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SALINE : Le Salaire de la Patience

Publié le par Pen Bron


 Œillets et Saline – Presqu’ile de Guérande


Effectivement, nous l’avons attendu ce jeu.
Financé sur Ullule, les méfaits économiques du Covid  19 ont retardé quelques peu son arrivée sur nos ludiques tables.
Par ailleurs, la Pandémie  suivant hélas son transit mondial, notre association de joueurs ne peut toujours  pas reprendre ses mensuelles assemblées.
Heureusement nos jeux de société sont  restés accessibles à nos  très proches, et  jouer à distance par écrans interposés s’est développé.
Par défaut,  des versions solos ont également été exploitables sur quelques titres.

D’ailleurs le « version Solo »  est récemment devenu  une option nécessaire  à l’édition pour  vendre un peu plus quelques nouveautés !
Cependant  jouer seul ou à plusieurs ne donne pas la même représentation d’une œuvre ludique.

Ainsi le nouveau jeu « Saline » réalisé par l’éditeur de « Dans les cordes », Chèvre édition, conçu par Maxime Blandin et coloré par Ronan Pincemin  propose un voyage dans le temps pour 3 à 4 joueurs .  
Un nombre de joueurs annoncé et assumé dès le début de la campagne de crownfunding.

Pour une version solo, il faudra donc proposé un « automa » digne de ce nom, remplaçant 2 joueurs au minimum, voire construire des scénarios du type « Je suis le héros » afin de se vivre en tant que paludier selon les règles de ce jeu . Ces scénarios pourraient évidemment  être une bonne initiation à ce jeu …
Reste qu’en ce jour, la « communauté des joueurs en solo » sur facebook et ailleurs n’a pas encore fait de proposition. Chose normale puisque la «  belle boite » sera vendue en boutique qu’à la fin de ce mois d’août 2020.


 



SALINE : le jeu dont vous êtes le Paludier.


Vous êtes donc un éleveur de Sel .
Soit un cultivateur d’une ressource essentielle de votre temps – le 18 ème siècle - pour conserver  toutes  les denrées alimentaires.
Rappelons qu’à votre époque,  on ne connaissait ni la pasteurisation, ni le frigidaire.

Au départ, vous disposez seulement d’une petite surface de culture, un « œillet », soit un bassin que l’on irrigue ou pas avec l’eau alimentée par l’océan voisin;  puis que l’on laisse se vider par évaporation pour récolter le Sel.

Note : Posséder 8 Oeillets peut provoquer une fin de Partie.

La Fleur de l’oeillet :

Au fil de la partie, selon votre goût de la compétition, de votre amour de la gestion, de votre sens paysan, vous allez chercher à maîtriser la météo journalière définie à chaque tour par un lancer de Dés figuratifs.


 



La Météo est la même pour tous.
La pluie gâchera évidemment la concentration de l’eau de vos « œillets ».

Et effectivement, vous chercherez  à accroître votre domaine, votre nombre d’œillets.
Ces derniers sont représentés sur des carrés de carton de différentes couleurs et en conséquence plus ou moins productifs.


 


Les « œillets » s’achètent avec l’argent de précédentes récoltes salines.
Chaque nouveau bassin  se placera autour de votre « Mulon »signifiant le Tas central de votre exploitation et  production.
Notons qu’autour de ce « Mulon » vous disposerez les différents carrés et leur couleur  afin de réaliser quelques objectifs affichés au centre de la table afin d’être récompensé  en fin de partie.

Il est également possible de collectionner les différentes couleurs.
Selon leur nombre et leur variation, une autre récompense s’ajoutera .

Notons que chaque couleur d’œillet est en nombre limité dans la pioche, il faudra donc veiller à vos choix lors de vos achats.

De la Gabelle :

La couleur de l’œillet influera le « nombre de cubes » de sel produit.
Mais de la vente de ces cubes est déduite la Gabelle, une Taxe sur le Sel, fluctuante au fil de la partie, sensible à la Météo et  autres événements.

Le Liar sera votre monnaie du fait que vous et vos voisins n’avez jamais vu un « Louis » ou que la paysannerie locale a aussi été contrainte à la « Grande Gabelle » sous Napoléon…

Soulignons en effet  qu’un Fond Historique du jeu peut apparaître  lorsqu’un paludier joue l’une de ses deux cartes « événement » en sa possession.


Des Cartes  :

Dans le pages de LUDOPATH, nous aimons les belles cartes !
Avec  Saline, les cartes sont un autre support à la thématique historique ou technique.
Elles participent aux rebondissements ludiques sans trop d’incidences extrêmes sur le reste des mécaniques de jeu.

Visuellement nous aimons leur « conception bipolaire », soit une illustration et un effet différents en haut et en bas de la carte.
Orienter la carte en la posant sur la table n’aura pas les mêmes conséquences sur votre aventure paysanne.


 



Quant aux cartes « Faveur », chacun en reçoit une en début de partie…

En cas d’incompréhension, un glossaire repose dans les pages du livret de règles.
Une  Communauté de joueurs liée à ce titre est également lisible sur le Net.

 

Plus matériellement, nous avons aussi 53 cartes différentes que l’on peut facilement protéger (sleever) au format standard 63.5X88 MDG 7077  
A chacun de définir si la mise sous plastique est bien utile.


 



Saline revendique son respect environnemental, avec un impact réduit pour sa production.
Il est aussi une invitation à découvrir une pratique vivante et rurale liée à un paysage.
 
Nul doute que dans la région de Guérande, il pourra aussi donner un autre souvenir du travail des Paludiers, pour un public qui se devra être aussi curieux des « nouveaux jeux de société ».

Ailleurs, il côtoiera facilement vos autres titres agricoles.


Signé : Pen Bron

.

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Du Casse Nut !

Publié le par Alain Veinord



Nous n' avons pas trouvé l'objet aux "Mines de Suède", l'illustre magasin du centre ville creillois.
Pourtant cette Vis est remarquable.
Loin d'être commune, elle possède deux têtes et emprisonne deux écrous - se vissant et se dévissant - sur son pas de vis central.

Mais quel est l'usage de cette chose ?
Ce n'est point un rivet, que l'on ferme à chaud à coups de masse mais bel et bien une Vis que l'on ne peut insérer nulle part pour sertir 2 objets distincts avec un simple écrou..

En fait, il y a bel et bien écrou mais c'est un duo emprisonné sur un pas de vis fermé à ses extrémités, soit par les têtes d'une double-vis!

Les deux écrous hexagonaux sont chacun gravés sur deux faces avec les mots "Casse" & "Nut".
On peut évidement les visser dans un sens comme dans l'autre.

On remarque que la "Double Vis"est percée le long de son axe.
A l'intérieur de ce tube, on constate q'un autre "petit écrou" circule librement mais ne peut sortir du tube de la Vis puisque pour sa part le diamètre des trous des Têtes  l'emprisonne aussi.

Justement,  le propos du jeu est bien de libérer le petit objet.

Dans les quincailleries du net, nous n'avons pas trouvé usage de cette "Double Vis".
Nous avons pensé que l'une des têtes pouvait être  seulement un "bouchon inséré" (?).

Nos tentatives de compression avec le serrage des autres écrous ou de tractions manuelles sur ces têtes n'ont rien "cassé" de cette double vis!

Au bout de quelques différents serrages, dévissages, et compressions genre "Casse-noix" avec la paume des mains, nous avons perçu aucune ouverture libératrice.

Le positionnement du "petit écrou" a l'intérieur du tube de la "Double Vis" ne  changea rien à ce fait.
 

Nous perdîmes patience et sur le net, sommes allés visionner quelques vidéos dédiées à l'objet.
Nous avions trouvé quelques bonnes pistes sur la résolution finale mais nous aurions dû nous attarder sur le "Pas de Vis central" et prendre en compte quelques lignes prolongeant les arrêtes des têtes hexagonales...

Nous retiendrons de cette recherche anticipée, qu'un "Casse tête mécanique" neuf, vierge de toutes manipulations, ne livre pas de suite ses indices structurels, en tout cas moins qu'un "Casse tête" d'occasion.
Par ailleurs, un acier clair peut peut être révéler plus qu'un acier cuivré.
Une histoire d'éclairage , voire de lunettes...

 

Ceux ci ne sont pas des Casse-noix


Reste que si les "Têtes de la vis" ne se séparent pas du "Pas de vis", des tentatives de légères  tractions / compressions font peu à peu sentir - et entendre - un petit jeu lors du va et vient ! 

Et de là, nous aurions dû découvrir nous même que cet objet anodin, révèle un écrouissage fabuleux, une oeuvre d'Art d'usinage, qui au lieu d'enfermer une "petite pièce mécanique" pourrait autrement enfermer un petit tube dans lequel serait glissé un "Message codé".

Bref, Le "Casse Nut" est en fait un "Cryptex"dont malgré les apparences nous n'avons pas tout dit... 

Une bel objet , ludique, que les profs de technologie devraient donner à leurs élèves comme modèle à dessiner en projection avec plan de coupes diverses. 
IL est une création de Oskar van Deventer.

En ce point soulignons que ce "Casse tête" fabriqué par la firme japonaise HANAYAMA mérite son niveau 6 et donne bien envie de collectionner la Game de ses HUZZLEs.


Métagrobologiquement vôtre.
A.V


 

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Du CROSS PUZZLE

Publié le par Alain Veinord



De l'Alu Brossé à  quatre couleurs nous offre de belles pièces découpées à encastrer, glisser, lever, glisser afin de démonter puis remonter une structure "cubique".
Un bon casse-tête chinois plus facile à démonter qu'à reconstituer.
Mais avec un peu de réflexion sur la découpe des pièces, de leur possible et impossible mise en place, la solution naît de nos petites manipulations.

Un cadeau sympa d' environ 18 euros.

Vous trouverez ci-après une petite vidéo "brute de pomme" d'une petite démonstration.
Attention son interprétation peut donner la solution du Puzzle !



Métagrobologiquement vôtre !
A. V
 


Remue-méninge n°17 :

Publiée en Avril 2020, notre énigme n°16  trouve ici sa solution :

Cette énigme a été popularisée par Bill Gates sous l'appellation dit du "Bouton de rose".

Ce bouton est - en fait - le point centrale d'une face d'un dé SIX.

Pour résoudre l'énigme , il suffit d'additionner le nombre de points comptés autour des points centraux de la combinaison des Dés.

Ainsi la solution, prends en compte les 2 points autour du point central du trois, soit : DEUX !

Retour sur énigme : 
http://ludopath.over-blog.com/2020/04/remue-meninge-n-16.html


 

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CARTOGRAPH3RS : the Draw and Write*

Publié le par Alain

Cartographers

 



C’est un jeu de Jordy Adan  qui s’inscrit dans l’univers de Roll Player, le Sagrada pimenté à la sauce héroïc fantasy.
Mais ici, il n’est pas  question de construire un personnage aux multiples compétences en gagnant de l’expérience dans diverses rencontres plus ou moins hostiles.
Non là. Il s’agit de connaître le territoire et d’en dessiner la Carte.

Ici point d’une multitude de Dés à jouer, nous sommes certainement dans l’un des premier « Draw and Write » de notre histoire de joueur.
Comprenez que nous devons piocher une carte puis dessiner sur notre parchemin une des figures qui y est représentée.
Si  parfois la figure sur cette carte est unique, nous devons aussi y allouer un type de terrains également offert sur la carte.
La figure peut être orientée dans le sens que vous voulez sur le quadrillage du parchemin, mais la figure doit être dessinée en entier. A défaut, par manque de place, vous ne dessinerez alors qu’une case.

Au fil des cartes piochées, votre paysage prendra forme.
Il existe différents types de terrain : Forêt, Village, Ferme, Lac, Montagne et celui attribué aux montres !
Ces Montres sont évidemment en embuscade dans le jeu de carte dédié à vos pioches successives.
Pour notre part, ils sont souvent apparus en Hiver  alors que nous avions construit tant de belles choses…
Notez que les cases vides voisines de Monstres vous font perdre des points à chaque Tour de jeu.


 



Il y a exactement 4 tours de jeu correspondants  aux 4 saisons.
A Chaque saison, vous explorer des contrées inconnues en tirant une à une des cartes, pour dessiner leurs objets.
Chaque carte tirée ayant une valeur de points, lorsque la somme de ces derniers dépasse le nombre de points inscrit sur le « sablier » de la carte saison en cours, le Tour de jeu prend fin.

On opère alors au comptage de points gagnés lors de cette esquisse, puis après un nouveau mélange du jeu de cartes à explorer avec ajout d’une carte « embuscade » on passe à la saison suivante.
L’Hiver passe très vite et terminera la partie !

Pour gagner des points :

A °) Lors de quelques placements de figures, vous gagnerez automatiquement une « pièce d’or » en dessinant une figure présentant ce gain , ou en entourant par ces cotés adjacents une de vos « Montagnes » déjà présentes sur votre carte, voir en occupant une « case ruine » selon quelques dispositions…

En fin de décompte, chaque pièce d’or attribuera une "étoile de réputation".


B°) A chaque saison sont également attribué des objectifs distincts vous invitant à placer les figures explorées de telles ou telles manières afin de répondre aux conditions de ces objectifs.
(Appelés «  cartes décompte » , elles sont soumies aux  quatres  « Décrets de la Reine ».)

La réalisation de ces objectifs vous donnera droit à une ou plusieurs "étoiles" en récompense.

Il existe 16 cartes « décompte » et à chaque partie, quatre d’entre-elles seront décrétées par la Reine.
La Rejouabilité du jeu  sera donc au rendez-vous.

Dès le début de la partie, les Cartes « Décrets » et « objectifs » sont alignées devant vous.
Vous aurez à chaque fois 2 saisons pour les réaliser lors de vos tracés sur papier.
Les « Objectifs », B, C, D s’opèrent de manière successives. alors que pour terminer l’objectif A commencé au Printemps, il vous faudra bien attendre l’Hiver.

Bien connaître les cartes dites de décompte, vous évitera de vilaines confusions pour de mauvaises mise en place dans votre géographie.

De là, dépend la récolte d’étoiles et d’un titre honorifique accordé – ou pas - en fin de partie.

 

Ne pas confondre ces objectifs !

Spoil : Notons que l’alignement de territoires occupés par des monstres peut aussi faciliter la construction de « Frontières » qui vous rapporteront 6 étoiles chacune !

 



Du  Tracé :
Nous vous conseillons l’usage de couleurs distinctes pour représenter vos différentes régions et types de terrain.
La Phase calcul des points peut être fastidieuse à plusieurs joueurs, tout dépend de la confiance que vous portez aux autres …

Du Voyage :
Dans ce jeu où l'on dessine ou plus exactement où l'on dispose des figures pré-établies, on pense évidemment au récent " NMBR 9 ",  voire à l'épique"ScaraBya" puisque tous les joueurs jouent à chaque Tour avec les mêmes éléments figuratifs et les mêmes objectifs à mettre en oeuvre.
Sauf qu' avec "Cartographers" quelques options de choix différents se glissent ici et là.
Ainsi sur une même carte piochée pour l'ensemble des joueurs, peuvent figurer deux options de dessins.
Quant aux objectifs proposés dès le départ, la réalisation de ces derniers diffèrent bel et bien des aspirations de chacun-e.
 

Par deux fois, nous avons terminé à 41 points avec le titre de Cartographe légendaire.
Le comptage des "pièces" en fin de chaque saison nous a posé la question de savoir si nous devions les recompter à chaque tour ?
Nous avons opté pour ce recomptage puisque le trésor ne diminuant pas , nous devions logiquement à notre estime le compter entier.
Notons qu’un lot de cartes supplémentaires  autorise - en option - à jouer des « Cartes compétences ». Dressées sur la table, vous pouvez jouer l'une de ces cartes, une seule fois par tour,  en payant son usage avec l’une ou plusieurs de vos pièces, voire gratuitement !
Ces cartes optionnelles restent également à la disposition des autres joueurs...

 



En solo, le jeu offre de bons moments, certes le hasard du tirage peut aider, mais des stratégies peuvent aussi se développer.
Exemple : Comment mettre en place ses figures afin que les embuscades  n’aient que très peu d’incidence sur votre partie ?


 


 
Une dernière carte intitulée « Antécédents » nous offre enfin quelques compétences à mettre en œuvre au sein du « Roll Player » cet autre jeu où les Gobelins trouvent bien une fin.



Signé : Alain dit "le Légendaire" jusqu'à la prochaine partie...

*Draw and write : Piocher une carte et écrire

 

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Aqueduc

Publié le par Alain

Game of  My Mother

Le 30 avril dernier, notre mère, Huguette Pouget,  a rêvé d’un petit  jeu de cartes où l’on déposait ces dernières selon un logique bien mémorisée.
Dans l’après-midi, après quelques mélanges en queue d’aronde,  il nous restait donc à jouer le rêve et y ajouter un autre dénouement, puis nommer le sujet.


 



Aqueduc

« Vous êtes tailleur de pierre et participer  à la construction d’un aqueduc.
Sur le chemin de nivellement, vous devrez passer le gué et apposer votre marque à des ensembles de pierres le plus souvent possible. »



En fait, nous vous vous proposons ici de jouer à un simple jeu de cartes où il s’agit d’être majoritaire dans la dépose de vos cartes.
Le jeu initial étant très hasardeux – un peu comme la part présente dans le « jeu de bataille » -, la prise des cartes de votre paquet personnel a été modifiée afin de contrôler quelques peu vos dépôts de cartes, voire d’associer quelques sorties de cartes afin de plier quelques autres cartes à vos adversaires tout en augmentant vos chances de ne pas avoir de malus en fin de partie.

Pour jouer à « Aqueduc »  il suffit d’un modeste jeu de 52 cartes et d’un partenaire ou plus.
Les parties peuvent être rapides ou s’enchaîner avec plaisir.
Elles peuvent également servir d’initiation à l’anticipation nécessaire à de nombreux autres jeux plus complexes.

Pour commencer à jouer :

Il suffit de distribuer les 52 cartes entre le nombre de joueurs puis qu'à tour de rôle chacun essaie de débuter l'alignement avec une carte de valeur 1,  et de poursuivre dans le sens horaire des joueurs pour poser une carte faisant suite dans l'alignement.

Au gué ! :

Le but de jeu est déposer ses cartes à jouer dans une suite croissante
En chacun des points de cette suite s’aligne logiquement et perpendiculairement les  cartes de même valeur.
Deux cartes de même valeur formeront un binôme.
Chaque binôme est attribué au joueur qui a terminé sa mise en oeuvre.

 


Sur la photo ci-dessus, la partie se  joue depuis quelques minutes.
Nous voyons la suite croissante allant du 1 au 5.
Des couples ont été formés en 1, 3, 4 et 5.

Au point 3 toutes les valeurs Trois ont été déposées.
Au point 5 figure un seul binôme et le début du second.
Pour continuer à jouer sur cet alignement, il est nécessaire de piocher un 6, un autre 5, un 4, un 2 ou un 1.

Les couples déjà formés sont identifiés à leur créateur :
Le joueur A a retourné une des cartes de ses binômes. Il possède donc 1 paire d’AS et une paire de Trois.
Le joueur B a laissé toutes les faces visibles de ses couples. Il possède donc une paire de Trois et une paire de Cinq.
Le joueur C lui a déposé un jeton sur son couple constitué de Quatre.

Le joueur suivant a pioché de son paquet a une Dame de Coeur, dans cette configuration il ne peut pas la jouer et la pose sur son paquet b.


Lorsqu’un joueur a déposé toutes ses cartes. On déclare la fin de partie puis on compte le nombre de binômes en possession de chaque joueur.
Les cartes restées en excès donneront des points malus.

Le Tailleur de Pierre choisit sa carte :

Durant la dépose des cartes, chaque joueur se constituera deux pioches.
A chacun de leur tour, les joueurs pourront :
Soit prendre la première carte du paquet A  et la déposer – ou pas - sur la table ou déposer cette carte à coté du paquet A pour former le paquet B.
Soit prendre la première carte du paquet B pour la déposer sur la table selon les règles de l’alignement ou du couplage.
Soit prendre la première carte du paquet A et l’associer à la première carte du paquet B ( qu’il aura au préalable mémorisée) si cette dernière est de même valeur afin de former un « couple de prise ».
Du paquet A ou du paquet B, les cartes sont toujours empilées ou retirer face cachée.
Mémoriser la dépose d'une carte sur le paquet B est donc conseillé. 


Les règles de construction de l’Aqueduc :

Elles visent à aligner les cartes dans un ordre croissant ( Du 1 pour l’As, jusqu’à 13 pour le Roi).
Elles autorisent le « couplage » de cartes de même valeur et l’identification de son créateur par un signe distinctif.

Ainsi vous ne pourrez poser un premier trois seulement après la pose effective - ou présence - d' un deux.
Le deux a évidemment attendu la pose de la première pierre de valeur 1.
La dépose d’une valeur impossible à aligner selon le respect de l’ordre croissant se fera donc - face au joueur - sur le dessus de son paquet B.
Notons que selon cette règle, le dépôt des valets, dames, et rois peuvent s’avérer difficiles bien avant la fin de partie.
Heureusement ces cartes peuvent s’utiliser en « couple de prise » ( Spoïl ?)
 
De la Capture  :

A chaque tour, une carte sera déposée - ou pas – voire formera un « couple de prise » qui sera l’association d’un couple de cartes issues du dessus des paquets A &B  afin de former un couple de valeur supérieure à celui d’un « couplage » déjà présent dans l’alignement.
(Ouf…)

Il suffira au joueur de montrer ce dernier et de prendre possession d'un couple désiré.
Il est donc notable que les couplages de cartes peuvent ainsi être volés ou mis en dehors de l’alignement afin d’être « protégés »
Les 2 couples sont alors déposés face au joueur preneur et resteront visibles par tous.
Il est évident que de cette autre ligne, les « couples de cartes » peuvent aussi être repris ou volés pour changer une nouvelle fois de propriétaire...


 

Sur la photo ci-dessus :

Un joueur avait pioché de son paquet A une Dame de Coeur, et l’avait posé son paquet B.

 

A nouveau son tour, il choisit de piocher en A : apparaît la Dame de Pique !

Avec la Dame de cœur en B, il choisit donc de réaliser un « couple de prise » et aussitôt vole un couple appartenant à un autre joueur…

(Il aurait aussi pu choisir de « sauvegarder » l’un de ses propres couples.)


 

Ceci fait, il place ces cartes face à lui, disponibles -ou pas- aux autres joueurs jusqu’à la fin de partie.

 

 La fin de partie :

Elle se déclare immédiatement lorsqu’un joueur n’a plus de cartes à jouer

Les cartes isolées dans la construction sur table sont au préalable mises à l’écart.
Puis selon les signes distinctifs donnés aux paires de cartes présentes dans l’Aqueduc, chaque couple donne 1 point à leur créateur.


Rappel d’identification à 2 joueurs :
Une carte retournée dans un couple permet une identification.
2 cartes faces visibles en autorisent une autre.

A 3 joueurs et plus, des jetons aideront à marquer les couples.



Les « couples de  Prise » ou  « Volés », voire  « Protégés » déposés sur une ligne en face d’un joueur lui donnent évidemment un point par couple.

Les cartes restées en main des joueurs leur enlèveront 1 point par carte.


Maîtriser le courant ! :

Jouer les poses de cartes  à Aqueduc peut être très rapide, aussi nous vous conseillons de marquer le fin de votre tour de jeu par la déclaration suivante ; « Au Gué ! ».
Cela indiquera au joueur suivant son tour de jeu et ainsi de suite…



Bonne traversée
AP

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Remue méninge n° 16

Publié le par Alain

Chaque jour, pendant la période de confinement sanitaire, nous avons partagé sur facebook, quelques petits puzzles à résoudre.
Nous allons bientôt archiver ces derniers sur ce blog.

De suite, notre premier jeu du genre:

Ici, il s'agit de trouver le numéro qui devrait remplacer le point d'interrogation :
 


Votre réponse peut être donnée en commentaire ci-dessous ou sur la page facebook de l'A.O.J.



La solution sera jointe au prochain "remue méninge n°: n-1"

 "Aléa jacta est" dirait la romain.

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Dilemme médical

Publié le par Isaac Asimov


Il y a parfois des coïncidences très particulières, "significatives" diront certains.
Lors de ces rares moments, des choses ou des faits se rencontrent  un instant et partagent leur similitude d'objets ou de faits. 
On appelle ces instants des "Synchronicités".
Evidemment l'Homme cherche toujours à donner un sens à ce genre d'événement.
Le psychologue Carl G Jung a beaucoup travaillé le sujet.

Ainsi, lorsque l'on vit en ce début d'année 2020, une épidémie dont la résolution sanitaire manque de moyens matériels et médicaux à opposer à un virus transmissible par contact, et que l'on rencontre par hasard, au fil d'une lecture ludique, une situation non contemporaine mais plus ou moins semblable en certains points, on peut estimer qu'une "synchronicité" s'est créée dans notre esprit!

Nous ne serons dire quel sens donner à 
ces coïncidences entre des faits présents et notre littérature.

Reste que notre passion pour les "Puzzles" et  ce livre de Martin Gardner,  "Casse tête dans le Cosmos" nous invite à communiquer cette seconde énigme, habillée par Isaac Asimov, afin que vous résolviez - ou pas - ce Casse-tête du type Topologique :


Dilemme médical
 

.
La première colonie humaine qui s'installa sur Mars fut décimée par une épidémie de grippe barsommienne.
A son origine, un virus spécifique à la planète et non encore isolé.

Il existe aucun moyen de dépister un individu contaminé avant que les premiers symptômes n'apparaissent, quelques semaines plus tard. Extrèmement contagieuse, la grippe barsoomienne se communique facilement mais seulement par contact direct.
Le Virus se transmet de peau à peau ou de peau à objet, ce dernier pouvant à son tour contaminer toute peau qui le toucherait.
Les colonisateurs ont donc pris des mesures draconiennes pour éviter tout contact entre eux ou avec des objets susceptibles d'avoir été infectés.

Mrs HooKer, administrateur de la colonie, a été grièvement blessée dans un accident de véhicules spatiaux.
Trois interventions chirurgicales urgentes s'imposent :

Le Dr Xénophon doit pratiquer la première. Le Dr Ypsilanti la deuxième et le Dr Zénon la troisième.

Tous les trois peuvent être porteurs du virus de la grippe barsoomienne, tout comme d'ailleurs Mrs Hooker elle-même.
 


Au moment d'entreprendre la première opération, il s'avère que l'hôpital de la colonie possède seulement deux paires de gants stériles.
Il est impossible de s'en procurer d'autres et on ne dispose pas de suffisamment de temps entre chaque intervention pour procéder à une nouvelle stérilisation.
En outre, pour opérer, chaque chirurgien a besoin d'utiliser ses deux mains.

Je ne vois pas comment nous pouvons éviter le risque que l'un d'entre nous soit contaminé, dit le Dr Xénophon au Dr Zenon.
Lorsque j'opère, mes mains peuvent infecter l'intérieur de mes gants. 
De plus, l'extérieur de ceux-ci peut être infecté par le corps de Mrs Hooker. 
Il en sera de même pour les gants que portera le Dr Ypsilanti.
Quant à vous, Dr Zenon, ceux que vous devrez porter seront peut être infectés des deux cotés.

~ Au contraire !, s'exclama en français le Dr Zenon. qui se piquait de parler cette langue depuis un séjour à Paris où, jeune étudiant en médecine, il avait suivi un cours de topologie.
Il existe un moyen bien simple d'éliminer tout risque de nous contaminer entre nous ou par l'intermédiaire de Mrs Hooker.

DIABLE ! A quelle solution le Dr Zenon pense-t-il donc ?


il est évident que nous restons sur le plan topologique d'une résolution ludique d'une petite fiction écrite en 1981 - qui sur le plan sanitaire ne saurait devenir réelle...

S
igné : Alain

-



"

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Spell Tracers - Offert.

Publié le par Chèvre édition



Salut à vous les caprins !

En ces jours difficiles, Chèvre Edition a décidé de vous offrir avec son auteur un jeu à imprimer et jouable avec 1 dés et 2 stylos !

Découvrez Spell Tracers un jeu d'Armand Texier pour 2 sorciers de 8 ans et plus et pour un duel d'environ 20 min, sur une base de roll and write. 

Le jeu est jouable, mais il attend vos retours d'auteurs en herbe ou aguerri pour l'améliorer, directement en réponse à cette publication.

contact : https://fr.ulule.com/leoblandin/

Chaque personne qui l'améliora aura son nom cité dans les règles ;)

J'espère que ce petit cadeau vous fait plaisir et qu'il vous fera passer le temps pendant cette quarantaine.👍

Un grand merci donc à Armand Texier pour ça contribution !!!

De Léon Blandin


le PDF : : https://urlz.fr/c7PZ

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Une partie de SIMILO sur nos écrans...

Publié le par Elijah Baley



Au préalable :

Voilà donc un jeu qui nous a été présenté comme le"Chouchou" du Festival de jeux à Cannes 2020.

Tout au moins, selon Julien, comme le "Chouchou" de l'équipe d'animation de Gigamic, l'éditeur du jeu.

Soit : Un petit jeu de cartes où il s'agit de découvrir un personnage secret parmi d'autres gens illustres disposés en grille.
On découvre cet inconnu normalement selon quelques similitudes - ou oppositions -révélées  avec d'autres personnages choisis par un Narrateur et issus de la pioche du jeu restant...

Un petit jeu se jouant de 2 à 8 joueurs, pour des parties de 10 minutes ou plus, favorisant l'apprentissage de quelques connaissances et augmentant notre esprit de déduction, cela ne pouvait que susciter notre intérêt.

Acheté le 11 mars 2020 à 11 minutes de chez nous, alors que des consignes de prophilaxie pandémique liées au Covid 19 réorganisent un peu nos vies en nos contrées isariennes, nous avons joué à ce nouveau jeu, un peu selon les normes du roman d'Isaac Asimov, dans  "Sous les feux du Soleil " (1) ,  soit à distance !

Comprenez là, que nous avons joué par écrans interposés sur le réseau social facebook.

Pour ce faire, il convient soit de prendre rendez-vous avec d'autres joueurs sur un horaire précis, soit d'entamer de suite la partie et d'inviter les joueurs à répondre aux objectifs qui vont peu à peu se dérouler sur le fil de la discussion tout en donnant les points de règles.

Dans cette option, mieux vaut être patient quant à la résolution de la partie, puisque les joueurs ne sont pas constamment devant leurs écrans. 

Pour notre part, sur facebook, nous avons déjà joué à :
Indice,
Codenames,
et Mystérium.

Il existe par ailleurs d'autres façon de jouer à distance, dont quelques plateformes où des jeux de société dits nouveaux existent en version numérique.
Citons dans ce domaine: la Board Game Arena avec son catalogue gratuit.

Quelques éditeurs, Days of wonder, Asmodée et autres proposent - par exemple - la version informatisée de leurs classiques, tel "les Aventuriers du Rail", "Duel", "Mémoire 44"...

Aujourd'hui,  nous vous proposons de revivre notre partie de SIMILO  à travers la retranscription d'un  fil de discussion.

 

"SIMILO Histoire", notre partie facebook :

Etape zéro :

Alain : Il s'agit ici de trouver un mystérieux personnage historique présent sur la grille photographiée ci dessous .
Nous avons 5 tours pour ce faire.
A chaque tour est donné un indice signifiant une chose en commun -ou pas- avec le personnage à deviner.

Tout indice est valable jusqu'à la fin du jeu.

Selon vos déductions, vous devrez à chaque tour retirez une carte personnage de la grille.
Seul devra rester à la fin du 5ème tour, le personnage secret.

Tous gagnants ou tous perdants, tel sera l'effet de notre imagination!

 


Alain : Ci dessous notre premier indice, déposé horizontalement, il indique que ce personnage a une chose qui l'oppose au personnage secret.

(Selon la règle du jeu ...)
 


Alain:  Une carte indice peut supposer plusieurs pistes d'autant qu'elle reste lisible les 5 tours de jeu.

Au narrateur , celui qui donne les indices - de permettre une élimination échelonnée.

Reste qu' il ne dispose que d'une main de 5 indices qui seront utiles - ou pas- à donner la bonne voie.

Note : Cette main est renouvelée après chaque pose d'indice
 

Étape 2

Alain : Vous pouvez désormais nous indiquer quelle carte vous supprimez de la grille.

Alain : La première proposition écrite sur ce fil de discussion sera retenue...

Jean François : Il est possible que l’idée soit d’indiquer que ce n’est pas un homme barbu. ...

 Alain: Comme dans le jeu , je n'ai pas le droit de te répondre..

Mais tu peux maintenant choisir de supprimer un des personnages de la grille.Le personnage secret doit évidemment rester en jeu.

Jean François : La réponse de Florent a disparu ?

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les échanges sur facebook ne sont pas toujours instantanés. Nous avons donc supprimer ici les temps d'attentes, voire quelques discussions sur le modus opérandi du jeu.
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Jean François : Il s'agissait de " Léonard de Vinci. "

Alain : Cette carte est donc supprimée de la grille par Florent et 
Jean-françois.

Nous avons seulement 2 joueurs en ligne. Nous passerons donc dans un instant au tour suivant .

D'autres membres peuvent encore se joindre. Le jeu est coopératif. ..



Étape 3:

Présentation du second indice .

Alain : Une carte verticale indique que ce personnage à quelque chose en commun avec le personnage secret.
 


Étape 4 :

Après concertation, les joueurs devront faire 2 propositions de cartes à éliminer sauf évidemment celle du personnage mystérieux.
 

 

Julien : Moi j'éliminerai le 1er perso a gauche de la 2ème ligne et le 4ème perso à droite de la 3ème ligne.
Vu que pour moi le perso à trouver est une femme pas toute jeune avec bcp de cheveux sur la tête. Vous en pensez quoi?

Jean François : D’accord avec toi.


Étape 5 :

La nouvelle grille :
 


Étape 6 :

Le nouvel indice .

Alain : Après vos appréciations, il faudra éliminer 3 autres personnages.
 


Jean François : On peut imaginer que le personnage secret est une femme du coup on peut retirer Hokusai Napoléon et Van Gogh.
Qu’en pensez-vous? (ou tu si il n’y a toujours que Julien  qui participe avec moi)

Alain : Le temps Facebook n'étant pas le temps réel, je me dois de passer à l'étape 7 suivante :

 


Étape 8.

Le nouvel indice :

A l'issue de cette déduction, 4 cartes seront ôtées de la grille.
 


Julien : Alors je suis un peu perdu, il nous dit depuis le début que c'est 1 femme et là il nous dit que son personnage est un homme, cheveux long fond gris, donc ça reste peut être une femme au cheveux long et le fond de la carte est grise?
Enfin si je ne me trompe pas de couleur vu que je suis daltonien. J'hésite à garder la 2ème carte de la 1ère ligne et les 2 premières cartes de la 3ème ligne. Tu en penses quoi Jean-françois ?
Celle du haut est vieille comme toutes les cartes indices depuis le début et celle du bas sont de même couleur pour le fond de la carte donc lesquels ont garde vu qu'on doit en garder que 2 sur toutes les cartes et supprimer les autres?

Jean François : Effectivement l’indice qu’Alain essaie de nous donner est sans doute par rapport au fond (qui est vert au passage) identique au deux en bas à gauche de la troisième ligne.

Attends Alain . Ce n’est qu’une réflexion et non une réponse.
Attendons confirmation de Julien...

(réflexion des joueurs)


Jean François : Du coup on garde Hypatie et Anne Bonny ?
Qu’en penses-tu Julien?

Julien : ok pour moi
 

Étape 9 = dernier tour

 

Étape 10 : dernier indice
 

 

Alain : Éliminez une dernière carte et trouver le personnage mystérieux.

Jean François : Une étape qui peut soit être évidente soit floue et là.......
Pour ma part les seules similitudes que je vois c’est le prénom qui commence par la même lettre et la tête orientée dans la même direction qu’Anne Bonny et comme Alain l’a placé à l’horizontale je garderai Hypatie
Qu’en penses-tu Julien ?

Alain : Je me tais... mais j'apprends...

Julien : Il y a la veste aussi de ce personnage qui lui ressemble bien donc j'éliminerai aussi le même personnage.

Alain : Aléa jacta est !
Vous avez bien trouvé la grande HYPATIE notre personnage secret.

 



Alain : Revenons sur les indices proposés :
Indice 1 : Le personnage secret n’est ni un homme ni barbu
indice 2 : Le personnage secret est une femme et/ ou porte un serre tëte.
indice 3 : Le personnage est une femme scientifique comme Marie Curie.
indice 4 : Le personnage est une astronome comme Isaac Newton
Indice 5 : Le personnage secret n’a rien de commun avec l’amérique et son drapeau.

Quant à cette histoire de couleur du fond des cartes, en fait dans la réalité, seules deux sont réellement vertes ! Le filtre de la photographie a verdi la troisième. Cela arrive souvent avec les écrans, les photos peuvent y changer de couleur sans le vouloir .

Quant à prendre en compte la direction du regard, je retiendrai cette autre proposition pour des parties à venir.

L'indice de la première lettre du prénom autorise 6 couples et 3 tierces.

Se souvenir qu'au delà du dessin de la carte, existent d'autres points de comparaison : époque,rôle du personnage, nationalité ...

Notons enfin que le choix d'un "personnage indice" s'effectue dans la main de 5 cartes du narrateur. Cette main est complétée après chaque pose d'indice.
En conséquence, il n'est pas toujours facile d'indiquer de bonnes pistes pour la recherche.

Jusqu'à la prochaine...




....................

De la méthode Similo :

Voilà donc un petit jeu où les connaissances  de personnages illustres dans leur environnement et à toutes époques seront un atout pour chaque  joueur.

A défaut, les joueurs  apprendront de nouvelles données et les utiliseront avec bonheur dans les parties suivantes.

Pour ma part, j'ai découvert Boadicée une contemporaine , ennemie Celte des Romains. 

Vous vous amuserez aussi de la "logique" des hypothèses émises autour de la table. ( voir sur votre fil facebook)
Sans aucun doute !

Une version Conte de ce jeu existe.
Il n'est pas plus facile.
Avec une version, il est possible d'utiliser le jeu de l'autre version pour  donner autrement vos indices ...


Lire l'aide de jeu ou ne pas lire.

Ci joint un tableau non exhaustif de différences apposables aux divers personnages du jeu historique :
 
Vous pouvez compléter ce dernier afin de faciliter la pose des personnages ayant l'un ou l'autre de ces traits comme indices.
 

Femme Homme
imberbe Barbu
Coiffé  
  Chapeauté
Peinture faciale Peinture faciale
nationalité X nationalité Y
Savant  
Artiste  
Guerrier  
Conquérant  Ennemi
Régent Président
Contemporain  
De telle époque De telle époque
Fond de carte coloré  Autre Fond
Jeune Vieux


 


Redécouvrir Hypatie :

Au terme de notre partie facebookienne, nous avons redécouvert HYPATIE, une grande Dame de l'Antiquité  
.
Sur sa carte de jeu, nous apprenons qu'elle a été Philosophe et Astronome entre 350 - 415 (après JC.)
Avec d'autres personnages du jeu, elle partage le fait d'être Femme, Scientifique, d' être d'Alexandrie,  et coiffée d'un "serre tête" selon l'illustration de Naïade.

Le Cinéma nous a offert un portrait saisissant de cette mathématicienne et humaniste:

Sur ce, l'Homme n'est pleinement Homme que lorsqu'il joue. Faites donc travailler vos robots.

Signé : Elija Baley

 Face aux Feux du Soleil  (1):
 


Sur la lointaine planète Solaria, les hommes n'acceptent plus de se rencontrer physiquement mais se « visionnent » grâce à des projections télévisées.

     Or, un meurtre a été commis, un meurtre apparemment impossible puisqu'aucun Solarien n'aurait eu la force nerveuse suffisante pour s'approcher d'un de ses compatriotes.
Qui plus est, un robot semble impliqué, ce qui est absurde, puisque les lois de la robotique interdisent à ces êtres de métal de causer le moindre tort aux hommes...

Un roman d'Isaac Asimov écrit en 1957 dont l'exposé d'une vie humaine sans contact au seul profit d'une "communication" par écrans nous interroge sur nos moeurs technologiques présentes ou à venir .


 

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