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Vol 42 pour Sydney - ou pas !

Publié le par Paperman


Nous avons joué à FUGITIVE.
Une "mort subite" a eu raison de ma fuite!
L'avion était pourtant à ma portée avec sa carte 42.
Mais la Détective a réussi à découvrir in extremis les 4 dernières planques que j'avais laissées derrière moi.

En fait, pour aller de planque en planque, symbolisées par des cartes numérotées,  il me suffisait d'en déposer deux en début de partie puis aux tours suivants de déposer une nouvelle carte en respectant la règle des nombres croissants avec seulement un écart de 3 entre l'ancienne cachette et la nouvelle...

Parfois, il m'était possible d'aller au delà de cet écart en déposant quelques autres cartes simulant un sprint de ma part.

Parfois même pour brouiller ma piste, je faisais semblant de sprinter. 

Reste qu'à chaque tour, les cartes que je piochais ne m'étaient pas toujours favorables à poursuivre mon chemin tandis que la Détective devinait par une procédure de déduction - voire au culot - mes précédentes caches.

On peut également profiter un temps des caches et rester sur place.
Mais lorsque la Dame découvre toutes vos planques, elle gagne la partie.

A défaut, si je réussissais à prendre l'avion sans qu'elle ne parvienne à un bon résultat lors de sa dernière "Chasse à l'homme", la Mallette je conserverai à défaut de gagner plus!
 


Parlons effectivement de cette Mallette :
Elle est en fait une boite en carton imitant un des plus beau cuir de voyage ludique.
Sa fermeture est aimantée.
Sa facture et sa contenance permet de mettre des protections aux cartes à jouer qu'elle contient.
Un fait qu'il nous fallait souligner, vu que de nombreuses boites de jeu, thermoformées et autres, n'autorisent point cela!

Or protéger les illustrations des cartes de ce jeu nous semble une évidence tellement nous les trouvons plaisantes et admirables.

Leur illustration est l'oeuvre de Ryan Goldsberry .
Mis bout à bout, elle nous raconte  une autre poursuite effrénée.

Leur style nous remémore le dessin animé mis en générique de "Ma sorcière bien aimée", voire "Paperman" , le dessin animé primé de Pixar/Disney.

Notons que la Mallette contient également un Pad avec son feutre effaçable et d'un plateau pour disposer les 3 pioches de cartes qui donneront une certaine mesure du temps - pleine de suspens - à notre fuite.

Outre les 42 cartes "Planques", 17 + 6 cartes sont dédiées à des événements que l'on peut ajouter- ou pas- à notre façon de jouer.
La version française des textes existe depuis l'édition de 2016 de Fowers Games

Une partie se déroule entre  20 et 30 minutes mais on ne prend pas le train non plus.
Quoique ! 

Quant aux règles du jeu,  de Scott Post, elles sont de l'avis général très claires. 
 


Avec FugitiveTim Fowers a permis d'ajouter à notre ludothèque, un agréable et intense jeu pour deux - dont le thème n'est pas uniquement un masque.


 

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Le Mystère des 39 chambres

Publié le par le Chinois


Drama :

Hwang Shi-mok, procureur de Séoul Centre :
~~"Dans cet Hôtel, se cache un criminel.
La chambre 39 est la dernière chambre , faut-il en conclure que cette bâtisse propose 39 abris à notre objet de recherche ?

Au deuxième étage, c'est le numéro 29 qui indique la dernière pièce.
Et au premier, le numéro 19 met fin à cet étage.
En conséquence, nous pouvons déjà conclure que l'Hôtel dispose de 9 chambres par étage.

Il est évident que chaque numérotation indique la position de l'étage avec le chiffre des dizaines  et la situation à cet étage avec le chiffre des unités.

Ainsi on peut facilement dire où se trouve la chambre 33 ?

...

~~ Et donc, la chambre 33 ?"

Han Yeo-jin, inspectrice de son état :
~~
 "Troisième étage. Troisième chambre."

~~ "Effectivement.
Et de ses Conclusions, inspectrice Han Yeo-jin,  dites moi combien de chambres dispose notre criminel pour se jouer de nous ?"

~~ "Avec 9 chambres à chaque étage, je dirai que l'on va devoir fouiller 27 chambres."

~~ "Ce qui est déjà mieux que trente neuf. 
Vous l'admettrez tous mes chers collègues.
Sur ce, on se bouge !"


Ainsi la chasse fut lancée.
Avec deux ou trois collègues, l'intrus devrait ne pas  résister à vos recherches d'autant que le Procureur a déjà éliminé deux de ces 27 chambres de par ses propres déductions...

Et effectivement "Crime Hôtel" est un jeu de déduction plus qu'un jeu d'enquête.
En début de partie, chacune des 27 chambres figurant sur des "cartes à jouer" sont distribuées à l'ensemble des 3 à 4 joueurs.

Chacun reçoit 6 cartes - ce qui augmente les probabilités personnelles de trouver le lieu inconnu déterminé pour votre cible.
A quatre joueurs, deux cartes supplémentaires sont également révélés à tous sur le tapis de jeu.

Notons que comme dans le jeu "Cluedo" lors de la distribution initiale, une "Carte pour la cachette" a été mise de côté près du tapis du jeu. 

"Crime Hôtel" se joue avec une phase dépose de cartes puis par une phase de dépose d'ouvrier -plus exactement d'inspecteurs.

Une partie  se joue en 3 enquêtes de 5 tours, chacun correspondant à la pose d'un vos 5 inspecteurs.

A chaque début de tour, vous devrez révéler aux autres une nouvelle chambre pour la déposer sur le tapis de jeu.

Un peu une histoire de ticket!

Toute la mécanique du jeu débute par ce choix de cartes, puisqu'en fonction de sa numérotation, vos inspecteurs seront ordonnancés pour des actions q'ils devront faire par la suite.
Ainsi le joueur ayant la carte la plus élevée agira en premier et devra faire une déduction.
Le second et troisième - pour leur part - devront aller au commissariat choisir quelques autres actions.
Le denier joueur devra également aller sur le tapis faire une autre déduction.

Notons que sur le tapis, deux inspecteurs ne peuvent se tenir au même emplacement de déduction.

Au commissariat, il est possible de réaliser les actions suivantes:

* Programmer des points bonus soumis à condition pour la fin de l'enquête.
* Echanger deux cartes avec un autre joueur.
* Regarder une carte du jeu d'un autre joueur.
* Déplacer sur le tapis un inspecteur déjà présent sur ce dernier.
* Désigner un adjoint pour un inspecteur déjà présent sur le tapis.

Notons que ces actions sont en nombre limité et souvent les premiers - comme nombre jeu de gestion - à se placer ont les meilleures options...

Les Déductions en début d' enquête sont évidemment plus difficiles que lors des " dernières "pose d'ouvrier" .
En fait tout dépend aussi de la main de cartes que vous avez reçue et de l'usage que vous en ferez pour vous placer en "Déduction" ou au "Commissariat".


A la fin du cinquième tour de jeu, la carte cachette est enfin révélée et le comptage de points obtenus par les joueurs opéré.

Une bonne déduction de la chambre = 10 points
Une bonne déduction de la colonne ( dernier chiffre de la chambre) donne 5 points.
Une bonne déduction de l'étage de la chambre octroie 2 points.

Des points Bonus - de 3 à 4 -  peuvent également être alloués aux joueurs les plus perspicaces.

Après trois enquêtes du même type, le vainqueur se mesurera à son degré d'humilité.



Et le Tapis ?

Han Yeo-jin, inspectrice  :
~~
  "eh oui ... Monsieur le Procureur. Quel est donc cette histoire de tapis ?"

Hwang Shi-mok, procureur de son état:
~~" "Crime Hôtel" est un jeu de société coréen. qui se devait de tenir la tradition des plateaux de jeu en tissu facilement transportable et de qualité.
Tout comme le "YUNNORI" a son tapis de jeu !"

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Les Cartes de Tenefyr

Publié le par Petit Clerc


Un "Donjon et Dragon" ou plus exactement des "Donjons et autres monstres" qui se joue avec des cartes et non avec des dés.

Chaque carte ayant une valeur de frappe, de zéro à un en tout début de partie, il faudra au fil de combats successifs,  construire votre paquet personnel de cartes.

Pour cela, il ne faudra pas hésiter à vous défausser des basses valeurs, à recycler les cartes des monstres vaincus à votre avantage, voire donner quelques "cartes clefs" utiles au personnage incarné par un autre joueur.

En effet, dans ce jeu, qui n'est pas un jeu de rôle, vous avez aussi  revêtu les habits soit d'un "Barbare", soit d'un "Clerc", d'un Voleur", ou d'une " Magicienne",

Notez que chacun de ces personnages ne peut exercer ses compétences que lorsque la carte dudit héros sort de son paquet lors d'un combat.

 

Au fil de ces combats, des monstres vaincus, les "Donjons" se vident et vous octroient quelques bonus pour la suite.

Peu à peu, le nombre de cartes de votre paquet augmente.

Pour le rendre plus efficace, vous pouvez  évidemment vous défausser définitivement de quelques cartes "zéro" mais notons par exemple que l'usage d'une carte "Dragon" que vous avez recyclé nécessite parfois d'avoir encore quelques unes de ces basses cartes dans votre jeu; aussi un tri définitif de vos cartes doit être bien  mesuré.


Notons qu'une  nouvelle carte n'est généralement qu'une carte recyclée d'un monstre terrassé par le joueur qui lui a porté le coup de grâce. De ce fait, la carte lui revient de droit.

Toutefois cette petite victoire ayant bien été le résultat d'une suite de coups  portés par l'ensemble de tous les joueurs en un tour de table.( à compter du premier joueur),  Il convient donc d'aider le partage de quelques unes de ces cartes lorsque ultérieurement  l'occasion en est donné...

 

Précisons qu' à défaut de coup fatal, le monstre restera invaincu  en ce tour de table.

Les héros devront en conséquence sortir du "Donjon visité" et avancer sur une piste menant vers le "Donjon Final " où résident différents "Boss" très résistants.

Mieux vaut donc monter en puissance son paquet de cartes pour cet Assaut final.
 


"Heroes of Tenefyr" a été l'objet d'un financement participatif du type "Kickstarter"; il est publié en anglais.

Une édition officielle en français n'est actuellement pas dans les tuyaux.
Cependant, nous vous invitons a visiter le site de son créateur Broken Mill


http://brokenmillgames.com/

Ayez cependant confiance en votre anglais scolaire ( voire professionnel ) sinon comptez sur la "traduction live" d'un meneur de jeu improvisé au risque de devenir un peu trop passif.

Reste qu'avec un  "Maître Donjon" -ou pas- la partie peut être sanglante, bruyante, et chaleureuse !

Un lien :
http://brokenmillgames.com/files/heroes-of-tenefyr-pnp.pdf


Le 17 mai au soir, au sein de l'A.O.J, de Neuilly sous Clermont, nous avons aimé la boite de Florent et ses créatures ...

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Le Chat est-il un origami de la Ferme ?

Publié le par Alain


La première fois que j’ai  utilisé le mot « Origami » c’est lorsque que j’ai travaillé au Recuit continu d’Usinor  à Montataire.
Cet outil était un four où de la tôle d’acier circulait dans un milieu thermique avec de très haute s températures.
Parfois suite à un choc thermique dû à un changement de vitesse ligne, 220 m/minutes à moins 80 m/ minutes, la tôle se froissait !
Mes collègues appelaient cela faire  des plis.
Moi, je disais pour me rassurer que l’on faisait de l’origami vue que notre technologie avait été mise au point avec de vrais techniciens  japonais.

Mais trop de plis amenait souvent une casse de bande d’acier et entraînait de 24 heures à 7 jours d’arrêt de l’installation.
(Mauvaise madeleine que cet origami-là.)


Reste que l’Origami, c’est avant tout l’Art de plier manuellement du papier  pour lui donner forme   sans collage et sans découpage.

Née à la R.A.T.P, il existe même une association de plieurs de tickets de métro.
C’est vous dire que l’Origami – Haute discipline japonaise - est déjà bien ancré dans notre culture.

Dans le langage ludique, faire des plis est aussi une pratique courante qui consiste à collectionner une suite de cartes avec une somme de points pour en  fin de partie, déclarer un vainqueur ou un bon joueur.

Ne manquait plus que le "nouveau  jeu de cartes  Origami"  édité récemment chez Edge pour faire de tels plis sur une thématique origamique !

Ce petit jeu peut se jouer jusqu’à 4 joueurs pour des parties de  15 à 30 minutes.
Les cartes de bonne facture représentent  donc des  origamis d’animaux avec une  figuration déjà rencontrée sur la boite du jeu « Upstream » ou  sur des « sculptures types  polygones  » vendues  ici ou là.

Illustré par Francesco Perticaroli, le jeu est de Christian Giove.


 



Il existe quatre familles d’animaux, ceux du jardin, de la ferme, des eaux, et du ciel.

Chaque carte dispose d’un certain nombre d’éléments :
 Des points de gagne, des points de pioche,  des points de dépose,
 et en bas de carte :  d’un effet instantané ou temporaire tant que ladite carte n’est pas recouverte.

Chaque joueur doit effectivement collectionner ces cartes sur 2 colonnes égales en nombre ou ayant seulement 1 carte de différence.
Ainsi les effets des cartes sont lisibles sur la ou les  cartes situées  en bas de colonne tant qu’elles ne sont pas recouvertes.
Un de ces effets, peut par  exemple aider à piocher des cartes pour votre main.

N’oublions pas que les cartes que vous collectionnez ont un « coût » exactement égal à un nombre de cartes indiquées sur la carte à déposer.

Ces cartes qui seront défaussées,  sont issues de votre main, nourrie elle-même par la pioche de cartes dans une rivière .

Chaque pioche ne peut excéder une somme de cartes égales ou inférieure à  4 points de plis ( ou point de pioche)

Notons qu’il existe une « action spéciale » indiquée au bas d’une certaine carte qui vous autorise à piocher jusqu’à 6 points.

Rappelons qu’à chaque tour de jeu vous pouvez au choix  :

Piocher des cartes
Déposer un origami pour votre collection
Utiliser une action spéciale d’un origami déjà déposé dans votre collection.


Tout sera plié en fin de partie lorsque vous aurez épuisé la pioche et sa rivière deux  fois
Vous compterez alors vos points de gagne ainsi que les bonus indiqués sur quelques cartes collectionnées.

Bien connaitre toutes les spécificités des cartes origamis nécessitera évidement plusieurs parties mais pour peu que l’on sache bien lire les différents éléments inscrits sur ces cartes à jouer, le jeu sera agréable, voire malicieux si vous chercher à déplier le jeu de vos convives.
 
A terme, soulignons que la dépose d’une carte pour sa collection exige un nombre bien particulier et exact pour « acheter » cette dépose.
Il est donc conseiller de bien fournir sa main avec différentes valeurs pour ce faire.
Par ailleurs, avoir ou mettre trop de carte en main accélère l’épuisement de la pioche et le déclenchement de la fin de partie avant de réelles déposes…


En ce point,  remporterez-vous le titre de « Meilleur Artiste Origamiste » ?
Nous l’espérons…


 

 

Quant à savoir si le Chat est un origami de la Ferme, la question reste ouverte.

Alain

 

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Les 27 vues du Mont Fuji *

Publié le


On se souviendra évidemment  du Jeu " Tokaïdo", un jeu réputé Zen où il s'agit de découvrir le célèbre parcours japonais de bord de mer, d'y découvrir des plats cuisinés traditionnels, d'y peindre de belles estampes panoramiques -ou pas- , de profiter d'un bain thermal ou Onsen présents en quelques étapes, voire de faire quelques offrandes à un Temple voisin, ou de collectionner différents objets de Maîtres artisans.
Sur ce jeu de parcours, on peut être le vainqueur de la partie de différentes manières mais dans la majorité des courses, tout le monde devient un peu "gagnant" en recueillant une collection spécifique  au fil de sa randonnée. 
 

Quelques randonneurs, soit des meeples pimpés de la  la version Tokaïdo de luxe.


FUji ,un autre jeu de parcours :

Avec cette autre instant ludique, vous n'aurez nullement le temps de vous adonner à des travaux de peintures façon Hokusaï.
Randonneurs, vous étiez encore, mais le Mont Fuji, Volcan de son état, s'est réveillé !
La Terre a tremblé sous vos pieds et la lave commence à couler.
Peu à peu, le paysage devient terre de feu...

Ici, votre terrain de jeu se constitue de 24 cases plus  le divin volcan et ses scories.

Un village s'y trouve également. 
L'objectif de tous les joueurs est d'atteindre ce dernier.

Un seul joueur meurt, de ses blessures ou absorbé par la lave qui se répand à chaque tour, et tout le Monde perd la partie.

Soit un jeu coopératif par nécessité où le lancer de quelques dés à 6 faces et colorés vous permettra d'avancer sur un des 7 parcours proposés dans la boite de base.

 


La Clef (le problème)  étant que pour avancer sur une case que vous choisissez, vous devez avoir avoir une majorité de Dés requis parmi l'ensemble des Dés que vous avez lancés derrière votre paravent lors de la phase 1 du tour de jeu.


Par exemple, pour entrer - voire seulement rester - sur la case de cette photo, les dés requis sont un ou des Dés bleus accompagnés d'un ou plusieurs Dés cinq.

Vous ne pourrez cependant vous y déplacer réellement, uniquement si vous avez réalisé le plus grand nombre de points avec votre somme de Dés requis.

Soit avec un total supérieur à celui de tous les autres joueurs ayant également une combinaison de Dés bleus et de Dés Cinq.
(Aye,yal yal...)

Heureusement avant de comparer les Dés de chacun, vous aurez la possibilité de relancer quelques Dés selon certaines conditions, voire de donner ou prendre des Dés aux autres joueurs grâce à de rares cartes d'équipement.
 


Sur cette photo, vous avez réalisé lors de la phase 1 du  tour de jeu, 17 points de mouvement avec les Dés requis.
Vous pourrez peut-être relancer le 1 et le  2 afin d'améliorer votre résultat.

Notons que ne pas pouvoir avancer sur la case choisie, c'est assurément perdre des points de vie ou gagner des blessures et autres handicaps.

Ne pas avancer, c'est aussi risquer à la phase 6 du tour de jeu, de se voir engloutir par la lave et de déclarer pour tous la fin de partie !

Conclusion : 
Si l'on doit assurer son déplacement, veillons également à soutenir le déplacement des autres.
Le problème est évidemment que nul joueur ne connait les combinaisons de Dés lancés par les autres joueurs puisque les paravents ne sont retirés qu'à la phase 5.
Fort heureusement à la phase 2, du tour de jeu, il est autorisé d'opérer des échanges verbaux mais sans évoquer la valeur ou le nombre de Dés cachés derrière notre paravent.
Si vous dites  : "Mon lancer est mauvais par rapport à ma carte destination" 
Vous arriverez peut-être à vous faire comprendre, voire aider.

"Ne pas dire ou dire par une voie détournée "
Voilà donc la réelle pratique de ce jeu.
Nous l'avons déjà rencontré dans le récent "Trapword"  où des mots clefs ne peuvent pas être prononcés d'une manière directe.
Le jeu Hanabi semblerait aussi utiliser ce mode.

Reste que modifier des combinaisons de Dés visibles est déjà un exercice.
Changer des combinaisons sans en connaitre la teneur, soit des Dés invisibles, nécessitera donc  aux joueurs d'apprendre à se connaître au fil de plusieurs parties afin de se placer en haut du tableau de victoire, très au dessus du 0 PV où il est indiqué :
"Vous allez rester un bon moment à l'hôpital !"

Ne quitter donc  pas vos Dés des yeux, ils peuvent vous sauver la vie.



FUJI est le nouveau jeu de l'éditeur "Super Meeple"
Wolfang Warsch, son créateur,  est également l'auteur de "The Mind" et du roll&write "Très Futé".

L'illustrateur du jeu, n'est autre que Weberson Santiago du jeu "L'Auberge sanglante".

 

* "Les 36 vues du mont Fuji" et non 27, est une série de 46 estampes réalisées par le peintre japonais Katsuskika Hokusaï .
Elles ont été éditées de 1831 à 1833.


 

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Un Indice pour une île.

Publié le par Alain


Cette structure ovoïde faite de diamants et de métaux précieux est dans mon salon.

Elle vaut dans les 210 000 euros.

En réalité vous n'avez là qu'une " vue en réalité augmentée ", le véritable objet est caché quelque part dans le Monde.

Cela rappelle un peu la chasse au trésor de l'illustre "Chouette d'or" mais ici tous les indices sont cachés dans une boîte de jeu !

 

Or "Guardians of Legends" est aussi un véritable jeu de société où l'objectif est de trouver d'autres trésors et/ ou d'aider à découvrir des objets légendaires aux autres joueurs.

Pour ce faire, les indices sont échangés par le pointage d'une image.

Cela rappelle une mécanique de jeu à la Mystérium ou la Dixit, les associations d'idées pour nous guider vers une des nombreuses îles du plateau sont parfois difficiles.

Heureusement après un premier échec, la mécanique du "cache tampon" peut s'ajouter à la recherche si l'île à trouver est voisine de votre erreur.

Vous serez alors "chaud" pour faire la découverte au prochain tour...

Chaque découverte donne droit à une récompense, le premier joueur à obtenir 12 jetons -pièces d'or ou de gloire- sera le Gardien du moment.

 

Ce jeu de Vincenzo Bianco - Edward Preston illustré par Nicolas Hubert et Martin Maigret est traduit en 10 langues.

Il se joue de 3 à 5 joueurs.

Pour des parties de plus de 30 minutes.

Si l'on donne un temps limité via un sablier ou l'application dédiée au jeu, les temps de réflexion seront effectivement limités.

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