Matryoshka

Préambule
Découvrir les icônes d’Eduardo Bera réalisées pour le petit jeu de cartes « Matryoshka » de Sergio Halaban et réédité chez Matago en ce début d’année pour la salon de Cannes 2019, ne pouvait que nous donner envie d’agrandir notre collection de Belles cartes.
D'ailleurs, ce jeu est un autre hommage à la collection, celle des « Poupées russes ».
A l’origine japonaises, les divinités nippones ont laissé place à des représentations plus familiales, voire matriarcales, dans les mains d’artisans du bois de Tilleul - de la Moscovie à d'autres contrées.
Les très vieilles séries complètes se vendent au prix fort chez les antiquaires.
Des poupées de même taille nous venant de séries différentes peuvent aussi avoir une certaine valeur.
Des collectionneurs ont organisé une grande Bourse d’échange afin de reconstituer lesdites familles.
Vous êtes l’un d’entre-eux.
Parviendrez-vous à exposer la plus belle collection?
Un jeu avec de Belles cartes :
Matryoshka est un jeu rapide, simple et interactif qui colle bien à sa thématique.
Exposer une part de ses « Gigognes » sur un tableau de collection est l’idée du jeu pour aider à influencer vos adversaires.
Reste que vos paroles et attitude lors des phases d’échanges de cartes seront plus déterminantes.
Quant à la représentation graphique de ces petites poupées, nulle doute qu’elle a primé dans notre achat du jeu, sa découverte et sa manipulation.
Quelques Daltoniens ou autres personnes pourraient confondre la couleur du fond des cartes, nous leur conseillons donc de se fixer sur le visage des Matrioshkas, leurs yeux ou chevelures.
A moins de 10 euros, ce jeu est de bonne facture, reste que les cartes sont et seront souvent manipulées.
Les protéger dans des pochettes plastiques est en conséquence un choix à calculer.
Dans la boite de Matryoshka :
Vous trouverez aussi des cartes blanches.
Soit des cartes que vous pourrez embellir ou personnaliser selon votre propre goût artistique.
La « Customisation » du matériel des jeux est aussi un plus à notre loisir, de la peinture des figurines, à la création de nouvelles cartes, jusqu’à l’impression 3D de nouveaux pions ou hexagones de nos plateaux.
La création de nouvelles boites de rangement a aussi ses adeptes.
Notons qu’avec Matryoshka, les cartes blanches peuvent être utilisées pour séparer chaque série de cartes lors de leur rangement.
Ces intercalaires faciliteront dès lors l’installation du jeu lorsque vous devrez en distribuer le nombre nécessaire au nombre de joueurs en piste.
A 3 joueurs, il nous faut 6 séries. ( 6X7)
A 4 joueurs, 8 séries seront en jeu.
A 5 joueurs, la totalité du jeu est indispensable.
Alors on joue ?
Si vous avez des questions autour de la règle du jeu, sa lecture doit être opérée sans précipitation.
Après le visionnage de la vidéo de chez « Tric Trac », nous avons réalisé un plan séquence optionnel, écrit à la manière d’un programme informatique en langage Basic.
( Allez savoir pourquoi ?)
Ce plan séquence vous permettra de vous imprégner rapidement de la procédure de jeu :
Mise en place
001 Distribution de 6 cartes à chaque joueur
010 De cette main, chaque joueur expose 2 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
020 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
030 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
040 A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.
Manche n°1
050 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 4 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
060 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
070 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
080 A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.
Manche n°2
090 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 6 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
100 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
110 De cette main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
120 A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.
Manche n°3
130 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 8 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
140 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
150 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
160 A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.
Manche n°4
170 En ce point, il n’y plus de cartes à piocher.
180 Chaque joueur réalise donc son « Exposition finale » avec 13 de ses 14 cartes en main.
185 La quatorzième carte est défaussée.
190 On procède alors au comptage des points et détermine le meilleur collectionneur.

Du Robot :
Quelle déception de posséder un jeu et de ne pouvoir y jouer !
Matryoshka étant jouable de 3 à 5 joueurs, nous avons donc réalisé un « Robot » afin de jouer à deux en simulant quelque peu un troisième joueur.
Pour ce faire, il suffit de réaliser un « aide de jeu » sur papier ou autre support comportant trois cadres :
Un emplacement dit « tableau » avec une numérotation espacée en son sein : 2, 4 , 6, 8, 13
Deux autres cadres figureront en dessous du premier :
Un emplacement A recevant les cartes « Main de l’automate »
Le second emplacement B recevant les « Prises et retours / Dons de l’automate »
Jouer à Deux avec le Robot - aide de jeu :
Les 6 cartes de la mise en place sont distribuées sur l’emplacement A
Puis 2 cartes sont piochées de cette pile pour être placée dans l’emplacement « tableau »
Une fois que les joueurs ont réalisé leur tableau d’exposition, on ajoute 2 cartes sur la pile de carte en A et on la mélange.
1°) Lorsqu’un joueur échange avec l’automate, on pioche la première carte de la pile A sur l’aide de jeu et la place à côté de la carte du joueur proposé à l’échange.
( Façon de faire des vrais joueurs )
La carte du second joueur sera posée de l’autre côté de la carte à échanger.
Le joueur – dit actif – exécute alors son choix.
S’il prend la carte la carte issue de l’automate, il la prend et l’ajoute à sa main.
Quant à la carte qu’il a donnée à échanger, il la dépose sur l’emplacement B de l’aide de jeu.
Dans l’autre cas, celui où il prend la carte de l’autre joueur, il prend cette carte et l’ajoute à sa main.
Donne la carte proposée à l’autre joueur.
Met la carte de l’automate sur l’emplacement B de l’aide de jeu.
2 °) Lorsque l’automate devient « joueur actif », on pioche alors la première carte de la pile situé en A sur l’aide jeu.
Les joueurs proposent alors une carte à l’échange.
Le choix de l’automate sera simulé par un jet de dé à jouer – voire pièce de monnaie.
Un joueur Paire échangera donc avec l’automate suite à un résultat Paire du dé.
Inversement pour un résultat impair.
La carte « prise » par l’automate sera placée sur l’emplacement B de l’aide de jeu.
A la fin de chaque échange, les joueurs reconstruisent leur tableau d’exposition d’un nombre de cartes augmentées.
Pour l’automate, les piles A et B plus les cartes de son tableau sont à nouveau réunies et mélangées.
Sur l’emplacement tableau sont déposées le nombre de cartes prévues pour la manche suivante.
( rappel : 2 – 4 – 6 – 8 – 13)
A chaque phase pioche d’une manche, deux cartes sont ajoutées à la pile située à l’emplacement A de l’aide de jeu.
Lors de l’exposition finale, seuls les points de vrais joueurs sont comptabilisés mais il est tout a fait possible de créer le tableau final de l’automate en classant au mieux 13 de ses 14 cartes.
Lors de notre essai du Robot :
Babooshka ( notre grand mère ) a remporté 33 points.
Alain a marqué 30 points.
Et notre Robot "Boris" : 32 points.
Lors de la soirée du 1er Mars de l'association "Alors on joue", nous avons joué 5 parties avec de vraies personnes.
Petits et Grands ont apprécié.
Une coalition a même vu le jour!
A la prochaine expo...
Myst