Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

parcours

Des Toupies vivantes

Publié le par Galiléi

Au delà de la langue, ces Jouets s'animent parfois sans cachoterie, révélant quelques équilibres étonnants, d'autres acrobaties bien vivaces, et quelques affrontements qui ont socialisé le jeu de la Toupie.
Encore fallait-il  trouver quelques exemplaires de ces jouets - via des fouilles archéologiques - et quelques témoignages littéraires ou iconographiques pour décrire les pratiques , voire les règles de  jeux anciens? 

 


Dans le tableau de Brueghel l'ancien,  de 1560, exposé au Musée de Vienne, différents "Jeux d'enfants" ont été mis en mémoire , tel notre jeu de toupie à fouet. 

Autre part, sur le même tableau, des yeux curieux y trouvent également un "Tourniquet à Noix".
 


Un instrument dont il suffit de tirer sur une ficelle pour mettre en rotation une tige centrale traversant une Noix évidée.
Au sommet de la tige ont été ajoutés trois petits moulins ailés symbolisant à qui veut l'entendre la sainte trinité.

Une illustration de ce "Moulin à Noix" est aussi visible sculpté au plafond de l'Hôtel Lallemant à Bourges .
L 'alchimiste Fulcanelli aurait tenté d'interpréter 17 des 30 caissons de ce plafond dans son ouvrage "Le Mystère des Cathédrales".
 

Un ange et son Globe cruxifère.
(Tourniquet à noix sculpté plus grand que nature )
 


Notons que ce système d'enroulement de ficelle au sein d'une coquille évidée est fortement semblable au montage retenu pour activer nos contemporaines Toupies à anneaux 
 

Toupie à anneau

Ce Moulin à Noix est en conséquence une des premières Toupie à lanceur intégré.

Il demeure cependant que longtemps la Toupie à Fouet a dominé par sa présence géographique.
On peut trouver son adoption depuis la ville d'Ur en Irak ,  en l'Egypte ,  et autour de "Marée Nostrum ".
La Pratique de la Trottola en Italie s'y est ainsi prononcée jusqu'à nos jours.
 

Toupie égyptienne . 1326 avant JC
 

Quant à sa vivacité en France, il demeure le témoignage des images de Chocolatiers.
Soit de ces images glissées dans l'emballage de la " tablette à croquer",  pour les collectionner dans un magnifique album.
 

 


 

 
Il nous reste ici à dater le document offert par le chocolat Potin.
L'Habit des enfants nous renseigne déjà sur l'époque et le milieu social évoqué.
Manger du chocolat est un luxe, les Toupies pas forcement selon leur fabrication.
Cette image nous donne à voir  des Toupies piriformes, peut être des objets réalisés par un tourneur sur bois dans des essences particulières, comme on en trouve encore aujourd'hui.

Un cercle tracé au sol indique un des  éléments de la règle d'un jeu compétitif.

Le Geste de reprendre la Toupie qui tourne au sol avec la ficelle pourrait nous conduire facilement chez nos contemporains italiens, espagnols, mexicains, arméniens et autres Tupiphiles.

Des Images mais pas de Photos !!

En effet, peu de photographes ont mis en mémoire  les jeux d'enfants de nos ancêtres, enfants ou adultes.
En France, s'il est facile de trouver des photos de nos "jeux de cerceaux ou de billes", pas de "jeux de ficelles" sur les prises de vue des années 1900 et d'après guerre .

Il existe cependant un ensemble de Cartes postales, offert par un autre Chocolatier, reproduisant le geste générationnel d'un lancer de Toupie :

 


Notons qu'en France, les jeux de Toupies étaient interdits dans les cours de récréations.

Heureusement pour la spontanéité photographique, dans le Plat pays, d'habiles lancers de quelques jeunes gens ont  été immortalisés par cette prise de vue :
 


Notons qu' à l'intérieur de quelques cafés et estaminets de ces terres voisines, la pratique d'un autre jeu de lancer, celui de la "Toupie Hollandaise" trouvait  quelques tables à disposition.

De belles oeuvres de menuisiers, voire  d'ébénistes, où il s'agit de lancer une Toupie dans un espace où sont disposées des quilles à renverser, des clochettes à sonner, des trous à combler pour marquer le plus possible de points.
On retiendra l'appellation "Billard à Toupie" ou encore celui du "Toupidrome".
 

 


Des jeux de parcours :

Le "Toupidrome" offre un jeu aléatoire où tout réside dans la puissance du lancer qui s'amenuisera avec les divers chocs ou frottements que la Toupie rencontrera.

L'idée de piloter un peu plus la course rotative  en inclinant la table de jeu de gauche à droite, ou de bas en haut, a assurément changer la donne.

Ainsi le "Top spin" consiste à lancer une Toupie qui devra conduire 1'anneau dans un trou du plateau prévu à sa réception.
Evidemment, différents trous offrent différents scores.
Le lancer de Toupie s'opère par un habile pincement.
L'avancée de la Toupie dépend de l'inclinaison et des frottements que vous maîtrisez.

Le premier jeu de parcours :

Dans les années 1900, s'offrait un petit Labyrinthe pour visiter Paris.
 


L'objet permettait de faire avancer une petite Toupie sur un circuit fait de carton et illustrant différents monuments de Paris.
Le principe était là aussi d'incliner le plan du parcours pour Circuler.


Ce cadeau publicitaire était offert aux client-es du Bon Marché.


Le dernier jeu de parcours avec Toupie :

"Ghost adventure", un jeu récent puisqu'il a été nominé aux As d'Or du Festival des Jeux de Cannes 2021.
Cette fois, différents cartons offrent différents circuits qu'une toupie doit emprunter pour chercher tel ou tel objet à un emplacement  précis.
 


La course ou la quête principale peut se faire en sautant d'un carton à un autre.
Là, l'adresse repose autant dans le lancer de Toupie que dans la manipulation des  cartons.
 


Le lancer de Toupie s'opère soit par un pincement roulé ou en utilisant une Toupie à crémaillère, que l'on trouve dans les modèles "Beyblade".
 


La Quête est illustrée par une bande dessinée donnée en annexe et peut s'opérer en solo ou en relais jusqu'à 4 autres joueurs debout autour d'une même table.

A notre avis :
La Quête peut sembler répétitive mais une bonne animation peut donner de bons souvenirs d'un entre-nous autour d'un jeu.
De plus, les joueurs se satisferont toujours d'être persistant  et à  donner à leurs gestes des preuves d'une  adresse grandissante.


 
Mais quelles pratiques réelles des Toupies avaient nos (arrières) grands parents ?

Selon les régions, des sources peuvent apparaître.
Le souvenir le plus commun reste le souvenir d'une Toupie musicale a friction , mécanique sous verre, ou toute de Fer coloré.
Soit à un instrument d'éveil que l'on réserve à nos nouveaux né-es.

Quant au "jeu de Toupie", tel qu'il était fouetté ou lancé dans les jardins publics et grandes places ombragées, les "Toupies Beyblades" manufacturées au Japon sous la licence d'un célèbre Manga semblent aujourd'hui occuper un peu plus nos petits français.
 

 Piste géante pour combats de Beyblades.
Loon-Plage  6 février 2022

 

Sur la Piste de Xiying :

En 1926, une toupie en poterie fut déterrée des ruines culturelles Huitiling, dans le village de Xiyin, district de Xiaxan (Shanxi), ce qui prouve que les toupies existaient en Chine depuis plus de 4 000 ans.

Sa pratique populaire s'est alors  étendu en Corée, au Japon et dans d'autres pays avant le X ème siècle.

Son arrivée au Japon pourrait être à l'origine de cette nouvelle appellation  de "KOMA" qui à l'origine était un autre nom du  royaume coréen. 

De formes et de couleurs variées les toupies japonaises prennent des noms différents selon leur origine, destination ou leur mode de fonctionnement.

 


D’abord réservé au cercle de la famille impériale, ce n’est qu'à partir du XIVe siècle que le jeu s’est popularisé et que des combats de toupies commencèrent à être organisés.

Au cours de l’époque d’Edo (1603 - 1868), les combats de toupies rencontrèrent un tel succès que le gouvernement dut parfois les interdire pour réguler les paris excessifs qu’ils pouvaient susciter, à une époque où la plupart des jeux d’argent étaient hors la loi.

 

Toupies ou Sumotoris hors du cercle

 

Koma pour en découdre
 

Les toupies utilisées étaient de forme "classique" et leur maniement nécessitait une grande maîtrise.

C’est à cette période qu’apparut un nouveau type de toupie en bois, surmonté d’une pointe en métal : le prototype de la toupie de Sasebo.
D’une apparence distincte à l'obus chinois, on la présente comme  une forme arrondie à mi-chemin entre celle d'un oignon et d'une échalote, soit autrement piriforme pour les puristes.
 


Ces "Koma Sasebo"sont équipées d’une pointe métallique en forme de diamant, servant d’axe de rotation au jouet.

Elles sont principalement fabriquées à partir d’une espèce de chêne japonais appelée "matebashii", privilégié pour la dureté de son bois.


Par ailleurs,  l'entourage de la ficelle autour de la Toupie  supplante peu à peu l'usage du fouet.


Des Kanjis en décoration :

L'utilisation de coquillages (Baï), au nombre d'or apparent sous forme de spirale, quelque peu modifiés en tronquant leur cône,   puis en les remplissant de sable, avec au final une fermeture à la cire,   a donné naissance aux "Beigomas" .


 



La coulée de Fonte remplaça historiquement le sable afin de produire plus facilement la fabrication des ces jouets.

Ces "Toupies" restent principalement utilisées pour des combats en duels.
Les petits objets de 4 cm de diamètre environ sont - pour ce faire - lancés sur une toile tendue afin d'expulser la toupie adversaire hors d'une cuve improvisée.


 



Tout est dans le lancer, le poids de la "Beigoma", et sa stabilité.
Les Combats de Toupies que l'on retrouve ailleurs dans le Monde reprennent quelques peu ce rituel.


De la crémaillère pour lanceur :
 

Ceci n'est pas un duel de Toupies

 

Comme présenté plus avant, les Combats de Toupies Beyblades ont aujourd' hui  en France ainsi qu' au Japon pris le dessus sur les Toupies artisanales et historiques.

La Base du jeu reste cependant la même :
Un duel ou il s'agit d'expulser l'adversaire, voire de rester le plus longtemps dans l'espace de combat, ici  l' "Arène Beyblade" .

 


Remarquable, la diffusion de ce jeu de Toupies est bien le fruit d'une grande industrie où des objets aspirent à être collectionner, puisque facilement commercialisés,  et soutenus par un Manga populaire  où l'enfant joue également d'un imaginaire qu'il peut s'approprier ou exprimer.

Reste à notre avis que la "Toupie Beyblade" n'est plus un véritable  jeu d'adresse puisque son lancer  dépend d'une crémaillère.
Une mécanique offrant - ormis la vitesse - aucun d'autre effet physique sur le projectile mis en rotation.

Reste que nous ne sommes pas pratiquant de la chose, notre choix s'étant posé sur les belles Toupies d'acier coloré, anodisé, toutes lancées avec une ficelle :
Les Nouvelles MECHABEY. 

A ce propos, si prochainement vous allez au Japon, j'ai bien quelques achats  à vous communiquer.

Sur ce;  garder bien  les yeux ouverts où la tâche de Jupiter
 ne sera plus visible.

Galiléo Galiléi.

 

Voir les commentaires

Un Prix d'Amérique ou le "Horse Racing Game"

Publié le par le Gentleman d'Epsom

Onze chevaux, dorés et numérotés se sont alignés sur notre nouvelle piste.


Le matériel :

Un plateau tout en Noyer  avec 11 couloirs sertis d'oeillets métalliques pour figer le cheval en course après chaque avancée.

Un jeu de 44 cartes (Soit 54 moins les rois, les as et les jokers ) est distribué équitablement aux joueurs

2 Dés à 6 faces.

Phase 1: 
4 chevaux sont mis en retrait, dans une zone dite "strached".

Pour ce faire un jet de 2 dés détermine le cheval qui sera reculé sur la colonne correspondante.
La colonne figure des cases valant 5 points,  10, 20 et 25.
Tous les joueurs ayant une carte à jouer correspondant au résultat des dés, doivent alors payer la valeur où le cheval a été figé afin de débuter la collecte du Pot.

exemple : le cheval 7 désigné par un jet de 2 dés est reculé sur la première case avant la ligne de départ.
Le joueur ayant le 7 de trèfle paie alors 5 points.
Le joueur ayant  le 7 de coeur et 7 de pique paie alors 2X 5 points.
Le dernier joueur ayant la dernière carte de cette valeur paie aussi 5 Points.

Le POT ainsi constitué comprend alors 20 points.
Les Cartes ainsi sélectées sont ensuite mis à l'écart.


Trois autres chevaux seront de la même manière mis hors course.

Lorqu'un cheval déjà hors course est déterminé à nouveau par les dés, alors il est reculé plus en "amont" d'une case dont on augmente la valeur du nombre de points à mettre au Pot.

Phase 2 :
Restent 7 chevaux en course.
Le POT sera gagné par le premier cheval à l'arrivée.
Il sera partagé -ou pas- par les joueurs ayant la carte à jouer correspondant au cheval gagnant.

exemple :  le cheval n° 8 passe la ligne.
Les joueurs ayant un ou plusieurs huit dans leur jeu se partagent alors proportionnellement le Pot.


Pour avancer les chevaux, chacun leur tour, les joueurs jettent  2 dés et avancent  "l'étalon" correspondant.
Dans le cas où le jet désigne un cheval mis à l'écart, le joueur ajoute au POT  le montant correspondant à la case de ce cheval , puis il recule d'une case ce même canasson.

Le POT :
On peut soit utiliser des jetons, soit tenir des comptes sur une feuille de calcul où l'on notera les retraits des joueurs de leur réserve et l'ajout des diverses sommes au POT.
Avec cette feuille, il est possible aux joueurs de jouer avec une réserve négative, donc de jouer à crédit. 
En fin de partie, après partage ou non du Pot , les joueurs pourront rembourser leur crédit .

Le joueur ayant gagné le plus emporte  la partie.
Une Revanche et une Belle resteront évidemment possible si il n'y a pas eu utilisation de cravaches.


Notre avis :

Ce jeu de course hippique est plus une Loterie qu'un jeu de course tactique comme l'est -par exemple "Jumping Jack".
Il n'est même pas un jeu de Pari.

Quoique pour ce faire on pourrait ajouter une phase de "pronostics" dès que les chevaux en course arrivent à un point déterminé.
Un Bonus serait alors attribué au joueur ayant le mieux "visualiser"la fin de course.

Un jeu de 44 cartes sous entend que l'on peut facilement dépasser les 2 joueurs.
Selon le nombre de cartes en main, il est plus ou moins facile de dire quels chevaux nous intéressent pour prendre possession du Pot mais hélas le jet de dés reste aléatoire.

Le nombre d'oeillets sur les pistes étant différents, les calculs de probabilités peuvent aussi s'opérer.
Une variante pour la fin de jeu pourrait donc être de sélecter seulement une ou deux cartes dès le début de course.

Au delà de cette difficulté seulement envisagée, il faudra alors faire confiance à la convivialité d'un très beau jeu d'ambiance, d'avant ou de fin de repas, voire l'estimer comme un jeu de Casino à domicile.

Richard 


1)
Une piste achetée par correspondance chez ACROSS THE BOARD,  un artisan du Missouri.
(via ETSY)
 

horseracing game

Voir les commentaires

Dicycle race ou l'exploit du jet de Dés.

Publié le par Jules Duroc


"Bicycle" est une marque célèbre de jeux de cartes à jouer, au format bridge ou poker, elles sont fortement aussi appréciées des joueurs ayant la main gauche adroite et sont aussi connues pour leur logo de "Bicyclette".
 

jeu de cartes

Mais "Dicycle" est un autre jeu de cartes seulement apparu sur notre table en cette fin d'année 2020.
(Confinement oblige.)

Lorsque l'on décompose ce nouveau titre, on trouve la contraction des mots "Dice" et "Cycle"auxquels on a ajouté le 3ème Mot magique : "Race".
 

Un jeu de Pascal HUGONIE


Au regard de la petite boite de jeu suffisamment grande pour contenir tout le matériel et son livret de règles claires et précises :
Soit 6 meeples de coureurs cyclistes,
3x6 Dés colorés,
et 36 cartes de terrain stylisées offrant pour chacune un contrat à réaliser.


On en déduit que nous avons là tout le nécessaire pour jouer une course à vélos,  menée sur un circuit de cartes, avec pour seul effort la recherche d'un lancer de Dés digne du Divin ou du prudent Galilée.

( Sherlock sort de cet écrit !)


 



Une course = un circuit.
Des circuits = des échappées, des duels, des chronos...


Alignées sur la table, les cartes constituent selon votre désir une suite d'étapes ou de cases à occuper puis à franchir.
Les cartes étant numérotées dans le coin inférieur droit, il est facile d'inventer ses propres parcours.
 

En bas à droite de la carte : son numéro.

Pour ce faire, vous choisirez aussi la difficulté avec trois types de cartes, les faciles, les moyennes, les difficiles; soit comme indiqué à leur recto : les vertes, les oranges , les rouges.
Evidemment le relief du recto de la carte est aussi un indicateur.
 

Des contrats à réaliser avec des lancers de Dés : une particularité ludique.

En effet, chacune des cartes de Dicycle -race offre un contrat à réaliser avec un (voir 3) jets de dés pour pouvoir déposer votre pion cycliste sur cette dernière.
Il est aussi possible avec le même nombre de jets de Dés de réaliser les contrats de plusieurs cartes successives ...
Evidemment, on pensera aux probabilités de réaliser tel ou tel jet de Dés.
D'autant le contrat oblige aussi de choisir une couleur de Dé.

Exemples de contrat :

Chaque Contrat se situe en haut de la carte.
 

Là, nous avons un contrat où il faut réaliser un Brelan avec des Dés bleus.

La Couleur des Dés exigés est indiquée sous forme de Bidons en bas à droite de chaque carte.
Il peut y avoir une, deux ou trois couleurs que l'on dispose comme on le veut après le jet.
Il ne peut cependant pas manquer de couleur exigée.

Sur la carte 21 (à gauche du polaroid) ce Contrat vous demande de lancer au moins un Dé jaune et d'obtenir un résultat inférieur à 3. 

En bas à gauche de cette carte figure un cercle dans lequel peut être ajouté un indice de "petit bouchon" avant le début de partie.


De la probabilité intuitive :

Nul besoin de décrypter des formules mathématiques, d'autant que les probabilités reposent avant tout sur une logique empirique, puis sur votre intuition qui en découle.
( Se souvenir des schémas de Galilée ou de Pascal sur le sujet. )

Pour un Dé à 6 faces, il est facile de comprendre que chaque face de ce Dé a les mêmes "chances" d'apparaître comme résultat après à votre lancer.
On retiendra pour un Dé normal de 6 faces un quotient d'apparition  1/6 pour chacune de ses faces.
En utilisant 2 Dés, vous augmenter vos chances et le quotient équivaut à 1/6 + 1/6 soit à 1 / 36.

Evidemment en augmentant votre lancer, équipé jusqu'à 6 Dés, l'espérance de réussir un contrat d'une face exigée s'accroît...
 



Reste que les probabilités - intuitives ou autres ne feront jamais disparaître la Malchance !

Vous l'aurez compris le but du jeu n'est pas tant de gagner une course en réalisant la suite des contrats rencontrés sur la route, mais bel et bien de réaliser un jet de Dés extraordinaire avec la combinaison de cubes que vous aurez choisie, alors que vos concurrents auront essayé une autre combinaison.

Point ultime de votre jet de Dés : réussir en un seul jet : 3 contrats de suite ! 
C'est possible . C'est presque Divin d'autant que des phases de jeu où l'on reste bloqué sur une carte - pour un résultat à donner - est aussi une autre réalité à fuir.
 


Le bouchon est une option donnée par une variante des règles.
Le chiffre en bas a gauche de la carte indique le nombre de joueurs maximum pouvant reposer sur cette station.
Un bouchon peut malheureusement aussi découler d'une malchance aux Dés .
(Les joueurs du jeu de l'oie connaissent bien cette absence de bonheur.)
Pour notre part, on se souvient d'avoir longtemps manquer nos jets de Dés pour obtenir les 3 couleurs exigées avec les trois trois contractuels...

Soit une conséquence aléatoire d'un jeu de Dés qu'il ne faut pas oublier et qui peut rebuter comme tous les jeux de hasard.



Retour sur le jet du Dé dans Dicycle Race:

Notons qu'à chaque tour de jeu, vous devrez lancer les Dés pour obtenir le droit de passage sur une seule carte ( facile ? ), voire 2 ou 3 cartes à la suite.
Pour obtenir les combinaisons exigées, vous aurez à choisir jusqu'à 6 Dés maximum et de couleurs différentes selon votre choix adapté.

Vous lancerez alors l'ensemble des Dés choisis et déposerez - ou pas - de coté les Dés réussis sur les cartes ainsi  gagnées.
 Vous aurez alors droit de relancer 2 fois les Dés restants, voire l'ensemble.

Notons que si vous ne réalisez sur 3 contrats, uniquement le 2 ème et/ ou le 3 ème, vous ne pourrez pas avancer du fait de l'échec sur la première carte.
Alors bloqué, un des Dés lancés par vous restera disponible pour le joueur suivant qui pour son tour ne devra choisir que 5 Dés pour réaliser sa propre combinaison.
Pascal a nommé ce geste : "Le petit cadeau".


Du Panache :

Il n'est pas uniquement dans le lancer de Dés, lorsque l'on prend des risques ou tente un peu trop les mauvaises probabilités, il est aussi dans celui de savoir  maîtriser son morale face au jeu de ses adversaires, voire dans les situations de blocage, du résultat de la course et de celui des suivantes.
Avec ou sans ses variations ou modes de jeu (4), DIcycle race est un jeu de course à part entière , rapide et facile à mettre en oeuvre.
Il donnera toujours quelques bons souvenirs ludiques à vos convives à la fois acteurs et spectateurs des "petites réussites"qu'ils mettront en oeuvre.
Quant à dire si ce jeu est compétitif ou coopératif, parfois on ne sait plus !


 


Ici, une légende urbaine dit que parfois sur le parcours, le Groupe de Rock, Queen, est en représentation visible sur la carte n°25.
Bien évidement, il chante "I want ride my Bicycle" . Un titre dont la pochette vinyle pouvait causer tracas et pudibonderie ...

Les Cartes du jeu ont été illustrées par Pauline DETRAZ dans un style qui nous rappelle un peu un épisode de Pif le Chien dans un Monde cubique (Pif n° ?  ) . Les roues de nos bicyclettes y sont restées bien rondes pour un bel enchaînement de paysages.


Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, ils roulent pour vous.

Signé : Jules Duroc





Quelques autres "jeux de Dés dit à Contrat": 

Dans nos pages, nous vous avons déjà présenté:
Dice Fishing . Roll and catch.
Un jeu de pêche où le contrat a réaliser avec des Dés se situe sur chaque carte poisson.
Notons qu'une paire de Dés spéciaux s'est ajouté aux Dés normaux.
Ces derniers peuvent faciliter le contrat mais leur usage vous oblige à passer après les autres joueurs sur l'aire de pêche.

On aime l'opus.
Notre article : 

http://ludopath.over-blog.com/2019/06/dice-fishing-roll-and-catch.html

Avec le jeu FUJi :
Là aussi il est aussi question de réaliser un contrat pour accéder à des tuiles de notre route.
Reste que le choix des Dés est soumis à une enchère secrète basée sur le nombre supposé de Dés colorés en possession de chacun des joueurs.
Or avant les enchères, nul n'a le droit d'échanger !
Conséquence : Selon le résultat des enchères, les joueurs pourront accéder ou pas à leur destination.
Reste que le Mont Fuji, volcan nippon, s'est réveillé et qu'il faut faire vite pour prendre le bon chemin...
Un jeu coopératif dont on se demande si il est y réellement possible de gagner ?

Un Challenge.
Notre article : 

http://ludopath.over-blog.com/2019/05/les-24-vues-du-mont-fuji.html


 

Voir les commentaires

Le BASEBALL et le jeu de société

Publié le par AP

Le BASEBALL et le jeu de société : acte 1

Si le vélo, la boxe, le football, l'escrime, le sumo et même le biathlon ont leurs jeux de société, qu'en est-il de la Batte sur plateaux ?

En fait, des créations d'outre atlantique peuvent facilement s'ajouter à notre ludothèque.


 


Tel  le "PARLOR BASEBALL GAME":

Ce premier jeu a été produit pour la première fois par l'American Play Games Company d'Oradell, New Jersey, en 1903 et a été populaire pendant environ 10 ans.

Il se vendait à l'origine 1,50 $, ce qui était un montant substantiel à l'époque.

Son actuel diffuseur, La Creative Crafthouse, a essayé de conserver le même aspect que le plateau de jeu original, sauf qu'il en a amélioré la qualité en utilisant la gravure au laser pour le texte et le champ en opposition à une fragile impression sur l'original.

Une matrice spéciale est également gravée au laser et inclus 10 chevilles colorées de haute qualité pour chaque équipe.

La planche mesure 9 "x 11" et se range dans une belle boîte en bois nu fabriquée dans un atelier d'Hudson, en Floride.
Justin Yarosevich de Storm Lake, est à l'origine de cette nouvelle  réalisation.
Franck HornecK a été le créateur du premier modèle. (ci dessous)


 



Simple à Jouer mais moins de règles de Baseball fournit avec le jeu :

Bien que le jeu soit très simple à jouer, les règles d'origine étaient assez longues.

Le jeu comprenait une brève explication des règles générales du Baseball, car à l'époque, on supposait que les gens ne connaissaient pas le Baseball.
En 2020, la situation est inversée et seules les règles du jeu de société sont données telles qu'écrites en majorité en  1903.

 

LES RÈGLES du "PARLOR BASEBALL":

1. Neuf manches constituent un jeu. 

2. Deux personnes ou plus peuvent jouer au jeu

3. Au début du jeu, les deux camps lancent les dés une fois.
Le "Dé le plus fort" a le choix de la couleur et de l'ordre de la première manche.

4. Placez une fiche sur votre compteur de manches au moment où vous commencez à jouer.

5. Le camp en jeu lance le Dé jusqu'à ce que «TROIS SORTIES» (OUT) soient effectuées, ce qui clôt une manche.

6. Un dé lancé sur le sol ou sur le tableau de comptage doit être considéré comme un jet nul ou mort.

7. Un dé doit reposer à plat pour compter; s'il est renversé contre une quelconque instruction, le lancer doit être considéré comme une faute ou un coup mort et doit être relancé.
(L'idéal est de se munir d'une piste de lancer.)

 8. Lorsque deux personnes ou plus sont en jeu d'un côté, chaque joueur doit lancer les dés à son tour jusqu'à ce qu'il ait lancé «ONE OUT».
Cette manière de jouer se poursuit jusqu'à ce que TROIS retraits soient effectués, ce qui clôt la manche.

9. Le meilleur score après neuf manches est le gagnant.

En cas d'égalité à la fin de la 9e manche, chaque équipe continue de jouer jusqu'à ce que l'égalité soit rompue après la fin d'une autre manche.

10. Après avoir lancé les dés et vu le résultat du lancer, vous transférez d'abord vos hommes occupant des bases à la position qu'ils ont gagnée par ce lancer; avancez ensuite le frappeur pour ce qu'il a présenté, changez votre décompte (à condition que vous ayez ajouté au score)
FAITES TOUT CELA AVANT DE PERDRE LES DÉS.
Adhérez à cette méthode strictement car elle vous donne un système pour éviter toutes les erreurs.



De la MANIERE de positionner les "Pegs" pour le comptage des scores :

La rangée de chiffres horizontalement de 1 à 9 au-dessus du losange sert à conserver un registre des manches jouées pour chaque équipe. Utilisez une cheville de couleur appropriée pour chaque équipe et avancez au besoin.

Notez à gauche et à droite du losange des colonnes de nombres utilisées pour garder le score.
Les courses sont comptées en plaçant des chevilles dans les trous numérotés appropriés.
Utilisez les rangées extérieures pour faire votre premier décompte et tout score inférieur à 10.
Pour 10, placez une cheville dans le trou 1 de la colonne intérieure et une cheville dans le trou 0 de la colonne extérieure.
Ainsi, à mesure que le score augmente, les lignes internes sont la colonne des dizaines et la ligne externe la colonne des unités.

Par exemple, pour marquer 35, placez une cheville dans le 3 trou de la colonne intérieure et une cheville dans le 5 trou de la colonne extérieure.

.

Du degré de la simulation :

Ce Jeu de Salon, (Parlor) conçu pour les saisons sans véritable rencontre de « Battage de balles », tel l’Hiver  et autres suspensions de compétition ( ex : Covid), offre une simulation d’une rencontre entre deux équipes pouvant s’opérer dans le confort d’un salon ou chambre de jeux.
Il est évident que le matériel et les règles du jeu  déterminent  un degré de simulation.

Ainsi avec notre nouvelle version 1903 de Parlor Baseball, nous avons une jolie planche de bois gravée et percée afin d’y ficher des « Pegs » pour comptabiliser les points gagnés, le nombre de manches réalisées, et le suivi des sorties de joueurs (OUTS).

 

Photo du Peg : fiche, ou cheville.
objet ludique utilisé dans les jeux de comptage
.

Cette planche pourrait s’apparenter à un support de Cribbage,  un jeu de cartes très en vogue aux amériques, mais son circuit central en forme de losange reprend le parcours du terrain de baseball où les batteurs doivent s’engager,  puis en faire le tour des bases afin de revenir à la « maison » et de marquer un point.
D’ailleurs chaque retour de joueur  représenté par une fiche, donne ce point.

Notre jeu simule donc cette course
Il simule évidemment le battage de la balle par un lancer de dé qui donne un résultat à suivre pour la course ou une « Sortie »

Dans la réalité, ce «Out » s’opère de diverses manières :

Lorsque la Balle frappée tombe hors zone de jeu

Lorsque la Balle lancée est  du type « strike »  3 fois de suite

Lorsque la Balle frappée est  récupérée au vol.

Lorsque la Balle frappé est récupérée au sol et autorise l’ attaquant a arrêté la course d’un défenseur.

Dans notre version, ces distinctions ne sont pas simulées.


On pourrait donc remplacer l’unique Dé du jeu par deux Dés à 6 faces accompagnés d’une fiche interprétant le résultat.
En 1886, McGILL fut le premier a utilisé les 21 différentes combinaisons de 2 Dés pour illustrer divers cas de figures...
Depuis d’autres versions de "BaseBall sur plateaux" ont interprété ce modus opérandi.


 



Libre à vous de reproduire une telle fiche, cet élément supplémentaire  vous permettra de présenter d’autres aspects du vrai jeu de BaseBall, voire d’animer vos petites parties tel un enjoué présentateur devant son micro de Radio télévision…

 


 

 


"Across the Board Games" propose pour leur part un très beau plateau au design épuré , avec un nombre de fiches réduit, et un tableau de marquage effaçable.
L’ option des résultats des 2 Dés y est présente mais l’efficacité du petit tableau blanc nous interroge.

Si notre version 1903  propose bien 9 chevilles égales au nombre de joueurs d’une équipe,  il n’ est aucunement simulé l’importance du positionnement des joueurs sur le « Banc d’attente » avant et après une « sortie d’un joueur ». Soit aucun mot sur le « Line up ».

Cet ordre est pourtant d’un intérêt stratégique dans une vraie partie puisque tous les joueurs n’ont pas les mêmes capacités de frappe ou de course.

Sur son Blog, Debra nous  donne à lire ou télécharger  une autre simulation de cette gestion d’attente.

 Sa version de Jeu est aussi un autre support d’initiation.
Lien pour le Table Dice Baseball

Notons enfin que les « joueurs » de nos équipes n’ont effectivement pas de distinctions capacitaires.
Il faudrait pour cela ajouter des cartes personnages, ce que ne propose pas notre jeu conçu avant tout pour de très rapides moments  ludiques.


 


Ceci n'est pas encore notre jeu.
 

Quant au cérémonial du jeu, le rôle des équipes est bien déterminé. Les attaquants sont à la Batte. Les défenseurs à la réception ou récupération.
Les visiteurs débutent également la rencontre mais c'est un jet de Dé qui détermine qui est le visiteur.


Conclusion :

Notre « Parlor BaseBall » est une sympathique planche de comptage avec laquelle notre imagination fait le reste.
C’est un support d’initiation à quelques points de règle et cérémonial du Base Ball.

D’un point de vue tactique, il offre moins de maîtrise que le « Jeu des petits chevaux »
Néanmoins comme ce dernier, il peut offrir de joyeux moments. 


En ce point, ne perdez pas vos Dés des yeux, ils peuvent cacher une petite Balle !
Signé : Alain.
à suivre …


Le plan Soukourov :
 soit une vidéo réalisée sans coupe, présentée en  brut de décoffrage: 
​​​​​​

Voir les commentaires

De la Démone double zéro grand sport

Publié le par Pr Fate


Voilà une drôle de voiture, à l'allure d'une fusée elle vous doublera dans un nuage de fumée, de graviers, et de brindilles...
Reste que ses conducteurs, Satanas et son chien Diabolo,  veulent se jouer de vous en conservant malhonnêtement leur première place.
Pour ce faire, ils sèment divers pièges sur votre route.
Heureusement, cette activité leur fait perdre du temps.
Reste que dans votre course, il vaut mieux éviter ces vilains tours.

De la piste de course :

Dans ce jeu de plateau, la piste est modulable et offre un tracé différent à chaque compétition.
Après mélange, 8 tuiles à dos bleu sont mise bout à bout avant la tuile "Station service".

Une tuile à "effet spécial" choisie parmi un lot de quatre  est ensuite ajoutée et mélangée aux tuiles oranges.
Cet ensemble constitue la seconde moitié du parcours avant la case "Arrivée".

Chaque tuile représente un des 4 types de terrain : le Désert, la Forêt, la Plaine, la Ferme.
Leur différence de couleur - à notre avis - prime sur leur nomination.

Evidemment cette Piste est construite à la suite d'une "case de Départ",  où 1 à 6 joueurs  se disposent pour une folle course.


 


Les participants :

Ce jeu est l'adaptation ludique du dessin animé d'Hanna Barbara où étaient également produits les célèbres TOM & JERRY, Scooby-Doo, Capitaine Caverne, les Pierrafeu, etc.

On y retrouve donc les personnages de Satanas et Diabolo, Pénélope Jolicoeur, les frères Têtes-dures, Pique et Collégramme, Rufus-la-Rondelle, Sergent Grosse-Pomme et Soldat Petit-Pois, Al Carbone et sa bande ...

Chaque personnage conduit évidemment son véhicule très particulier.
Chaque "bolide" ou chauffeurs disposent de 4 pouvoirs spéciaux à utiliser pour se faciliter la course ou éviter quelques pièges.

Chaque session de jeu permet donc de découvrir une conduite différente en changeant seulement de personnage.

Notons que l'on peut faire courir jusqu'à 6 pilotes dans une épreuve.
Une partie de ces participants à la course peut aussi être des "coureurs neutres",  la procédure du jeu l'autorise aisément.

Précisons que la "Démone double-zéro grand sport" n'est conduite par aucun joueur.
Son déplacement est opéré après chaque fin de tour d'un joueur, selon la dernière carte défaussée lors du déplacement du joueur.
Lorsque la "Démone 00GS" arrive en tête et devant les autres bolides, une "carte piège" est posée à sa place et la Démone est repositionnée derrière le joueur en dernière position.

Evidemment dès qu'un joueur arrive sur la tuile piégée, ses effets s'appliquent.
 



Les déplacements

Les joueurs utilisent des cartes pour faire avancer leur bolide .
Chacun dispose d'une main de 3 cartes qu'il renouvelle à la fin de son déplacement effectif.
Une première carte défaussée  permet toujours d'avancer d'une case ou d'un tuile sans prendre en compte la nature du terrain.
Le joueur peut poursuivre son avance, s'il dispose d'une autre carte de la couleur du prochain terrain et ainsi de suite ...

Sur une Tuile, 2 voitures peuvent se tenir côte à côte.
Lorsque la Tuile est complète, la voiture qui doit y accéder est alors placée sur la tuile suivante, soit devant !
Seule la Démone 00GS peut être déposée sur une tuile ayant déjà  2 autres véhicules.

Si les joueurs, ou Satanas et Diabolo peuvent passe la ligne d'arrivée, les "joueurs neutres" peuvent également le faire.
Le but étant d'être le premier, il est donc nécessaire de bien poser sa dernière carte à jouer lors du déplacement puisque cette carte défaussée sera la référence pour déplacer  "Satanas et son ombre" et en fin de round  les "Neutres voitures"!

Exemple :
Le joueur a joué une dernière carte "Forêt" pour avancer.
Cette carte placée sur la défausse est maintenant la référence pour avancer la "Démone 00GS" jusqu'à la prochaine tuile "Forêt" située devant-elle.

Pour activer les "Joueurs neutres", une carte de déplacement de la pile est révélée puis défaussée.
Seuls les "véhicules neutres"posés sur la même nature de terrain avancent alors d'une case.


Résumé d'un tour de jeu :

Chacun son tour, on se déplace d'une ou plusieurs cases selon ses cartes et le terrain, utilise à tout moment du tour -ou pas- un pouvoir spécial, reconstitue sa main de 3 cartes en piochant dans le paquet des cartes Déplacement, puis avance la Démone 00GS.
Si cette dernière devient la voiture en tête, on pose alors un piège  puis  retourne la Diablesse  en fin de cortège.

Lorsque tous les joueurs dans le sens horaire ont joué ainsi, les voitures des joueurs neutres sont avancées selon la procédure...
 



Des compétitions :

Nous avons vu que chaque tracé diffère à chaque partie.
Les règles de Championnat offrent en plus quelques variantes à mettre en place selon 4 saisons différentes.
Selon l'ordre d'arrivée, les joueurs gagnent des points qu'ils cumulent pour déterminer le gagnant du Championnat.

 



Des Tuiles et des tableaux de bord :

Si j'estime le travail d'illustration de Giovanna GUIMARAES et de Gabriel BURGHI, les supports sont à peine cartonné et je crains que le jeu vieillisse vite.
Plastifier les tableaux de bord est une solution.
 



Des Figurines:

Si l'on peut jouer avec 6 folles écuries , sachez que le jeu offre 12 véhicules .

De belles figurines de plastique - sculptées par Vincent FONTAINE à peindre - ou pas.

 


Ayant manqué la version de Luxe proposée en pré-commande par l'éditeur CMOM, jusqu'au 24 avril 2019, nous avons cherché cette dernière mouture éditée par Edge.

La boutique "Magic bazar" a été la premier a proposé cette version française de "Wacky Races".

Reste que ces figurines sont des petites madeleines si l'on a été téléspectateur de ces "Fous du Volant", ou encore nostalgique de Satanas et Diabolo dans " Les Machines volantes".
D'ailleurs Max le Rouge en serait-il un autre transfuge ? 

 


Ce nouveau jeu de course est - par ailleurs - rapide à mettre en place, facile à expliquer et offre de sympathiques rebondissements.
Nous le pensons même si nous n'avons pas jouer ou déjouer tous les vilains tours ou effets spéciaux... 

Notons que le jeu en solo est possible avec la procédure des "joueurs neutres".
Mais appliquer ou non les effets du piégeage sur ces derniers est une question qui se pose dans la communauté des joueurs.
Pour l'instant, nous appliquons la règle.

A terme, soulignons que nous n'avons pas encore joué à 5 joueurs.

A bientôt donc, pour de nouvelles courses pleines de véhicules rutilants !

Signé : Pr Fate



Si  Andrea CHAVERSIO et Fabio TOLA restent les auteurs de ce ce jeu, sa thématique  repose également sur quelques sources .   
Pour en savoir plus,  cliquez ici :
 Les Origines.

Voir les commentaires

Les Dominos du cheminot

Publié le par Lucien


Le Jeu de Domino est-il un jeu devenu désuet,  exclusivement réservé au "Club du 3 ème Age", voire à des jeux avec des icônes d'animaux pour de jeunes enfants et quelques professeurs des écoles ?

En fait, Perpignan n'étant pas le centre du Monde, il nous faut noter  - par exemple - que la pratique des Dominos est aux Amériques d'une autre dimension.

Aux Antilles et Caraïbes, nombreux sont les attablé-es avec leurs gestes et paroles de ludopaths bien particuliers.

Du Mexique au Texas, notre classique jeu avec ses 28 pièces et son "double six" a  pour sa part été augmenté jusqu'à un "double 12" avec 91 tablettes.
Les Compétitions y sont très appréciées, voire retransmises sur des chaînes télévisées.

On ne peut ignorer qu'il existe également un Championnat du Monde dédié à la pose de ces petites tablettes.
Cliquer ici pour voir l'un de ces " World Domino Tournament"

Evidemment de nombreuses variantes du jeu y ont également vu le jour,
tel "Le pied de Poule" ou le "Train Mexicain"

Le "Train Mexicain"  a particulièrement retenu notre attention.

Comme dans la version classique, le but de ce jeu est de se débarrasser du plus grand nombre de points indiqués sur nos dominos.
La particularité - ici - est que chaque joueur aligne ses poses en une "voie" qui lui est exclusive.
A un moment de la partie, une ligne supplémentaire - le Train mexicain - est créée pour que tous les joueurs puissent l'emprunter quand ils veulent faciliter leur dépose de dominos ou éviter un blocage de leur jeu...
L'intégrale de la règle.

Cheminot de notre état, nous avons beaucoup aimé ces rouages.
Cependant afin de diminuer le facteur chance du jeu, y mettre quelques autres modalités stratégiques, pour jouer avec une boite de dominos dite classique,  ajouter une possible entre-aide entre joueurs, nous avons rédigé là une nouvelle version que nous appelons : "l'Aiguilleur".
 


Hier, le Centre de dépôt de Creil
 

Alors on aiguille ?

Pour  une partie de « l’Aiguilleur »,, un nombre de manches est au préalable  déterminé.

Une manche est finie lorsqu'un joueur n'a plus de dominos en main.

Le gagnant de la partie est celui qui au final a moins de points négatifs.

Dans une partie à 3 manches, on peut aussi être déclaré vainqueur en réussissant le premier  2 manches sur 3.

On peut se servir de ce tableau :

 


Nombre de Manches de la Partie
 

Nombre de Manches à réussir
le premier pour être déclaré gagnant

3 ou 4

2

5

3

6

4




Matériel de jeu :

#  Une boite de Dominos – double 6 – soit 28 pièces.
(Le prix d'un jeu de Dominos varie entre 2 euros pour du plastique et 1400 dollars en aluminium chez Billet Bones Dominoes )

 



# Des pions représentant de petites Locomotives.

L’idéal - pour ces pions - est qu’ils reposent seulement sur la moitié du type de  Domino utilisé.


 



Chaque domino est l’équivalent de 2 cases.
Mis bout à bout les dominos seront la voie ferrée de votre Train.

Et si on pimpait ?

De petits jetons double face peuvent suffire à figurer les petites machines.
Les petites boites de numismate autorisent la protection de vos photocopies et découpages, voire de vos dessins personnels.

De petits  sujets dédiés au scrapbooking peuvent aussi aider cette réalisation.
Modeler de la Pâte Fimo demandera plus de patience.

Enfin l’achat de pions ou de supports chez « Tout pour le jeu » offre de petites Locos pour 1 euro les cinq.
Il existent évidemment d'autres modèles chez les autres grossistes du Web.
Voire des sites dédiés comme ici : le Mexican train fun.

Les petits wagons des "Aventuriers du rail" sont une autre option. 


 


A défaut de tout cela, faites comme dans la VO du "Train mexicain" jouée dans  les vieux saloons, marquez votre parcours avec un petit dollar.
A condition évidemment de ne pas jouer avec des dominos de poupée !

 

# Réaliser une petite base carrée, hexagonale, ou octogonale pour la Gare de triage - où sera posé le premier domino puis d’où partiront vos déposes- sera évidemment un Must.
( Carton ou imprimante 3d).

 


Alors on joue ! :

En début de partie, chaque joueur reçoit  un nombre de dominos.

Avec une boite classique de 28 pièces,
2 à 3 joueurs jouent avec  7 dominos chacun.
4 joueurs disposent de  5 pièces chacun.
Le solde des petites plaquettes forme toujours la pioche.

Le premier joueur a s’essayer à construire sa voie est celui qui  -pour répondre à un supposé chef de gare-  a mis le double six  ( ou 5, ou 4, ou 3 , 2, 1 , voire le double zéro !)  au centre de la table de jeu.

Poser le Domino :

La dépose d’un domino est obligatoire.
Le joueur peut en jouer autant que cela lui est possible  sur sa voie.

En cas d'impossibilité, il peut aussi dans notre version poser un domino  - selon les règles basiques de jonction-  sur une autre voie que la sienne, dite la voie du Train Blanc.

A défaut il pioche.
En cas de blocage s'il ne peut pas utiliser sa pige, il met sa loco en retrait en la "descendant" de sa voie à coté de sa dernière position,  puis attend le prochain tour...


 

Soit en "Maintenance"



Comment bien avancer une loco ?

C'est à compter du deuxième tour de table que les joueurs peuvent seulement avancer leur locomotive sur leur voie, voire celle d'un autre joueur sur sa voie respective, ou encore faire progresser le "Train Blanc".

A partir d'une "Gare de triage" commune , on pose un ou des dominos successivement puis on fait avancer une loco choisie du nombre de points "torrillés" sur la dernière  "case" de dépose.

 

Le "Retrait d'une loco de sa voie"  indique aux autres joueurs que ce chemin leur est disponible pour poser les dominos qu' ils ont en main.

Dès que le joueur mis hors piste  ou en "maintenance" peut déposer à nouveau un domino sur sa voie, sa loco revient dans le sens de progression et avance.

La voie redevient indisponible pour les déposes des autres joueurs.

 


 
Option :
(inspirée des Dominos Abkhazes)

A tout moment, lors de son tour de jeu, Il est possible à un joueur de recycler une domino de type "Double" qu'il a déjà posé sur sa voie pour le remettre dans sa main et le jouer ultérieurement. ..           

Le retrait pour recyclage n'empêche en rien la dépose obligatoire d'un domino lors du tour en cours.
 
Des points d'avance:


Le train du joueur progresse du nombre de points indiqués sur la dernière dépose au bout de son parcours.
Soit du nombre de points gravés sur la dernière moitié du dernier domino.

 



 



 

On constate que la loco du bas a avancé d'une case.
et la loco bleue de 3 cases.

 

Selon le dernier domino qu'il a posé sur voie, un joueur peut éventuellement avancer la loco d'un autre joueur plutôt que d'avancer sa propre loco.
Cela peut aider un autre joueur à gagner la manche et éviter par exemple que l'autre joueur réussisse à gagner sa deuxième manche qui le déclarerait vainqueur de la partie.
Cela contribue également à diminuer ses points négatifs déjà récoltés ou à venir.


Avancer la locomotive d'un autre joueur donne assurément un bonus immédiat égal à 5 points.


Le Train Blanc  lui n'avance qu' avec les dominos posés par les joueurs sur cette voie commune.

Pour les points, on procède de la même façon que les autres.

Si en fin de Manche,   le Train blanc a moins progressé que celui du "vainqueur",  (en nombre de cases) , les autres joueurs reçoivent un malus.

Ce malus est égal à la soustraction du nombre de cases des dominos des 2 voies respectives.

Ce résultat peut également être divisé par le nombre de joueurs autre que le vainqueur de la manche pour opérer -de moindre façon - un autre partage du malus pour les  autres joueurs.


Siffler n'est pas jouer! :

Un joueur qui en fin de Manche  a conservé une suite de  3 dominos de la même famille peut annuler tous les scores de ladite  fin et marquer 5 points de bonus  pour son compte.


Photo d'une suite


Option :

Il peut être décider de jouer une annulation à tout moment dès que le joueur à en main une telle suite ( tierce) .
Cette manoeuvre entraînant des "Plus que retards" de Trains, ledit joueur ne doit pas dans ce cas être récompensé de son geste.


Des Décomptes :

Liminairement, il convient aux joueurs de dire "Domino" pour annoncer qu'il ne leur reste qu'un seul domino en main.
Pour autant, tout peut encore changer ...

Puis dès qu'un joueur a dominé, on procède aux décomptes de la manche jouée, voire de la partie.

1° ) Chacun compte alors le nombre de dominos qui lui reste en main et le note comme malus sur la fiche des résultats à la ligne SURPLUS.

( eh oui...
Ici on compte seulement les dominos et non la somme de leurs points.
Nous avons opté pour laisser les bienfaits du calcul mental autre part dans le jeu.)

 

2°) On procède au calcul du Malus attribué au joueurs arrivés en retard.

Pour ce faire, on compte le nombre de cases du parcours suivi par le Train Blanc du point de départ jusqu'à la position finale de la locomotive blanche.

Rappelons qu'une moitié de domino
 équivaut à une case.

On fait de même avec la voie construite par le premier arrivé.

Puis on soustrait les deux résultats.

Si le parcours du Train Blanc est plus grand que celui du premier arrivé alors il n'y a pas de Malus à distribuer.
Au contraire, le résultat obtenu sera divisé par le nombre des autres joueurs.

Exemple : 
nombre de cases du Train blanc : 3
nombre de cases du premier arrivé : 6
 Soit 3 - 6 = - 3 de Malus à partager.


Dans notre cas, trois joueurs étaient en piste, le Malus sera donc divisé par le nombre de joueurs non arrivés, soit  2 joueurs, soit -3 /2 = -1,5 de malus pour chacun des deux.
On peut évidemment arrondir le résultat...


Ce résultat sera noté sur la ligne Malus de la fiche des scores.

3°) En cours de jeu, à chaque fois qu'un joueur avance la locomotive d'un autre cheminot, lui est donné 5 points Bonus sur la ligne prévue à cet effet.

4°) la somme des Bonus et Malus détermine le vainqueur de la manche jouée.

Si il a été décidé de gagner la Partie au bout d'un nombre de manches, le Vainqueur Final est alors déclaré.
A défaut, la partie continue et la manche suivante s'enchaîne.

Lorsqu'un joueur gagne une partie avec le nombre de manche définie et au nombre de points ( avec le moins de malus), cet Aiguilleur emporte 5 points de Bonus supplémentaires qu'il utilisera pour la joie d'un bon score!

Le tableau suivant nous montre les résultats d'une partie où notre grand mère a gagné avec l'enchaînement du nombre de manches requis mais pas avec le nombre de points : 

résultats
  Train Blanc Huguette Alain     
Surplus -   0 V -1
Malus   -  T-V = 0 0 0
Bonus  +   0 0
Total 1   0 -1
Surplus -   -3 0 V
Malus - T-V = (0 - 10) /2 -5 0
Bonus +   0 0
Total 2   -8 -1
Surplus -   0 V -2
Malus - T-V= ( 6-5) /2 0 0
Total final   -8 -3

 

En ce point, nous espérons que vous apprécierez cette version du jeu du Train Mexicain autrement géré.
N'hésitez pas à commenter, voire à vous inscrire à la  lettre d'infos du Blog.

Ci dessous, vous trouverez également une version informatique du TM qui n'est en rien le Jeu de l'Aiguilleur mais peut vous offrir un mode solo pour à dominer. 
(Son affichage est soumis au moteur de recherche que vous utilisé ou de vos filtres internet.)

Sur ce, ne perdez pas la face de vos dominos, ils peuvent vous mener à Perpignan !
Signé LUCIEN
 

 

Voir les commentaires

Les 27 vues du Mont Fuji *

Publié le


On se souviendra évidemment  du Jeu " Tokaïdo", un jeu réputé Zen où il s'agit de découvrir le célèbre parcours japonais de bord de mer, d'y découvrir des plats cuisinés traditionnels, d'y peindre de belles estampes panoramiques -ou pas- , de profiter d'un bain thermal ou Onsen présents en quelques étapes, voire de faire quelques offrandes à un Temple voisin, ou de collectionner différents objets de Maîtres artisans.
Sur ce jeu de parcours, on peut être le vainqueur de la partie de différentes manières mais dans la majorité des courses, tout le monde devient un peu "gagnant" en recueillant une collection spécifique  au fil de sa randonnée. 
 

Quelques randonneurs, soit des meeples pimpés de la  la version Tokaïdo de luxe.


FUji ,un autre jeu de parcours :

Avec cette autre instant ludique, vous n'aurez nullement le temps de vous adonner à des travaux de peintures façon Hokusaï.
Randonneurs, vous étiez encore, mais le Mont Fuji, Volcan de son état, s'est réveillé !
La Terre a tremblé sous vos pieds et la lave commence à couler.
Peu à peu, le paysage devient terre de feu...

Ici, votre terrain de jeu se constitue de 24 cases plus  le divin volcan et ses scories.

Un village s'y trouve également. 
L'objectif de tous les joueurs est d'atteindre ce dernier.

Un seul joueur meurt, de ses blessures ou absorbé par la lave qui se répand à chaque tour, et tout le Monde perd la partie.

Soit un jeu coopératif par nécessité où le lancer de quelques dés à 6 faces et colorés vous permettra d'avancer sur un des 7 parcours proposés dans la boite de base.

 


La Clef (le problème)  étant que pour avancer sur une case que vous choisissez, vous devez avoir avoir une majorité de Dés requis parmi l'ensemble des Dés que vous avez lancés derrière votre paravent lors de la phase 1 du tour de jeu.


Par exemple, pour entrer - voire seulement rester - sur la case de cette photo, les dés requis sont un ou des Dés bleus accompagnés d'un ou plusieurs Dés cinq.

Vous ne pourrez cependant vous y déplacer réellement, uniquement si vous avez réalisé le plus grand nombre de points avec votre somme de Dés requis.

Soit avec un total supérieur à celui de tous les autres joueurs ayant également une combinaison de Dés bleus et de Dés Cinq.
(Aye,yal yal...)

Heureusement avant de comparer les Dés de chacun, vous aurez la possibilité de relancer quelques Dés selon certaines conditions, voire de donner ou prendre des Dés aux autres joueurs grâce à de rares cartes d'équipement.
 


Sur cette photo, vous avez réalisé lors de la phase 1 du  tour de jeu, 17 points de mouvement avec les Dés requis.
Vous pourrez peut-être relancer le 1 et le  2 afin d'améliorer votre résultat.

Notons que ne pas pouvoir avancer sur la case choisie, c'est assurément perdre des points de vie ou gagner des blessures et autres handicaps.

Ne pas avancer, c'est aussi risquer à la phase 6 du tour de jeu, de se voir engloutir par la lave et de déclarer pour tous la fin de partie !

Conclusion : 
Si l'on doit assurer son déplacement, veillons également à soutenir le déplacement des autres.
Le problème est évidemment que nul joueur ne connait les combinaisons de Dés lancés par les autres joueurs puisque les paravents ne sont retirés qu'à la phase 5.
Fort heureusement à la phase 2, du tour de jeu, il est autorisé d'opérer des échanges verbaux mais sans évoquer la valeur ou le nombre de Dés cachés derrière notre paravent.
Si vous dites  : "Mon lancer est mauvais par rapport à ma carte destination" 
Vous arriverez peut-être à vous faire comprendre, voire aider.

"Ne pas dire ou dire par une voie détournée "
Voilà donc la réelle pratique de ce jeu.
Nous l'avons déjà rencontré dans le récent "Trapword"  où des mots clefs ne peuvent pas être prononcés d'une manière directe.
Le jeu Hanabi semblerait aussi utiliser ce mode.

Reste que modifier des combinaisons de Dés visibles est déjà un exercice.
Changer des combinaisons sans en connaitre la teneur, soit des Dés invisibles, nécessitera donc  aux joueurs d'apprendre à se connaître au fil de plusieurs parties afin de se placer en haut du tableau de victoire, très au dessus du 0 PV où il est indiqué :
"Vous allez rester un bon moment à l'hôpital !"

Ne quitter donc  pas vos Dés des yeux, ils peuvent vous sauver la vie.



FUJI est le nouveau jeu de l'éditeur "Super Meeple"
Wolfang Warsch, son créateur,  est également l'auteur de "The Mind" et du roll&write "Très Futé".

L'illustrateur du jeu, n'est autre que Weberson Santiago du jeu "L'Auberge sanglante".

 

* "Les 36 vues du mont Fuji" et non 27, est une série de 46 estampes réalisées par le peintre japonais Katsuskika Hokusaï .
Elles ont été éditées de 1831 à 1833.


 

Voir les commentaires

Jouer au Puluc

Publié le par Ah Mun



Connaissez- vous le jeu du Puluc ?

Selon le « Comptoir des Jeux », le Puluc guatémaltèque possède la particularité d'être plus connu des structures ludiques en France qu'au Guatemala. Il faut en effet parcourir de nombreux kilomètres sur de nombreuses routes caillouteuses du Guatemala pour pouvoir en découvrir certains exemplaires.

Les joueurs avertis reconnaîtront dans le Puluc le parent direct d'un jeu très récent, Linja, de Steffen Mülhäuser.

Pratiqué par les Indiens Ketchis,
le Puluc oppose 2 joueurs, dont le but est de capturer tous les pions de l'adversaire.
Les joueurs en possédent 5  disposés pour chacun à un bout du plateau de jeu.

Ce plateau de jeu est constitué de 11 bandes, séparées par des lignes (des épis de mais sont parfois utilisés).

Au début du jeu, le plateau de jeu est vide.

On tire au sort le joueur qui commence, les tours alternent entre les joueurs, chaque joueur déplace à son tour de jeu un pion (ou une pile de pions) du nombre obtenu au lancer de "dés".

Le sens de déplacement des joueurs est opposé.         

 

Dans notre version, nous lançons quatre dés binaires, soit numérotés avec 0 et 1.
On interprète le résultat comme suit:
1 face 1 et 3 faces 0  équivalent à l’avance d’une case.
2 faces 1 et 2 faces 0 équivalent à l’avance de 2 cases.
3 faces 1 et 1 face 0 : avance de 3 cases.
4 faces 1 : avance de 4 cases.
4 faces 0 : avance de 5 cases.      

Dans la version d’origine, le résultat binaire est obtenu par le lancer de bâtonnets du même genre que ceux utilisés dans le Yutnori, voire le Senet égyptien et ses djebaos.


Il est interdit de terminer son déplacement sur  une case occupée par un autre de ses pions.
Ce pion ne faisant pas barricade,  on peut aller au-delà de la case occupée si l’on a obtenu le nombre de points pour ce faire.

Si l'on arrive sur une case occupée par un pion adverse, on se pose dessus (capture) et on l'emmène par la suite dans ses déplacements.

Un tel empilement peut être capturé par un pion adverse, qui devient alors maître de la pile.
Un empilement appartient toujours au joueur dont le pion est au dessus.

Un empilement peut être brisé lors d’une prochaine avance en laissant sur place une partie inférieure de la pile en veillant à conserver la maîtrise des 2 morceaux.

Lorsqu'un pion (ou pile) arrive sur la dernière case de son parcours (case de départ de l'adversaire), il ne s'y arrête pas, il est replacé sur la case de départ, les pions ennemis présents dans la pile sont retirés du jeu.

Il n'est pas nécessaire de faire un score exact pour parvenir sur la dernière case du parcours.


Notre Primus Puluc :

Comme sur notre polaroïd, notre plateau de jeu est le recyclage d’une petite boite métallique ( ayant conservé un temps quelques mythiques chocolats )
Son coût = celle du don.

Nous avons alors décoré la boite avec du ruban adhésif de la firme japonaise  Kamoï Kakoshi, servant d’ordinaire au « scrapbooking » facilement achetable dans les magasins « Cultura » pour 3 euros les 10 mètres…

Pour les Pions,  nous avons choisi de puissants aimants facilement empilables les uns sur les autres et pouvant tenir debout sur notre plateau de jeu.
Avec de belles couleurs métallisées, ils n’ont pas l’inconvénient d’avoir la marque d’un jouet de construction aimanté ( Géomag ) facilement vendu dans toutes les brocantes.
Nos aimants sont arrivés sur notre écran de recherche par le biais de la "magie commerciale d’internet", via le site : www.lightinthebox.com  pour environ 4 euros.

Notons que l’idée d’utiliser des bâtonnets aimantés nous est venu de la vidéo de cet autre joueur - amateur du travail du bois :

https://youtu.be/BZtKOWDk79Y


Sur ce, après après après Demain, nous vous présenterons notre « Puluc Secundus » , soit une nouvelle réalisation du jeu guatémaltèque à la pyrogravure.

En ce point, ne perdez pas la face de vos dés, ils peuvent vous sauver la vie.
AH MUN



 

Voir les commentaires