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Les POMMES de NEWTON

Publié le par JOE


Il y a quelques temps, nous vous avons présenté le « Docteur Nim »,  un jeu des années 1960, utilisant la chute d’une  bille dans une glissière, ouvrant ou fermant ici et là quelques clapets sur son chemin, puis déclenchant ou pas la chute d’une autre  bille,  jusqu’à  ce que le joueur humain  reprenne la main sur cet « ordinateur mécanique » et joue son tour…

A la fin de la partie, c’est évidemment le « Jouet de plastique » qui gagne -comme au « jeu de Nim » - puisque le joueur se voit forcer de prendre la dernière bille.

« Docteur Nim » dans sa conception a été l’un des premiers jeux d’initiation aux calculs réalisés mécaniquement, et un bel outil d’initiation à l’informatique.
D’ailleurs en 2019, un financement participatif appelait à faire renaître le jeu sous un autre habillage de jouet scientifique, il en a découlé "TURING TUMBLE"

HANAYAMA est un autre maison d'édition.
Japonaise,  elle est célèbre pour ses casses têtes de haute technicité et produits pour le monde entier.

Elle est maintenant aussi associée avec "Wonder Lab" pour une nouvelle série de jeux savants -dès l’âge de 6 ans- , soit  la « LOGICAL NEWTON ».

Notre propos vise -ici- à vous présenter un autre « Ordinateur mécanique » réalisé par la marque avec leur habituel  collaborateur néerlandais, Oskar van Deventer,  que nous avons déjà rencontré avec l’Huzzle « NUTCASE ».


Le  « LOGICAL NEWTON’S APPLE » :

« Newton's Apple »  est cette fois « un planche à calcul » visant à trier des pommes rouges et des pommes vertes.
Contrairement à la planche du « Docteur Nim », l’appareillage ici ne sera jamais autonome mais son agencement pouvant être différent selon le positionnement de canaux et d’ interrupteurs permettant la chute d’une pomme à gauche ou à droite, voire la bloquant temporairement ; la structure offre  un excellent Puzzle à tout esprit curieux, joueur, et désireux de se mesurer intellectuellement.

Le défi est à chaque configuration de trouver le bon ordre pour entrer les pommes, de sorte qu'elles finissent par être triées.

Au préalable, il est conseiller d’étudier chaque « Tuile » et de comprendre quel cheminement prendra la pomme qui s’y glissera .
Sortira t’elle à gauche ou à droite ?
Et quel changement donnera t’elle à la glissière suite à son passage dans un interrupteur ?

 


12 tuiles pour différents cheminements
 

 

Si le Livret explicatif est riche d’enseignement. Un parent aidera l’enfant à faire ses choix uniquement selon les incidences que rencontrera une pomme dans sa chute.

Le Livret propose différents problèmes à résoudre :

A savoir dans telle configuration : « De quelle manière faut-il introduire tel nombre de pommes ? »
La difficulté augmentera selon ce nombre de pommes et évidemment selon l’agencement en jeu.

Du pommier chute la Pomme : l’Agencement.

Pour chaque exercice, 4 tuiles repérées  sont assemblées afin de créer un circuit pour des chutes aiguillées ou pas.
Au total, ce sont 1200 configurations différentes.
Toutes ne sont pas le Livret...

 



On peut aussi chercher à trouver quelle est la pièce manquante d’une configuration pour arriver à tel résultat .
Créer ses propres énigmes reste encore une possibilité.


Des Pommes numérotées !

Au début on se posait la question du « Pourquoi faire ? »
Notre livre de règles étant uniquement en Japonais, nous sommes restés sans réponse.
Mais nous avons imaginé que dans un Duel, ces numéros pouvaient donner une valeur à la pomme que nous avions bien jouée et au contraire nous enlever des points en cas de défaillances. Bref, une idée à peaufiner.

 


SPOIL :
Il reste que la vraie utilité de ces chiffres : C’est la possibilité de trouver la réponse à un problème en introduisant dans l’ordre nos pommes d’une même couleur une à une, ainsi la pomme numérotée qui tombe dans la mauvaise corbeille nous indique qu’il nous faut changer de couleur à ce numéro d’ordre… Et ainsi nous trouvons le séquentiel !

 


Outre la résolution d’énigmes logiques, le livret nous invite également à jouer différents mode en DUEL :
1° ) Lequel des deux fera le meilleur Tri ?
2°) Lequel des deux mettra le premier toutes ses pommes dans le bon panier au pied de l’arbre sachant qu’à chaque erreur le joueur devra récupérer sa pomme et la rejouer ultérieurement ?


« LOGICAL NEWTON’S APPLE »

Je n’ai pas 6 ans, je n’habite pas la jungle, mais ce jeu de pommes offre un sympathique support à raisonnements.
Les modes Duels offre un véritable jeu de société plus complexe qu’un « Puissance quatre » ou autre titre.
Résoudre les différents exercices est un remue méninge digne de l’ appellation « Puzzle ».
Quant à devenir addictifs, tel un Pachinko, souvenons-nous qu’une pomme n’est pas une bille !

Enfin si on invite Isaac Newton dans ces histoires de Tri, il faudra bien le distinguer de Taylor qui a élaboré les  10 règles de l’Organisation Scientifique du Travail et définit utile l’usage de la Gravité pour faire tomber les gravats des différents paliers d’un immeuble en rénovation plutôt que descendre ces derniers en les transportant dangereusement à pied par l’escalier…

Signé : LéO


Le Livret du jeu :
Il faut toute une Vie pour apprendre à lire et écrire le Japonais alors nous vous livrons le Livret du jeu dans la langue de Newton :  le PDF

(Nos remerciements à José )


Notes :
Ce puzzle a traversé de nombreuses itérations depuis 2003, comme Jukebox (thème musical), Pachinko (thème casino), Clean-Up (thème recyclage).

De nombreux prototypes ont été réalisés, dont une implémentation électronique.
Pour mieux connaitre les réalisations d’Oskar van Deventer   : son site internet.


La démo en plan Soukourov  ( Soit sans coupure et montage) :

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Le Jeu du Menteur aux Dés

Publié le par Surplouf

 


Tous les Pirates sont des menteurs.
Je suis Pirate et donc je mens.
En conséquence de quoi je dis la vérité et donc je ne suis pas Pirate ...

Mais joueur de Dés assurément !

Voilà donc un bon vieux jeu classique qui se cachait sous l'avalanche de Dés colorés sortis de ma boite de "Sagrada".

Sauf que là, les Dés vont bel et bien rouler et se cacher aux yeux des autres joueurs par défi, gageure, calculs de probabilités et coup de bluff pour rester le dernier à la table de jeu.

Pour ce faire, chaque joueur reçoit un gobelet opaque et 5 Dés.
Contrairement au Jeu du menteur avec cartes où il faut se débarrasser de ces dernières, le Jeu du menteur avec dés invite à conserver le plus de petits cubes possible.

Une fois le premier joueur déterminé, chacun secoue son gobelet de dés et le retourne sur la table.
Chacun ensuite regarde le résultat du jet tout en veillant à ce que les autres joueurs ne puissent voir son résultat.

Vient alors le temps des estimations et des paris :

Par exemple, le premier joueur prononce une enchère sur le nombre total de faces d'une certaine valeur.
" J'estime qu'il y a cinq faces de trois sur la table."

Cette estimation sous entend cinq faces de 3 sur l'ensemble de tous les dés jetés.

Dans le sens horaire, les joueurs suivants confirmeront cette enchère,  la changeront, ou la rejetteront par une accusation de Mensonge.

On confirme en indiquant que l'on pense - pour suivre l'exemple - qu'il y au moins 5 faces de 3 dit à l'enchère précédente.

On change soit On surenchérit en augmentant le nombre de dés pour une  face ou en augmentant le chiffre de la face pour un autre nombre de dés.

Exemple : "J'estime qu'il y a 6 faces de 3"
ou " J'estime qu'il y a 4 faces de 5"

Le joueur peut aussi douter et dénoncer la situation.

A force de surenchérir, il y aura toujours ce moment où un joueur confirmera ou accusera de mensonge.
C'est à ce moment que tous les gobelets seront alors soulevés pour enfin vérifier le compte des faces supérieures des Dés.

Si le joueur Y a dit "Menteur" après une enchère du joueur X et que l'on se rend compte que X avait effectivement tort en surévaluant, X perd un Dé .

Au contraire, si X avait raison, voire que que son estimation était en dessous de la vérification, Y perd un Dé. pour mauvaise accusation.

Reformulons  :

Si une Estimation est égale ou sous évaluée au vrai nombre de faces, cela donne un 1 Dé en moins   pour l'accusateur.
Si l'Estimation est supérieure au vrai nombre de faces, cela donne  1 dé en moins pour l'estimateur. 

Si un joueur Y confirme après une enchère et qu'après vérification de tous les Dés, on se rend compte qu'il a raison sur son exactitude, Y gagne un Dé si toutefois il n'en a pas déjà 5 , soit le maximum.

En revanche si le joueur Y s'est trompé, il perd un Dé.
(Par exemple s'il y a sur la table plus ou moins que le nombre de faces confirmées  par  lui même.)

Le dernier Dé possédé appartient au gagnant de la partie.
 

Sur ce,  ne perdez plus la face de vos Dés, il en va de votre avenir !

Signé : Surplouf

 

Histoire :

Le "Poker Menteur" est une autre version de ce type de jeu.
Sur les Dés figurent des cartes.

Nous jouons la version "Liar's Dice".
Nos Dés n'ont pas de face "Joker".

Notre version est plus proche du jeu traditionnel du Chili, avec ses mots et quelques modalités bien spécifiques.
Au "Mensonge" on préfère ici  le "Doute" d'où l'appellation du jeu :
"El DUDO".

En 1993, apparaît le jeu "PERUDO", adaptation du jeu Chilien pour une fausse origine péruvienne.
Il a été créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg .
Aujourd'hui disponible aux éditions Asmodée, le jeu offre une durée d'échanges de  10 à 30 minutes.
Les Dés ont ici une face "Joker" qui donnent quelques variations dans les enchères...

 

Nous avons aussi rencontré ce principe de "Cacher nos Dés aux autres joueurs" dans un jeu de parcours .
Il s'agit du jeu "FUJI" où l'on est invité à faire des estimations sur les résultats de jets de chacun afin d'avancer au mieux sur un parcours semé d'embûches sur un volcan en éruption.
Cet autre jeu paru en 2019 est présenté dans nos lignes.
IL nous semble encore impossible !

Nous avons également  joué au "Dudo" dans le jeu vidéo : Red Dead Redemption.

Nous avons enfin visionné une mémorable partie de ce jeu de Dés dans l'épisode 2 des "Pirates des Caraïbes":

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L'Auberge des Pirates

Publié le par Surplouf


Lorsque nous avons reçu le coffre de fer, nous fûmes d'abord surpris de la taille de cette boite de jeu!
Le catalogue Origames nous laissait en effet penser à une plus grande dimension.

Reste que ce jeu de cartes - plus petit qu'un "Palm Island" - nous a très vite adopté.
Les Pirates diront que c'est l'inverse et que c'est nous qui avons accueilli le jeu au point qu'il devienne notre favori pour sortir de nos repas estivaux.

L'Auberge des Pirates est en effet un jeu de cartes très facile à appréhender pour mener des  batailles épiques, des défis calculés, et des associations de flibustiers visant quelques victimes bien choisies.

A deux joueurs, il est vrai qu'une nature pacifique ne vous offrira pas les mêmes rebondissements qu'à six joueurs.

Notons le  but du jeu : 
Être le dernier pirate en jeu.

Un joueur est éliminé si il fait une paire lors d'un défi. ( voire d'une attaque)

Si il est accusé à raison par un autre joueur d'avoir une paire lui faisant face.

Si il accuse à tort un autre joueur d'avoir une paire de cartes semblables.


Le jeu est constitué de 55 cartes dessinées par Brett Bean.

Chaque carte a son semblable  sauf le 1 qui est unique.
Le 2 nous offre des jumeaux.
Le 3 nous donne de vilaines triplées.
Le 4 est un quatuor des îles...
 

Bref, sur chaque carte est indiqué le nombre d'exemplaires de ladite carte en jeu.
Ainsi le neuf de la belle Serveuse nous indique l'ennéagonne du jeu.

Le dix du Canonnier nous indique enfin un foisonnement de cet individu
 qui - selon les probabilités - peut facilement vous créer une dangereuse paire à ne pas posséder. 

 


Comment s'opère alors l'aventure selon James Ernest et Paul Peterson :

Très vite après la mise en place du jeu, les joueurs possèdent une main de cartes ainsi qu'une ligne de pirates attablée devant chacun.

A chaque tour, le joueur peut Attaquer un autre joueur en posant une de ses cartes sur la ligne visée.
Mais sur cette ligne, il ne doit pas faire de paire sinon il s'élimine lui même !

Puis le joueur visé jouera alors à son tour...
Lorsque de tels échanges n'ont pas lieu, le tour de jeu suit le tour ordinaire de l'horloge.

A chaque tour, en choisissant un Défi plutôt qu'une Attaque, le joueur prend la carte du dessus de la pioche pour la poser sur la ligne d'un autre joueur en espérant évidemment à ne pas faire une paire.

A chaque tour, le joueur peut aussi  choisir de jouer l'Accusation d'un autre joueur, celle de posséder une quelconque paire formée entre les cartes de sa main et celles de sa ligne.

Accusez à tort et c'est vous qui serez éliminé. ( Et c'est tant mieux!)
 



Evidemment selon votre nature, à votre tour de jeu, vous pouvez également opter pour Piocher une autre carte sans la montrer et la mettre dans votre main.

Reste que d'avoir beaucoup de cartes en main facilite les vraies accusations.
(Spoil)

Et si la règle du jeu tient en un tout petit livret de 4 pages - en réalité sur moins d'un format A4 - vous trouverez par vous même de sympathiques stratégies à mettre en oeuvre, aurez véritablement l'occasion de bluffer,  et élimerez vos ami-es le temps d'un mémorable instant ludique. 

Quant à en dire plus sur l'intérêt du Défi, cela serait trop gâcher...

Signé : Surplouf

Joué le 11 Août 2019  avec Claire, Didier, Huguette, Marie Christine, Charles, Alain.

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