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cinema

Le Jeu du Menteur aux Dés

Publié le par Surplouf

 


Tous les Pirates sont des menteurs.
Je suis Pirate et donc je mens.
En conséquence de quoi je dis la vérité et donc je ne suis pas Pirate ...

Mais joueur de Dés assurément !

Voilà donc un bon vieux jeu classique qui se cachait sous l'avalanche de Dés colorés sortis de ma boite de "Sagrada".

Sauf que là, les Dés vont bel et bien rouler et se cacher aux yeux des autres joueurs par défi, gageure, calculs de probabilités et coup de bluff pour rester le dernier à la table de jeu.

Pour ce faire, chaque joueur reçoit un gobelet opaque et 5 Dés.
Contrairement au Jeu du menteur avec cartes où il faut se débarrasser de ces dernières, le Jeu du menteur avec dés invite à conserver le plus de petits cubes possible.

Une fois le premier joueur déterminé, chacun secoue son gobelet de dés et le retourne sur la table.
Chacun ensuite regarde le résultat du jet tout en veillant à ce que les autres joueurs ne puissent voir son résultat.

Vient alors le temps des estimations et des paris :

Par exemple, le premier joueur prononce une enchère sur le nombre total de faces d'une certaine valeur.
" J'estime qu'il y a cinq faces de trois sur la table."

Cette estimation sous entend cinq faces de 3 sur l'ensemble de tous les dés jetés.

Dans le sens horaire, les joueurs suivants confirmeront cette enchère,  la changeront, ou la rejetteront par une accusation de Mensonge.

On confirme en indiquant que l'on pense - pour suivre l'exemple - qu'il y au moins 5 faces de 3 dit à l'enchère précédente.

On change soit On surenchérit en augmentant le nombre de dés pour une  face ou en augmentant le chiffre de la face pour un autre nombre de dés.

Exemple : "J'estime qu'il y a 6 faces de 3"
ou " J'estime qu'il y a 4 faces de 5"

Le joueur peut aussi douter et dénoncer la situation.

A force de surenchérir, il y aura toujours ce moment où un joueur confirmera ou accusera de mensonge.
C'est à ce moment que tous les gobelets seront alors soulevés pour enfin vérifier le compte des faces supérieures des Dés.

Si le joueur Y a dit "Menteur" après une enchère du joueur X et que l'on se rend compte que X avait effectivement tort en surévaluant, X perd un Dé .

Au contraire, si X avait raison, voire que que son estimation était en dessous de la vérification, Y perd un Dé. pour mauvaise accusation.

Reformulons  :

Si une Estimation est égale ou sous évaluée au vrai nombre de faces, cela donne un 1 Dé en moins   pour l'accusateur.
Si l'Estimation est supérieure au vrai nombre de faces, cela donne  1 dé en moins pour l'estimateur. 

Si un joueur Y confirme après une enchère et qu'après vérification de tous les Dés, on se rend compte qu'il a raison sur son exactitude, Y gagne un Dé si toutefois il n'en a pas déjà 5 , soit le maximum.

En revanche si le joueur Y s'est trompé, il perd un Dé.
(Par exemple s'il y a sur la table plus ou moins que le nombre de faces confirmées  par  lui même.)

Le dernier Dé possédé appartient au gagnant de la partie.
 

Sur ce,  ne perdez plus la face de vos Dés, il en va de votre avenir !

Signé : Surplouf

 

Histoire :

Le "Poker Menteur" est une autre version de ce type de jeu.
Sur les Dés figurent des cartes.

Nous jouons la version "Liar's Dice".
Nos Dés n'ont pas de face "Joker".

Notre version est plus proche du jeu traditionnel du Chili, avec ses mots et quelques modalités bien spécifiques.
Au "Mensonge" on préfère ici  le "Doute" d'où l'appellation du jeu :
"El DUDO".

En 1993, apparaît le jeu "PERUDO", adaptation du jeu Chilien pour une fausse origine péruvienne.
Il a été créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg .
Aujourd'hui disponible aux éditions Asmodée, le jeu offre une durée d'échanges de  10 à 30 minutes.
Les Dés ont ici une face "Joker" qui donnent quelques variations dans les enchères...

 

Nous avons aussi rencontré ce principe de "Cacher nos Dés aux autres joueurs" dans un jeu de parcours .
Il s'agit du jeu "FUJI" où l'on est invité à faire des estimations sur les résultats de jets de chacun afin d'avancer au mieux sur un parcours semé d'embûches sur un volcan en éruption.
Cet autre jeu paru en 2019 est présenté dans nos lignes.
IL nous semble encore impossible !

Nous avons également  joué au "Dudo" dans le jeu vidéo : Red Dead Redemption.

Nous avons enfin visionné une mémorable partie de ce jeu de Dés dans l'épisode 2 des "Pirates des Caraïbes":

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Du jeu de Nim

Publié le par Alain Roskoff


 

Le supposé Mari : « Je connais un jeu où je gagne toujours. »

L’inconnu : «  Si vous ne pouvez pas perdre, ce n’est pas un jeu ! »

Le supposé Mari : « Je peux perdre, mais je gagne toujours. »

L’inconnu: « Essayons ! »


C'est la lecture de l'anthologie  "Pas de Pitié pour les poires !" de John Fisher  qui m'a initié à ce jeu de gagnant / perdant , de type combinatoire et où un "algorithme" vous donne la Clef pour toujours gagner.
La version du jeu décrite était celle jouée dans le célèbre film d'Alain Reisnais, "L'année dernière à Marienbad".

Depuis ce film à la remarquable photographie noire et blanc , le jeu de Nim est aussi connu sous l'appellation du "Jeu de Marienbad".

Ladite  version se joue en disposant des objets, cartes, dominos, ou allumettes sur des lignes croissantes, soit comme une plate pyramide.
 


Ici celui qui prend le dernier objet perd la partie.
Avant ce terme, chacun prendra à son tour autant d'allumettes qu'il le désire mais uniquement dans la même rangée...

Nous sommes là dans une variante de jeu dite "Misère".

Il en est de même dans la plus récente version :   "Le jeu des Bâtonnets"
Cette fois, c'est le jeu télévisé français " Fort Boyard" qui immortalise le duel.

En mode "Misère", le joueur perd s'il prend évidemment le dernier bâton d'une unique rangée de 15 éléments -ou plus .
La règle étant que chacun leur tour,  les duellistes doivent  seulement prendre un , deux ou trois bâtonnets.
 

Sur internet, vous trouverez diverses solutions du jeu pour toujours gagner.

Le jeu des Bâtonnets est devenu un article ludique vendu par divers artisans du bois, des modèles géants sont également disponible à la location pour diverses animations.

 



Si diverses origines sont données au jeu, le nom de Nim est phonétiquement semblable au "Nehme" alsacien signifiant "Prendre".

Cependant pour la première version mécanisée du jeu, "Docteur Nim", l'effigie d'un mandarin s'est collé à l'objet !

 

 
L'article et les travaux de la chercheuse  Lisa Rougelet vous éclairerons sur la vraie origine nominative de ce jeu.

L'article est lisible sur le lien donné au bas de l'article.

Au terme de son article, Madame Lisa Rougelet estime que :

"Le jeu de Nim et ses multiples variantes proposent une grande diversité d’activités en classe de mathématiques autour du calcul mental et de l’algorithmique. La pratique du jeu à travers la manipulation d’objets ou de machines permet une approche nouvelle de certaines notions mathématiques parfois mal ressenties par les élèves "
...." -que le jeu reste la meilleure antidote aux effets anxiogène des mathématiques ! "



 



Dr. Nim est un jeu fabriqué et commercialisé dans le milieu des années 1960 par E.S.R., Inc., entreprise spécialisée dans la manufacture de jeux éducatifs.
Il est devenu un objet rare au prix élevé.

Sur internet, un site italien  frauduleux en proposant la vente à bas prix apparaît parfois !

Reste que sur le site "Instructables living" des fichiers pour imprimante 3D sont disponibles.

Un Objet Incroyable ! 
La description de Lisa Rougelet:

" Il se joue à un joueur, qui joue contre le Dr. Nim, en version normale ou misère, et se ramène à un jeu de Nim à une pile contenant jusqu’à vingt jetons, dont on peut en retirer un, deux ou trois.

Dr. Nim se présente sous la forme d’un support en plastique rouge, laissant tomber un ensemble de billes à travers divers leviers de couleur blanche, chacun pouvant se positionner de deux façons différentes.
Ce dispositif de commutation est un montage flip-flop (bascule à deux états stables, tel un interrupteur) et permet, dans un circuit électronique, de réaliser la numération binaire. Il fut inventé en 1918 par le physicien britannique Franck Wilfred Jordan.

Le joueur qui affronte Dr. Nim choisit de faire tomber une, deux ou trois billes dans le système (le levier situé en bas à gauche du support permet de choisir quel joueur à la main, Dr. Nim ou Player) en actionnant une, deux ou trois fois la gâchette située en bas à droite du support.
Quand c’est au Dr. Nim de jouer, il suffit d’actionner la gâchette une seule fois et il décide lui-même de faire tomber une, deux ou trois billes.

La version classique du jeu consiste à placer initialement, quinze billes dans la gouttière en haut du support, à positionner les leviers comme indiqué dans le livret à jouer en version misère.

Le manuel d’utilisation du Dr. Nim propose une liste de variations de la version classique selon le nombre de billes initialement engagées dans la gouttière, le positionnement des leviers et la version classique ou misère.

Contrairement au Nim de Bouton (1) où le joueur qui connaît la stratégie peut déterminer la nature de la position initiale et donc choisir de jouer en premier ou non, il est possible à celui qui défie Dr. Nim de se mettre en position gagnante dès son premier coup (qu’il joue premier ou second).

Cela signifie que le mécanisme de Dr. Nim a été conçu pour laisser une chance à son adversaire de jouer vers une position gagnante alors que lui aurait pu la jouer en premier. En revanche, une fois cette chance passée, Dr. Nim devient impitoyable et gagnera toujours la partie !

Toutes ces explications sont fournies dans le manuel d’utilisation et, contrairement à certaines règles de jeux parfois bien minimalistes, celui-ci consiste en un document pédagogique richement fourni.
En effet le manuel, qui comporte vingt-trois pages au format A4, a pour objectif de faire comprendre aux joueurs, quel que soit leur âge, le fonctionnement du jeu ainsi que le raisonnement sous-jacent au mécanisme.

 

 

Les auteurs s’appliquent à présenter les règles du jeu de Nim, puis à fournir un grand nombre d’informations sur la résolution logique du jeu, sur le programme qui a été implémenté pour jouer contre une personne, sur sa programmation sur ordinateur, etc."

Ici : le Livret.en PDF


Notre démonstration en vidéo :

 

Voilà donc notre machine à calculer sans électronique, et contrairement à l'automate "Joueur d'échec" qui a fait le "buzz" au XVIII ème siècle, il n' y a pas d'humain caché derrière ses rouages !

Cet Objet peut vous être présenté lors d' animations diverses, ou lors d'un de nos spectacles de Sciences Amusantes si vous le désirez.

En espérant que vous trouverez les combinaisons gagnantes de vos prochains duels au Nim , ne perdez pas la dernière allumette des yeux, elle peut vous sauver la vie !

Signé : Alain Roskoff.   



(1) Lire l'article de Madame Lisa Rougelet ici :

"Raconte moi une Nimstoire"
 

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Du Jeu de Ficelle .

Publié le par Alain Veinord


Lorsque j’aperçu le livre « Jeux de ficelle / Cent tours et Cent figures » sur l’étagère du libraire, j’ai économisé très vite les francs exigés,  puis j’ai marché les 8 kilomètres - également exigées - jusqu’à la petite boutique de la galerie marchande du Gamma de Creil-St Maximin.

Le Trésor en main, je fus d’abord déçu par les Tours présentés qui n’avaient rien à voir avec les tours de cordes coupées du Magicien Jacques Delord (!)

Reste que j’ai très vite apprécié les images de cet Album.


 



Outre la photographie en noir et blanc, ces pages m’ont un peu initié à l’anthropologie en découvrant une pratique ludique partagée en différents coin du Monde.
En effet, Esquimaux, Indiens Navajos, Polynésiens, Japonais, et Européens du nord ont tous ce matériel en commun - une boucle de ficelle - pour Conter de belles histoires ou Ficeler de belles figures abstraites, voire initiatiques !

Evidemment de ce livre, j’ai appris les quelques Tours de passe-passe où la ficelle traverse diverses parties corporelles !
Par la suite, ma propre mère m’a également transmis 2 de ces tours  issus de son enfance.

Des jeux que l’on pourrait considérer un peu désuet mais qui supposent une excellente mémoire et une très bonne agilité.

Dans diverses contrées, les jeux de ficelles sont encore des supports de narration ou de chants traditionnels, auxquels ils servent de support visuel et de moyen mnémotechnique, on les appelle des «string stories».

Sur le Net,  le site de l’ISFA – l’Association Internationale du Jeu de Ficelle - a recensé de très nombreuses figures,  différents ouvrages dédiés au sujet, et une présentation non-exhaustive de créateurs.
Chaque figure y possède sa description et son « modus opérandi » chiffré et lettré comme il convient.


 


Mémoire d'un Berceau :

C’est en revoyant le film coréen « Mémoire de meurtres » que le  jeu de ficelle dit « Le Berceau du chat » est revenu à notre mémoire.
Dans le film, près d’une scène de crime, nous voyons effectivement deux inspecteurs jouer -malgré tout- à décrocher leur ficelle et réaliser les diverses figures.
Chacun modifiant la figure faite par l’autre joueur.
En fait, il s’agit de manipuler et récupérer la ficelle des mains du joueur précédent en un mouvement formant une nouvelle figure, par exemple le diamant.
Le diamant peut donner ensuite la bougie, et ainsi de suite.
La plupart des configurations permet de choisir entre plusieurs figures. Le jeu se termine quand un des joueurs fait une erreur ou bien crée une figure en impasse, comme les deux couronnes, qui ne peut donner aucune nouvelle.

Le jeu peut aussi se jouer seul, comme cela se fait au Japon avec « l’Ayatori » ou à Hawaï.

Evidemment le Net vous offre quelques vidéos sur ce jeu de décrochage.

 


Bout de KIT : 

Pour notre « Jeu de ficelle », se voit aujourd’hui commercialisé  un Kit offrant une belle ficelle colorée .
La "Boucle" servie ici est d’une taille convenable pour un jeune public mais un peu moins pour un adulte.

Reste que pour opérer des figures d’initiation à notre pratique, le KIT « ZtringZ » réalisé par l’éditeur « Goliath » donnera quelques satisfactions.

Si ce Kit comporte  quelques instructions – parfois un peu légère à la première lecture – de nombreuses vidéos de bonnes factures sont lisibles sur « YOUTUBE ».

Cliquez Ici : Petit tour de passe-passe pour une Libération !

Ce Kit est vendu environ 6.99 euros chez Cultura, disponible également à la Fnac, et chez d’autres gondoliers.

Nous apprendrons dans de prochains articles à réaliser nous même une "ficelle de taille choisie" et quelques figures, en attendant ne faites surtout pas de nœud à votre boucle !

Signé : Alain Veinord



 

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Et si l’on jouait à la mouche ?

Publié le par Alain Veinord

– Si l’on jouait à la mouche ? proposa tout à coup un vieil habitué. Cette idée fut accueillie par des bravos enthousiastes. La mouche est un jeu exclusivement américain et qui se pratique surtout à bord des paquebots transatlantiques, pour charmer l’ennui des traversées.

Douze des membres du club déposèrent chacun une bank-note sur le tapis, sur chaque bank-note on plaça un morceau de sucre, puis toute l’assistance demeura plongée dans un religieux silence et dans une immobilité complète.

Tout à coup une mouche qui voletait en bourdonnant, près des rosaces électriques du plafond, descendit attirée par l’odeur du sucre. Joueurs et spectateurs demeuraient figés dans une raideur de statue.

La minute était émotionnante. On eût pu discerner dans le grand silence le souffle haletant des joueurs oppressés d’angoisse.

La bestiole tourna quelque temps autour d’un plateau sur lequel étaient posées des bouteilles de champagne et de whisky, puis elle piqua droit au morceau de sucre déposé en face de Baruch. Celui-ci ne put retenir un imperceptible tressaillement qui fit s’envoler la mouche. Elle alla se poser sur le morceau de sucre d’Arnold Stickmann qui, lui, n’avait pas bronché.

– Gagné ! crièrent bruyamment les joueurs.

Stickmann eut un sourire dédaigneux et rafla d’un geste négligent les onze billets qui se trouvaient sous les morceaux de sucre.

On renouvela les enjeux, mais cinq fois de suite, Arnold Stickmann gagna. Un à un, comme la première fois, les joueurs se retiraient de la partie, impressionnés par cette chance invraisemblable. De nouveau Baruch et Stickmann demeurèrent seuls en présence ; il y avait dix bank-notes de mille dollars sous chaque morceau de sucre.

Les témoins de cette scène en suivaient les péripéties avec cet intérêt passionné, presque maladif, que mettent les Yankees à toute espèce de jeu ou de sport. Ne jouant plus pour laisser le champ libre aux deux adversaires, ils engageaient à voix basse des paris.

– Je mets deux mille sur Baruch !

– Et moi deux mille sur Stickmann, il tient la veine !

– Possible, mais la chance va tourner ! C’est Baruch qui gagnera !...

– Nous allons bien voir.

– Trois mille dollars.

– Tenu !

Pendant ce temps, la mouche, que tous les regards suivaient avec anxiété, s’amusait pour ainsi dire à faire la coquette, elle tourbillonnait à travers la vaste salle, s’éloignant, puis se rapprochant pour s’envoler de nouveau vers les hauteurs du plafond. Un instant même, elle se plaça – comme pour les narguer – juste entre les deux joueurs pâles et frémissants.

Tout à coup elle se posa sur le morceau de sucre de Baruch. Enfin il gagnait. Avidement, il s’empara des enjeux de son adversaire qui souriait d’un air détaché, en homme pour qui la perte ou le gain d’un matelas de bank-notes plus ou moins épais est une chose absolument indifférente.

Les partisans de Baruch gagnaient du terrain ; la chance semblait avoir tourné. La partie se continua avec plus d’acharnement qu’auparavant.

À ce moment il se produisit entre les parieurs une discussion qui faillit se terminer à coups de browning ; quelqu’un avait, sans songer à mal, allumé un régalia dont la fumée pouvait influencer l’insecte, en ce moment arbitre des destinées du jeu. Le malencontreux fumeur, honni de tous, dut jeter son cigare et faire des excuses.

Cette fois, Baruch mit vingt billets sous un morceau de sucre, il gagna.

Stickmann, toujours souriant, tira de son portefeuille en peau de porc cinquante bank-notes. Baruch, sans une seconde d’hésitation, en plaça un nombre égal en face de lui.

La partie devenait grandiose, mais la mouche, suffisamment gorgée de sucre, s’était envolée par la fenêtre grande ouverte. Joueurs et parieurs étaient furieux.
...

Ainsi vous venez de lire notre première description du célèbre jeu "Mosca".

Cette dernière est extraite du roman de Gustave Lerouge :
"L'énigme du Greek Sanglant"
Chapitre du "Haricot noir".
Un des premiers épisodes du Docteur Cornelius.

Selon l'anthologiste en tricheries diverses, John Fisher, il est possible d'être toujours gagnant à ce jeu d'argent de mauvais genre.

Nous en tairons le secret puisque de jeunes gens peuvent nous lire.
Mais cela ne veut absolument pas dire que nous tolérons ce genre de pratique chez les plus âgé-es. 
Par exemple, nous estimons que de ne pas dire toutes les règles d'un jeu de société à de nouveaux joueurs, c'est aussi prendre ce chemin de déperdition.

Bref !
Passons maintenant à une description plus cinématographique de ce jeu de haut vol, avec ce film célèbre d'Henri Verneuil tourné à Vaison la Romaine : "Le Mouton à Cinq pattes"
Attention cet extrait est fortement immoral

Notes de lectures :
Ci joint le lien pour lires les oeuvres diverses de Gaston Lerouge ( et autres auteurs ) en pdf, epub ou format word :

archives québecoises



 

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