous aurez la possibilité de relancer quelques Dés selon certaines conditions, voire de donner ou prendre des Dés aux autres joueurs grâce à de rares cartes d'équipement.
 


Sur cette photo, vous avez réalisé lors de la phase 1 du  tour de jeu, 17 points de mouvement avec les Dés requis.
Vous pourrez peut-être relancer le 1 et le  2 afin d'améliorer votre résultat.

Notons que ne pas pouvoir avancer sur la case choisie, c'est assurément perdre des points de vie ou gagner des blessures et autres handicaps.

Ne pas avancer, c'est aussi risquer à la phase 6 du tour de jeu, de se voir engloutir par la lave et de déclarer pour tous la fin de partie !

Conclusion : 
Si l'on doit assurer son déplacement, veillons également à soutenir le déplacement des autres.
Le problème est évidemment que nul joueur ne connait les combinaisons de Dés lancés par les autres joueurs puisque les paravents ne sont retirés qu'à la phase 5.
Fort heureusement à la phase 2, du tour de jeu, il est autorisé d'opérer des échanges verbaux mais sans évoquer la valeur ou le nombre de Dés cachés derrière notre paravent.
Si vous dites  : "Mon lancer est mauvais par rapport à ma carte destination" 
Vous arriverez peut-être à vous faire comprendre, voire aider.

"Ne pas dire ou dire par une voie détournée "
Voilà donc la réelle pratique de ce jeu.
Nous l'avons déjà rencontré dans le récent "Trapword"  où des mots clefs ne peuvent pas être prononcés d'une manière directe.
Le jeu Hanabi semblerait aussi utiliser ce mode.

Reste que modifier des combinaisons de Dés visibles est déjà un exercice.
Changer des combinaisons sans en connaitre la teneur, soit des Dés invisibles, nécessitera donc  aux joueurs d'apprendre à se connaître au fil de plusieurs parties afin de se placer en haut du tableau de victoire, très au dessus du 0 PV où il est indiqué :
"Vous allez rester un bon moment à l'hôpital !"

Ne quitter donc  pas vos Dés des yeux, ils peuvent vous sauver la vie.



FUJI est le nouveau jeu de l'éditeur "Super Meeple"
Wolfang Warsch, son créateur,  est également l'auteur de "The Mind" et du roll&write "Très Futé".

L'illustrateur du jeu, n'est autre que Weberson Santiago du jeu "L'Auberge sanglante".

 

* "Les 36 vues du mont Fuji" et non 27, est une série de 46 estampes réalisées par le peintre japonais Katsuskika Hokusaï .
Elles ont été éditées de 1831 à 1833.


 

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Jouer au Puluc

Publié le par Ah Mun



Connaissez- vous le jeu du Puluc ?

Selon le « Comptoir des Jeux », le Puluc guatémaltèque possède la particularité d'être plus connu des structures ludiques en France qu'au Guatemala. Il faut en effet parcourir de nombreux kilomètres sur de nombreuses routes caillouteuses du Guatemala pour pouvoir en découvrir certains exemplaires.

Les joueurs avertis reconnaîtront dans le Puluc le parent direct d'un jeu très récent, Linja, de Steffen Mülhäuser.

Pratiqué par les Indiens Ketchis,
le Puluc oppose 2 joueurs, dont le but est de capturer tous les pions de l'adversaire.
Les joueurs en possédent 5  disposés pour chacun à un bout du plateau de jeu.

Ce plateau de jeu est constitué de 11 bandes, séparées par des lignes (des épis de mais sont parfois utilisés).

Au début du jeu, le plateau de jeu est vide.

On tire au sort le joueur qui commence, les tours alternent entre les joueurs, chaque joueur déplace à son tour de jeu un pion (ou une pile de pions) du nombre obtenu au lancer de "dés".

Le sens de déplacement des joueurs est opposé.         

 

Dans notre version, nous lançons quatre dés binaires, soit numérotés avec 0 et 1.
On interprète le résultat comme suit:
1 face 1 et 3 faces 0  équivalent à l’avance d’une case.
2 faces 1 et 2 faces 0 équivalent à l’avance de 2 cases.
3 faces 1 et 1 face 0 : avance de 3 cases.
4 faces 1 : avance de 4 cases.
4 faces 0 : avance de 5 cases.      

Dans la version d’origine, le résultat binaire est obtenu par le lancer de bâtonnets du même genre que ceux utilisés dans le Yutnori, voire le Senet égyptien et ses djebaos.


Il est interdit de terminer son déplacement sur  une case occupée par un autre de ses pions.
Ce pion ne faisant pas barricade,  on peut aller au-delà de la case occupée si l’on a obtenu le nombre de points pour ce faire.

Si l'on arrive sur une case occupée par un pion adverse, on se pose dessus (capture) et on l'emmène par la suite dans ses déplacements.

Un tel empilement peut être capturé par un pion adverse, qui devient alors maître de la pile.
Un empilement appartient toujours au joueur dont le pion est au dessus.

Un empilement peut être brisé lors d’une prochaine avance en laissant sur place une partie inférieure de la pile en veillant à conserver la maîtrise des 2 morceaux.

Lorsqu'un pion (ou pile) arrive sur la dernière case de son parcours (case de départ de l'adversaire), il ne s'y arrête pas, il est replacé sur la case de départ, les pions ennemis présents dans la pile sont retirés du jeu.

Il n'est pas nécessaire de faire un score exact pour parvenir sur la dernière case du parcours.


Notre Primus Puluc :

Comme sur notre polaroïd, notre plateau de jeu est le recyclage d’une petite boite métallique ( ayant conservé un temps quelques mythiques chocolats )
Son coût = celle du don.

Nous avons alors décoré la boite avec du ruban adhésif de la firme japonaise  Kamoï Kakoshi, servant d’ordinaire au « scrapbooking » facilement achetable dans les magasins « Cultura » pour 3 euros les 10 mètres…

Pour les Pions,  nous avons choisi de puissants aimants facilement empilables les uns sur les autres et pouvant tenir debout sur notre plateau de jeu.
Avec de belles couleurs métallisées, ils n’ont pas l’inconvénient d’avoir la marque d’un jouet de construction aimanté ( Géomag ) facilement vendu dans toutes les brocantes.
Nos aimants sont arrivés sur notre écran de recherche par le biais de la "magie commerciale d’internet", via le site : www.lightinthebox.com  pour environ 4 euros.

Notons que l’idée d’utiliser des bâtonnets aimantés nous est venu de la vidéo de cet autre joueur - amateur du travail du bois :

https://youtu.be/BZtKOWDk79Y


Sur ce, après après après Demain, nous vous présenterons notre « Puluc Secundus » , soit une nouvelle réalisation du jeu guatémaltèque à la pyrogravure.

En ce point, ne perdez pas la face de vos dés, ils peuvent vous sauver la vie.
AH MUN



 

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