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bateau

Korsar . Une collection pour cartophiles.

Publié le par Surplouf


Si c'est le Jeu de la "Jacotte" * qui nous a fait découvrir  "KORSAR", jusqu' à ce mois de Messidor, nous ne pûmes jamais mettre la main sur une petite boite.

Nous fûmes donc très heureux d'en trouver une nouvelle facture éditée par "Pixie Games", puis  de batailler avec les nouvelles cartes illustrées par Vincent Burger. 

Ces cartes ont été simplifiées à un point où l'on peut penser que les 48 cartes pirates (navires) ont été imprimées à la vieille mode pour être ensuite chacune travaillée au pochoir afin de les différencier en 4 couleurs, puis tamponnée jusqu'à 8 points de valeur.  
Seules les cartes des 4 Capitaines et de L'Amiral sont uniques.
Notons qu'à la différence d'éditions précédentes, la couleur d'appartenance de ces Capitaines est ici très facilement visible.
Les références historiques de quelques autres éditions ont laissé place à un dessin plus ludique.
Mary la rousse ( voire Anne Bonny ) et Barbe noire restent cependant identifiables.
 


Assurément de belles cartes toilées qui devront malgré tout résister - il est sûr - aux nombreux abordages que vous allez commettre.

Vous pourrez aussi compléter une collection de différentes éditions :
Celle de 1992 de chez "Amigo".
Celle de 2002 réalisée chez "Heidelberger".
Celle de 2005 mis en navigation par "Tilsit".
Celle de 2010 de chez "Asynchron".
 


Notons également que ce jeu né de l'imagination de Reiner Knizia a reçu le prix américain Menson Sélect en 2005. 

Les rouages du jeu sont donc facilement lisible sur l'internet.
Cliquer ici : 
Korsar la règle du jeu.




Serez vous un nouveau "Renard des Mers" ? 

Un corsaire est une personne autorisée par une lettre de marque à attaquer en temps de guerre, tout navire battant pavillon d'États ennemis, et particulièrement son trafic marchand, laissant à la flotte de guerre le soin de s'attaquer aux objectifs militaires.

(extrait de La Mission de l'épervier , une Bd de Charlier JM )

 

Jean Bart de Dunkerque et Surcouf de Saint Malo en ont été de solides représentants.

Dans KORSAR, chaque joueur contrôle à la fois des galions remplis d’or, et des corsaires sanguinaires !

Pur jeu d’ambiance et familial, KORSAR parvient aussi à séduire les joueurs ludopaths.
Certes on ne passera pas une soirée entière dessus mais entre deux gros jeux on enchaîne avec plaisir 2 à 3 parties (de 10 à 30 mn).

Tout le plaisir résulte souvent dans les batailles et les manipulations de joueurs où l’on incite les autres à attaquer tel ou tel bateau pour pouvoir passer le sien tranquillement pendant ce temps.

Dans notre découverte du jeu : 

Martial a été un Pirate de ce genre incitatif.
Nicolas a lui profité des abordages chez les autres joueurs pour faire naviguer discrètement ses petits galions qui malgré leurs pauvres chargements ont tout de même conduit l'individu à la Victoire par deux fois !  

 

Au vu de la taille et du prix du jeu,  cette dernière version remplie parfaitement son contrat, elle n’encombre pas vos étagères et vaut largement la somme investie.

Soulignons ces faits oubliés de notre part :

La partie s'arrête quand la pioche est épuisée et qu'un des joueurs n'a plus de cartes.
(Et non pas tous les joueurs !)

Lorsque la pioche est épuisée, un joueur peut se défausser d'une carte (sauf un vaisseau) qu'il ne veut pas jouer.

Chaque joueur compte le nombre de pièces d'or qu'il a remportées avec les vaisseaux.
Il retranche ensuite les points des vaisseaux qu'il a éventuellement gardés en main.

Le joueur qui totalise le plus grand total est déclaré vainqueur.

Signé : Surplouf petit corsaire


*ps : Le Jeu de la Jacotte fera l'obet d'un prochain article.









  

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Un Indice pour une île.

Publié le par Alain


Cette structure ovoïde faite de diamants et de métaux précieux est dans mon salon.

Elle vaut dans les 210 000 euros.

En réalité vous n'avez là qu'une " vue en réalité augmentée ", le véritable objet est caché quelque part dans le Monde.

Cela rappelle un peu la chasse au trésor de l'illustre "Chouette d'or" mais ici tous les indices sont cachés dans une boîte de jeu !

 

Or "Guardians of Legends" est aussi un véritable jeu de société où l'objectif est de trouver d'autres trésors et/ ou d'aider à découvrir des objets légendaires aux autres joueurs.

Pour ce faire, les indices sont échangés par le pointage d'une image.

Cela rappelle une mécanique de jeu à la Mystérium ou la Dixit, les associations d'idées pour nous guider vers une des nombreuses îles du plateau sont parfois difficiles.

Heureusement après un premier échec, la mécanique du "cache tampon" peut s'ajouter à la recherche si l'île à trouver est voisine de votre erreur.

Vous serez alors "chaud" pour faire la découverte au prochain tour...

Chaque découverte donne droit à une récompense, le premier joueur à obtenir 12 jetons -pièces d'or ou de gloire- sera le Gardien du moment.

 

Ce jeu de Vincenzo Bianco - Edward Preston illustré par Nicolas Hubert et Martin Maigret est traduit en 10 langues.

Il se joue de 3 à 5 joueurs.

Pour des parties de plus de 30 minutes.

Si l'on donne un temps limité via un sablier ou l'application dédiée au jeu, les temps de réflexion seront effectivement limités.

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Et si l’on jouait à la mouche ?

Publié le par Alain Veinord

– Si l’on jouait à la mouche ? proposa tout à coup un vieil habitué. Cette idée fut accueillie par des bravos enthousiastes. La mouche est un jeu exclusivement américain et qui se pratique surtout à bord des paquebots transatlantiques, pour charmer l’ennui des traversées.

Douze des membres du club déposèrent chacun une bank-note sur le tapis, sur chaque bank-note on plaça un morceau de sucre, puis toute l’assistance demeura plongée dans un religieux silence et dans une immobilité complète.

Tout à coup une mouche qui voletait en bourdonnant, près des rosaces électriques du plafond, descendit attirée par l’odeur du sucre. Joueurs et spectateurs demeuraient figés dans une raideur de statue.

La minute était émotionnante. On eût pu discerner dans le grand silence le souffle haletant des joueurs oppressés d’angoisse.

La bestiole tourna quelque temps autour d’un plateau sur lequel étaient posées des bouteilles de champagne et de whisky, puis elle piqua droit au morceau de sucre déposé en face de Baruch. Celui-ci ne put retenir un imperceptible tressaillement qui fit s’envoler la mouche. Elle alla se poser sur le morceau de sucre d’Arnold Stickmann qui, lui, n’avait pas bronché.

– Gagné ! crièrent bruyamment les joueurs.

Stickmann eut un sourire dédaigneux et rafla d’un geste négligent les onze billets qui se trouvaient sous les morceaux de sucre.

On renouvela les enjeux, mais cinq fois de suite, Arnold Stickmann gagna. Un à un, comme la première fois, les joueurs se retiraient de la partie, impressionnés par cette chance invraisemblable. De nouveau Baruch et Stickmann demeurèrent seuls en présence ; il y avait dix bank-notes de mille dollars sous chaque morceau de sucre.

Les témoins de cette scène en suivaient les péripéties avec cet intérêt passionné, presque maladif, que mettent les Yankees à toute espèce de jeu ou de sport. Ne jouant plus pour laisser le champ libre aux deux adversaires, ils engageaient à voix basse des paris.

– Je mets deux mille sur Baruch !

– Et moi deux mille sur Stickmann, il tient la veine !

– Possible, mais la chance va tourner ! C’est Baruch qui gagnera !...

– Nous allons bien voir.

– Trois mille dollars.

– Tenu !

Pendant ce temps, la mouche, que tous les regards suivaient avec anxiété, s’amusait pour ainsi dire à faire la coquette, elle tourbillonnait à travers la vaste salle, s’éloignant, puis se rapprochant pour s’envoler de nouveau vers les hauteurs du plafond. Un instant même, elle se plaça – comme pour les narguer – juste entre les deux joueurs pâles et frémissants.

Tout à coup elle se posa sur le morceau de sucre de Baruch. Enfin il gagnait. Avidement, il s’empara des enjeux de son adversaire qui souriait d’un air détaché, en homme pour qui la perte ou le gain d’un matelas de bank-notes plus ou moins épais est une chose absolument indifférente.

Les partisans de Baruch gagnaient du terrain ; la chance semblait avoir tourné. La partie se continua avec plus d’acharnement qu’auparavant.

À ce moment il se produisit entre les parieurs une discussion qui faillit se terminer à coups de browning ; quelqu’un avait, sans songer à mal, allumé un régalia dont la fumée pouvait influencer l’insecte, en ce moment arbitre des destinées du jeu. Le malencontreux fumeur, honni de tous, dut jeter son cigare et faire des excuses.

Cette fois, Baruch mit vingt billets sous un morceau de sucre, il gagna.

Stickmann, toujours souriant, tira de son portefeuille en peau de porc cinquante bank-notes. Baruch, sans une seconde d’hésitation, en plaça un nombre égal en face de lui.

La partie devenait grandiose, mais la mouche, suffisamment gorgée de sucre, s’était envolée par la fenêtre grande ouverte. Joueurs et parieurs étaient furieux.
...

Ainsi vous venez de lire notre première description du célèbre jeu "Mosca".

Cette dernière est extraite du roman de Gustave Lerouge :
"L'énigme du Greek Sanglant"
Chapitre du "Haricot noir".
Un des premiers épisodes du Docteur Cornelius.

Selon l'anthologiste en tricheries diverses, John Fisher, il est possible d'être toujours gagnant à ce jeu d'argent de mauvais genre.

Nous en tairons le secret puisque de jeunes gens peuvent nous lire.
Mais cela ne veut absolument pas dire que nous tolérons ce genre de pratique chez les plus âgé-es. 
Par exemple, nous estimons que de ne pas dire toutes les règles d'un jeu de société à de nouveaux joueurs, c'est aussi prendre ce chemin de déperdition.

Bref !
Passons maintenant à une description plus cinématographique de ce jeu de haut vol, avec ce film célèbre d'Henri Verneuil tourné à Vaison la Romaine : "Le Mouton à Cinq pattes"
Attention cet extrait est fortement immoral

Notes de lectures :
Ci joint le lien pour lires les oeuvres diverses de Gaston Lerouge ( et autres auteurs ) en pdf, epub ou format word :

archives québecoises



 

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