Ne pas confondre avec :
Le jeu de cochon où vous jouer avec des dés zoomorphiques.
Le nombre de points récoltés après un jet de ces dés diffère évidemment de leur positions acrobatiques -ou pas- sur la table.
Le jeu du cochon qui rit ;
Un jeu de dés où il s’agit de constituer un cochon avec oreilles, pattes, et tire-bouchon grâce aux Dés.
Le Jeu des cochons en pantalon : (Pigs in pants)
Un jeu de cartes - jamais joué pour ma part- où des caleçons habillent l’animal porcin. "Ce jeu permet a de enfants l'apprentissage de règles complexes"
Quant au « Trou de cochon », il s’agit en fait d’une récente découverte réalisée après une recherche d’un « jeu en bois » que nous vous présenterons dans un article prochain.
Là, notre « Pig Hole » est la réalisation d’un artisan allemand.
Le plateau de jeu :
Fait de bois, il se présente sous la forme d’une boite où figurent sur le couvercle les 5 premiers points d’un dé à jouer pouvant recevoir des faïences de jolis petits cochons.
Le « sixième point » lui est le trou central de l’objet.
Evidemment le « Trou de cochon » n’a rien de paillard.
Selon notre artisan, ce jeu est un hit de ses ventes familiales.
En effet, l’objet est de très bonne facture et les faïences porcines offrent de plaisants « jetons ».
Les joueurs obtiennent le même nombre de cochons en début de partie:
à 2 pers. = 20 cochons
à 4 pers. = 15 cochons
à 6 pers. = 10 cochons
Le but du jeu est de vous «libérer» de tous vos cochons.
Pour ce faire, vous devrez au premier tour faire le jet d’un dé : puis selon le résultat, déposer un de vos cochons sur un des « espaces du point réalisé.
Le « un » figurant sur le plateau n’a qu’un seul espace.
Le « deux » en a évidemment deux .
Et ainsi de suite…
Peu à peu, au fil des jets du dé, les espaces se combleront.
Un joueur infortuné, dont le jet le conduit à un « chiffre plein » ne pourra donc pas poser de sujet.
Au contraire, il devra prendre la totalité des sujets de ce « chiffre plein ».
Seul un SIX, conduit à libérer définitivement un de vos petits cochons.
Et toc … dans le trou !
Les joueurs jouent à tour de rôle.
A premier tour de jeu, chacun ne réalise qu’un seul jet.
A compter du second tour, les joueurs peuvent jeter deux fois le Dé.
Seul l’impossibilité de dépôt, et la reprise de cochons du plateau , vous oblige à finir ce tour.
Au troisième tour de table, chacun peut – ou non – jeter le Dé de un à trois fois s’il le désire tant qu’il peut déposer…
Un jet de SIX, vous autorise également – ou pas – à rejouer une fois.
Le premier joueur a libéré ses petits cochons sur le « plateau de jeu » ou dans le « Trou de cochon » est déclaré vainqueur.
Le Geste du jeu :
Il est ici une parole qui consiste à dire à voix haute « Trou de cochon !» à chaque fois que vous faites un SIX et son effet.
Ce plaisant jeu drôle s’active de 2 à 7 joueurs.
Une version simplifiée :
Un artisan de Pornic ( Tiens tiens !) a pour sa part fabriqué une petit coffret facilement transportable qui autorise de jouer ce « Trou de cochon » plus rapidement - à l’apéritif par exemple …
Une adaptation maison :
Remplacez les petits cochons par de la fausse monnaie.
Réaliser un plateau ( de papier pour la simplicité ) avec les points des cinq faces d’un Dé à jouer.
Et placer une « Tirelire » - où la fausse monnaie puisse tomber facilement - au centre de ce plateau.
Munissez-vous d’un Dé à Six faces.
Inspirez-vous des règles vues ci-dessus…
Soyez le premier à vous « libérer » de la fausse monnaie.
L'Estomac ~ "Pouvez vous dire d'où viennent ces 5 cartes à Jouer ?
La Bouche ~ On les trouve dans un jeu de cartes de 52 cartes.
L'Estomac ~ Mais encore ?
La Tête~ Les cinq faciales d'un plateau de Nain Jaune, celui où l'on fait ses mises avant de chercher à se défausser de ses cartes en main.
La Chaussette ~ Ces cartes sont en réalité une création de James Hodges pour un cadeau publicitaire de l'enseigne "Mammouth".
La Bouche ~ Je me souviens bien du Mammouth de Nogent sur Oise...
Myst ~ Bien la Chaussette !
Effectivement James Hodges a -entre autre activité - été un illustrateur pour de nombreux jeux de cartes à jouer, à chanter, à deviner.
Ses créations dans le Monde du jeu de Société ont aussi laissé de bons souvenirs à de nombreuses familles.
La Bonne paye : Un jeu encore en vente.
Je n'y ai joué qu'une seule fois.
Une signature J Hodges pourrait le mener dans ma ludothèque...
Risk : Un jeu encore en vogue. Un dernier opus est m^me consacré à la série Tv "Walking Dead"
J'ai tenté une fois d'installer le jeu pour combattre mon neveu mais la fatigue de ce jour a eu raison de ma lecture des règles.
Faudra que j'essaie avec un aficionados.
Ci dessous la version illustrée par James:
Long cours : Je devais le découvrir un jour de Noël mais le dessus de l'armoire était une mauvaise cachette.
Puis J'ai aimé faire du commerce avec mon frère.
Vendre des céréales ou de l'or, faire naviguer le bateau pirate, ou lancer une tempête...
En camp d'ados, ce jeu venait souvent sur la table mais les déplacements ne se faisaient plus en suivant les voies maritimes points par points mais en sautant de zone en zone !
Des parties beaucoup plus rapides.
La bataille Navale : J'ai eu ce jeu au Noël du comité d'établissement PCUK.
Un assemblage de fil électriques, de curseurs sur un tableau de bord devait être montés avant de jouer à ce classique.
Cette belle construction est restée une déception ludique faute d'un second joueur disponible en face de moi.
Plus tard, avec de simples grilles de papier, le jeu de base du touché-coulé-plouf pu s'opérer en un tournoi le temps dune matinée de centre de loisirs.
Un tel tournoi, avec les jeux vidéos contemporains aurait il le même succès ?
La ruée vers l'or : Je ne connais pas mais ne confondez pas "la Ruée vers l'or" publiée en 1975 chez Miro avec "Ruée vers l'or" de chez Ravensburger en 1988, ou celle de EDGE de 2008.
On pourrait également citer une adaptation avec la mécanique de "Carcasonne".
JH c'est aussi quelques autres jeux frippons :
Le style du dessinateur James Hodges est facilement identifiable et ses femmes dénudées ont laissé quelques rêves à de jeunes magiciens.
En effet, en dehors des objets publicitaires, des Jeux, des bandes dessinées adultes, James a aussi été un homme de spectacle.
On se souviendra de ses illustrations pour le marchand de trucs parisien "Mayette", et de sa forte contribution à la revue "Mad Magic".
Ses livres, "La Magie des cordes" avec Jean Merlin , "Le Chapeau de Tabarin" et un certain casse-tête sont mes favoris.
Cet artiste était aussi ventriloque.
( On se souviendra de la "Caverne d'Abracadabra" avec Gérard Majax, Gaêtan Bloon, Gérard Kunian et la Fée dans l'émission télévisée d'antenne 2)"
L'illustre James vient de nous quitter en ce mois de février 2019.
Son trait nous manquera.
Le Mardi 5 février, est une belle occasion de refaire la fête et de jouer en famille.
Il s’agit évidemment à cette date d’accueillir le nouvel an lunaire, qui n’a rien de Chinois, sinon nous allons nous fâcher avec nos amis coréens.
SEOLLAL, dont il s’agit ici, est l'une des principales fêtes traditionnelles coréennes (avec Chuseok).
Sous l'occupation japonaise de la Corée, malgré son interdiction, sa célébration s'est poursuivie.
De cette période de subordination non pacifique (si le contraire existe) , de nombreux Dramas, séries télévisées visibles par exemple sur Netflix, en font bien quelques récits.
Liée au culte des ancêtres, Seollal dure trois jours : celui du nouvel an lunaire, la veille et le lendemain.
Les Coréens rendent visite à leurs familles dans leur région natale : ayant revêtu l'habit traditionnel coréen: le hanbok, ils s'inclinent (jeol) devant leurs parents en signe de respect.
Les anciens prononcent alors les « souhaits de bonheur », et donnent de l’argent aux enfants en récompense du jeol.
Cette période peut être aussi riche d’enseignements consuméristes tout comme le sont nos fêtes de fin d’année solaire.
Les familles se rendent ensuite sur les tombes de leurs ancêtres.
Les arbres généalogiques et rang social lié au métier exercé ont eu une influence certaine dans les relations interpersonnelles durant des siècles.
La position sur cet arbre donnait également quelques obligations, ainsi celle du fils aîné ou de son épouse pour l’accompagnement des parents.
A ces jours, demeurent les plats traditionnels, comme le teokguk ou le manduguk et des jeux tels le combat de cerf-volants et autres jeux traditionnels comme le Yunnori, jeu de plateau proche du jeu des petits chevaux.
Si Yunnori passe les générations et est joué en famille, la place du village lui offre aussi un espace de partage avec les voisins ou autres citadins.
Un espace où il est possible de crier sa joie ou son désarroi suite au résultat de votre jet de bâtons !
Le jeu de Yut ( bâton) nori ( jeu ) ou Yunnori : Le Jeu des Bâtons
Ce jeu est proche du « jeu des petits chevaux ».
Il est composé d'un « plateau » comportant des cases, soit un rectangle de 6 cases de côté et de 7 cases par diagonale; soit d’un cercle avec une croix intérieure, la géométrie arrondie du plateau de jeu est alors une symbolique du cosmos. La grande station au centre indique l’étoile polaire avec les 28 stations qui l’entourent, représentant les constellations.
Quelle que soit la figure du parcours, il y a 29 cases.
Les familles fabriquent souvent ce « plateau » en tissu, voire le dessine sur un support de choix.
Ce plateau de jeu en tissu est appelé Malpan.
Par joueur ou équipe, 4 pions, meeples, pierres, boutons, ou autres objets seront nécessaires.
Ces quatre pions sont appelés « mal » (말/馬, cheval).
Du Geste :
Le jeu est lié à l'origine avec un système divinatoire chinois proche du yi jing où le lecteur projetait des branches d’achillées pour en retenir qu’un certain nombre puis trouver une page de l’oracle.
(Dans « Le Maître du Haut Château », un roman SF de Philip K Dick, on peut y lire un usage dudit oracle.)
Dans le YUT nori, il s’agit pour avancer ses pions de lancer 4 morceaux de bois.
Ils remplacent nos petits dés cubiques et sont idéaux pour des lancers spectaculaires sur le tapis de sol.
Ils sont à la base du Geste de ce jeu, tout comme l’usage du SHo Po sur son coussin fait le Geste du jeu des Dés tibétains, tout comme - Taper du poing sur la table avec un atout - est un Geste du jeu de Belote.
Du jet de bâtons et de leurs combinaisons :
Les 윷 (Yut) comportent 2 faces, une face plate vide et une face arrondie dessinée.
Soit des cylindres pleins coupés en deux puis décorés.
Le joueur lance les 4 윷 (Yut) simultanément au sol et avance son pion du nombre de 윷 dont la face plate et vide est tournée vers le haut.
1 côté plat vers le haut = 1 pièce bouge d'un espace. Ceci est appelé un porc ou Do .
2 côtés plats en haut = 1 pièce se déplace de 2 espaces. Ceci s'appelle un chien ou Gae .
3 côtés plats en haut = 1 pièce se déplace de 3 espaces. Ceci s'appelle un mouton ou un Geol .
4 côtés plats en haut = 1 pièce se déplace de 4 espaces. Ceci s'appelle une vache ou un Yut .
4 côtés arrondis vers le haut = 1 pièce se déplace de 5 espaces. Ceci est appelé un cheval ou Mo .
Note : un pièce peut être un ensemble de jetons situés sur la même case.
Il y a une zone délimitée dans laquelle les 윷 (Yut) doivent tomber, un bout de tissu ou une couverture repliée par exemple, disposée au sol, voire un vêtement sur une table, sur laquelle les 윷 (Yut) sont lancés.
Si un des 윷 n’atterrit pas dans cette zone, alors le joueur n’avance d’aucune case.
Des combinaisons supplémentaires :
Sur une face plate et vierge d’un des bâtons, on peut ajouter un petit motif, point ou symbole.
Lorsque que ce motif apparaît seul face visible après la chute du jet de bâtons, il est alors demandé au joueur de reculer d’une case. ( Notons que dans le jeu de Tock, une autre variante du jeu des petits chevaux, où un jeu de cartes remplace les dés à jouer, il est également possible de faire reculer un pion !)
Autre variation :
Lorsque un bâton tombe à cheval sur un autre bâton au sol , on gagne alors le droit de jouer un second jet après le premier déplacement de pion.
Du système binaire :
Il est évidemment facile de remplacer ces Yut par des jetons à deux couleurs, genre pions d’Othello Reversi et d’ajouter une pastille à l’un d’eux si on désire un jet de recul possible...
De petits morceaux de branches coupées en long peuvent faire office de bâtons.
Cette option a d’ailleurs été choisie par l’artisan allemand : http://www.schamanisches-kunsthandwerk.de/
Du Bam :
Les bam yut (밤윷) sont plus petits, joués dans un bol et font le bruit « bam », d'où ils tirent leur nom. Ils sont populaires dans la province de Gyeongsang du Sud.
En Corée du Nord, des haricots (rouges et bleus) sont utilisés.
La Course du jeu :
Le plateau est composé de 29 cases.
Les pions démarrent d’une case d’angle, tous les joueurs partent du même endroit.
Il existe plusieurs chemins pour faire revenir ses pions à la case départ.
Le plus long étant de longer les côtés du plateau ou la circonférence selon le modèle de dessin retenu.
Le joueur peut bifurquer sur une diagonale uniquement si son pion s’arrête à l’intersection de celle ci. (En ce point, nous notons que comme au jeu de Tock, la prise de raccourcis est possible avec le Yut nori.)
Le joueur pour gagner doit faire faire le tour du plateau à ses pions.
Pour cela, le joueur lance les quatre bâtons d'un seul jet et peut avancer d'un nombre de cases correspondant au nombre de bâtons sur le dos. Si les quatre bâtons sont sur le dos, il y a alors « yut », s'ils sont côté plat vers le sol, le joueur avance de cinq cases...
Les règles :
Une fois les 윷 (Yut) lancés, le joueur interprète le résultat, avance un pion, rejoue si il en a l’occasion, puis c’est au tour du joueur suivant.
A chaque tour, c’est le joueur qui choisit si il veut faire continuer à avancer un pion déjà engagé, ou à en mettre un nouveau en jeu.
Si un joueur avance son pion à une case sur laquelle le pion d’un joueur adverse est déjà présent, alors le pion de l’adversaire retourne à la case départ, et le joueur relance.
Si il atteint une case sur laquelle un de ses propres pions est présent, il peut alors décider de déplacer ces pions simultanément ou ensemble à partir du tour suivant. Cependant, si un joueur atterrit sur une case avec plusieurs pions adverses, tous les pions de ce dernier retournent à la case départ et seront réintroduits dans le jeu séparément.
Un jeu de 윷놀이
Vous connaissez à présent les règles de ce jeu, amusez- vous bien !
Le jeu se trouve dans n’importe quel supermarché de Corée du sud, pour environ 2000 wons, mais vous pouvez aussi tout à fait vous en fabriquez un.
Vous pouvez aussi vous en procurer un en ligne par exemple sur des sites Tayloristes, ou sur le site coréen Gmarket (livraison en France pas toujours réalisable).
Différents sites proposent des « Print en play » faciles à réaliser à condition de ne pas avoir une imprimante à obsolescence programmée. (Sic !)
Nous serons en ce point heureux de recevoir les photos de vos prochaines œuvres.
Relation Philatélique :
Le « Jeu de société » est une très bonne thématique pour les collectionneurs de Timbres qui ne veulent pas acheter obligatoirement toutes les éditions postales de leur pays .
Mais comme dans toutes collections, des objets devons posséder !
Le Polaroïd ci-dessus est le détail d’un timbre postal émis par les émirats unis nous montrant deux enfants jouant à un jeu de Bâtons ! Avons-nous là, une variation du YUT nori ?
Sur la grand toile, il était difficile de trouver des images de jeux venant de ces émirats.
Seul le football et les tours de Dubaï dominaient les dites recherches.
Heureusement le timbre de notre philatéliste curieux indique le Musée d’Ajman, je suis donc allé faire une petite visite virtuel du lieu via le site « Tripadivisor »
Quelques touristes y ont laissé quelques photos du lieu, ainsi on y retrouve une scène avec des gamins jouant au même jeu figurant sur le timbre.
Cependant sur le timbre, je pensai que les cases étaient des trous dans le sol ; au Musée les cases sont des pierres alignées!
Je n’ai pas encore compté le nombre de cases et aucune version du « jeu des émirats » ne possède de diagonales.
Alors je ne peux pas encore répondre à la question.
D’ailleurs, dans cette contrée, le jeu de société est-il encore autorisé ?
Le jeu d’échec y a récemment fait l’objet d’une forte critique dissuasive.
Reste, que je dois écrire au conservateur du Musée d’Ajman pour en savoir plus sur ces objets .
En ce point, ne lâchez pas la face de vos bâtons, ils peuvent vous soigner !
Ce 25 Déc 2018, nous avons joué à "Snow Time" où le temps d’une chute de neige, des fruits apparaissent dans l’arbre mystérieux qui domine notre île.
Chaque hameau des alentours y a envoyé son champion afin de s’affronter dans ces branches.
Le but de l’épreuve est d’esquiver les boules de neige adverses et de s’emparer des fruits merveilleux.
Ces derniers apparaissent le coup d’un jet de dés, chacun indiquant l'une des branches où le fruit demeurera avant sa cueillette.
Puis les champions, à l’aide d’une main de 7 cartes correspondantes chacune à un étage de l’arbre tenteront de bien se placer.
Chacun fait son choix et place sa carte face invisible près du tableau de jeu.
Puis les cartes sont révélées, et à compter de la cime de l’arbre les rencontres / et les cueillettes sont alors résolues :
Un joueur placé au-dessus d’un ou plusieurs joueurs situés sur la branche - juste en dessous de la sienne - les fera tomber de l’arbre.
Son Meeple récoltera ainsi 1 point par personnage chuté et les cartes jouées par lesdites cibles seront alors défaussées au pied de l’arbre.
Seront alors résolus les conflits opposants des joueurs montés sur la même branche, cette bataille de boules de neige fera chuté tous les adversaires qui défausseront chacun leur carte jouée.
Heureusement participer à une telle «Bataille de front » rapporte 1 point Bagarre à chacun des champions à l’œuvre.
Seront ensuite traité la ou les « Cueillette des fruits » où des joueurs auront réussi à être seul sur une branche offrant un ou plusieurs de ces délices.
Les joueurs n’ayant pas chuté conservent la carte qu’ils ont jouée ; la remettent dans leur main et gagnent 1 point Fruit par fruit présent audit étage.
Ces résolutions s’opérant du haut vers le bas de l’arbre, le joueur encore perché et placé le plus bas sur l’arbre se voit attribué 1 point de Mana, une essence magique qui émane des racines et monte aux plus proches narines du moment...
Notons que dans le paquet de cartes ( sa main ) dont dispose chaque joueur existent 3 autres cartes :
~Une carte « Tempête » qui ne peut être jouée qu’une seule fois.
Cette méchanceté fait chuter tous joueurs grimpés sur l’arbre. Ces derniers défaussent également – en bas de l’arbre - la carte qu’ils ont jouée.
Le joueur qui les a soufflés récolte pour sa part 1 point par chute.
Sa carte tempête est alors définitivement défaussée en haut de l’arbre.
~Une carte « Guetteur » qui permet au joueur la mettant en piste, de voir le jeu des autres Champions après révélation de leur choix sur table puis de positionner -ou pas- son égo avec une autre de ses cartes en main.
Le « Guetteur » ne peut être également joué qu’une seule fois.
~ Une carte « Guérisseur » qui permet à son joueur de repêcher 2 cartes situées dans sa défausse au pied de l’arbre.
Cette carte ne quitte jamais la main du joueur.
Une carte est donc jouée.
Une situation est résolue et des points sont attribués - ou pas.
La somme de ces points permet alors à chaque « Totem » représentant un joueur - ici des Meeples de bois de très belle facture- d’avancer sur une piste au périmètre du plateau du jeu illustré par Naïade.
Il est a noté que la piste de course est parsemé de « Bonus d’avance » selon le type du dernier point réalisé ou ajouté.
Rappelons ici les 3 différents types de points qui peuvent s’obtenir ensemble ou indépendamment :
Un point Bagarre.
Un point Fruit.
Un point Mana.
Le premier « Meeple » en bout de piste est le gagnant de la partie.
Pour notre part, la première fois, a gagné Nicolas.
Suivaient Huguette, Agatha, Alain, Martial.
Pour la seconde partie, Alain a terminé premier.
Suivaient Martial, Maman, Nicolas, Agatha.
Nous avons aimé le thème et ce jeu de FranK Meyer, pour 3 à 5 joueurs ( voire 2 ), le matériel et ses illustrations, ses règles, sa bonne facture, et sa remarquable boite de rangement.
Surveiller les cartes défaussées par les autres joueurs, s'assurer de posséder assez de cartes en main, et utiliser les bonus présents sur la piste sont des clefs pour aller au bout de ce chemin ludique.
Cependant notez bien que le niveau 1 de notre Arbre n'est pas au "Rez de chaussée", on peut donc chuter de ce niveau et prendre un peu de retard !
En ce Soltice d'hiver 2018 , nous avons découvert "Waka Tanka", un petit jeu de 3 à 6 joueurs :
Chacun d'entre nous a donc fait sa petite danse autour du grand Totem.
A chaque pas de danse , nous avons posé une carte de notre jeu correspondante à l'animal dessiné avec style à nos pieds.
Le but du jeu est évidemment de se délivrer de toutes ces cartes que nous avons en main.
Le problème est que nous tournons autour du Totem d'un pas seulement, soit en avant , soit en arrière, partant toujours du point d'arrivée du joueur précédent.
Ensuite on dépose une de nos cartes : "coyote", "aigle", "ours" , "puma", ou "bison" selon le dessin au sol.
A défaut, on peut mentir et poser un autre animal, voire une "souris", cet autre animal qui nous oblige toujours à mentir !
Et là, l'indien suivant peut tenter de dire si vous avez triché .
S'il a vu juste, vous ramasserez alors toutes les cartes à vos pieds et lui gagnera un point "Shaman"!
Mais si vous aviez posé la bonne carte, c'est lui qui ramassera ce paquet de cartes soit disant douteux.
On retrouve là, le principe du jeu du "Menteur" , jeu d'enfance de quelques uns de la tribu, et pouvant se jouer avec un Jeu de cartes classique, sauf que dans " Waka Tanka "seul votre suivant dans le jeu peut vous accuser.
Une autre façon de gagner un pion "Shaman"est d'invoquer l'esprit de l'animal dessiné à vos pieds et à condition qu'il y ait au minimum 2 cartes sur cette station.
On considère l'incantation réussie lorsque dans le paquet de cartes à vos pieds, il y a au moins 2 cartes avec l'animal visé.
Même si l'on sait que les autres joueurs sont des menteurs potentiels - avec "souris ou pas "- risquer des incantations peut être un choix calculé menant à la victoire.. .
Par ailleurs, chaque famille d'animal ne comporte chacune que 6 individUs.
Donc pour gagner une manche, soit vous collectionnez 4 pions "Shaman", soit vous vous défaussez de tous vos animaux en main...
En ce point, sachant que tous les joueurs sont des Menteurs, vous ai-je dit la vérité, toute la vérité sur cet agréable petit jeu ?
On a joué à « CHECK LIST » sur le réseau social Facebook.
La Page de l’association « Alors on joue ! » est notre lieu d’échange épistolaire.
Ci-dessous, 3 lettres sont à deviner à la manière d’un Mastermind.
Je suis – pour ma part – l’arbitre et animateur de cette recherche.
Selon un thème pioché dans un autre jeu de cartes, ici celui de la « VILLE » ou des « FRUITS », les joueurs proposeront un mot.
A chaque proposition, je donnerai le nombre de lettres cachées dans ledit mot.
Jean Francois débute la recherche et propose le mot « Fraise »
Ce mot recèle en lui 1 lettre.
Sylvie enchaîne avec le mot « Framboise »
Ce fruit cache 2 lettres.
Notons que le mot proposé doit avoir au minimum 4 lettres et ne pas être de la même famille qu’un mot déjà proposé.
Après chaque proposition, un nouveau thème est pioché.
On suit là la règle du jeu normal.
En effet, lorsque l’on joue face à face, chaque joueur essaie de deviner les lettres de son adversaire.
A plus de 2 joueurs, chacun s’oppose à son voisin de gauche.
Au tour du premier joueur, un thème nouveau est pigé.
Le nouveau thème « Musique » s’ajoute à « VILLE »
La deuxième proposition de Jean François nous donne « Faro », une ville du Portugal.
Le mot contient 1 lettre cachée.
« Bonn » est mise en avant par Sylvie.
J’y compte 1 lettre.
Notons que pour une partie dans le Monde réel, l’autre joueur reçoit également 3 autres lettres que son adversaire doit aussi deviner.
En conséquence, j’indique à mes joueurs virtuels qu’ils ont en main les lettres : O.P.L.
Cela peut aider aux déductions puisque le jeu dispose de 20 lettres différentes et extraites des 26 lettres de l’alphabet.
Reste que sur ce point, je resterai muet …
Au thème « Musique », Jean François joue « Mozart »
Ce dernier mot porte 1 seule lettre.
S’impose en ce point un nouveau thème : le « Cirque ! »
Sylvie propose « Balle ».
L’objet contient 2 lettres.
Est pioché le « Sport ».
Notre joueuse donne le mot « Golf »
Zéro lettre s’y trouve.
Notre Joueur choisit pour sa part le mot « Volley »
Ce dernier ne cache aucune lettre.
« Animaux » ouvre le nouveau champ de proposition.
Sylvie libère « Cabot »
Le mot possède 3 lettres cachées.
Sylvie pense en conséquence que les 3 lettres sont A.B.C .
« BINGO ! » écrit l’animateur.
« Bien joué » conclut Jean François.
Voilà donc le compte rendu de notre petite partie improvisée de « CHECK LIST ».
Jouer par le biais de « SMS » pourrait aussi s’opérer et satisfaire des joueurs isolés le temps d’un autre rendez-vous lointain.
Sorti fin Août, ce petit jeu ne coûte que 10 euros 50 et est facilement transportable.
Nous pouvons apparenter ce jeu de lettres à un jeu de déductions type Mastermind, voire à un « Code Name » épuré mais plus difficile.
Voilà, nous avons découvert le vrai visage de Mme Pickman Derby.
Nous avons mené l’enquête sous la forme d’une réussite de cartes.
Ces dernières se révèlent être le fruit d’un beau travail de gravure sur bois ou lino opéré par l’artiste canadien Yves Tourigny.
Selon nos goûts , elles donneront – ou pas - un climat Lovecraftien à notre réussite.
La mise en place de l'aire de jeu à base de 4 cartes d'aide de jeu est aisée.
Sur la piste des indices, la première carte est comme un arcane majeur.
il faut l’utiliser à bon escient :
a ) Soit prendre cette carte en main. ( de 3 cartes maxi.)
b ) Soit nourrir le fil de l’enquête
c ) soit la défausser et jouer une des cartes de votre main en réserve.
d) Soit la défausser pour classer l’enquête
e) Soit la défausser et passer.
Attention se défausser d’une carte avec un pictogramme « temps » donnera toujours une pénalité.
Or avec un malus de 5 ou 6 cartes, selon la difficulté choisie, une autre victime apparaîtra dans le meilleur des cas ; à l’extrême vous perdrez votre partie solitaire, à ce jeu qu’est « Arkham noir ».
Le but du jeu étant de trouver 5 éléments de Puzzle qu’il vous faudra peu à peu valider selon la procédure « ad hoc ».
Notez -le, un fil d’enquête se construit en formant une suite d’indices pouvant se coller les uns aux autres selon un des pictogrammes représentant une techniques d’investigation sur chacune des cartes.
Une suite de cinq indices différents, « suspect, menace, artefact, preuve, lieu, ou monstruosité » permet la validation avec un bonus sur le temps lorsque vous avez 6 indices au lieu de 5.
Parfois il vous faudra enchaîner plus de 7 cartes mais votre mental en prendra un coup !
D'ailleurs à chaque fois que l’on joue une carte, cette dernière peut révéler des effets négatifs ou optionnels.
Chacun sait que dans le Monde imaginaire de H P Lovecraft, la Folie est souvent un dénouement.
Bref, nous avons là un bon jeu de cartes au prix sympathique, avec une mécanique de jeu bien huilée, agréable à manipuler, il pourra sûrement offrir un bon challenge même s’il est moins immersif que notre « Vendredi » .
L’épisode n°2 de cet ARKAM NOIR est également disponible en version anglaise.
Notre suggestion de goodie : Une carte avec un « passe » pour ouvrir plus d’un cadenas.
C’est le jour J de ce mois que nous avons quitté notre camp de base en direction du fameux sommet sino-pakistanais, le K2.
Les 4860 mètres ont été une bonne altitude pour s’acclimater puis partir planter notre drapeau en haut des 8611 mètres à reconquérir.
Notre météo s’affiche sur 6 jours. Cette dernière est fiable à 100%.
Tous les 3 jours, la suite du bulletin s’affiche.
A chaque jour, correspond un Temps différent, et les effets changent selon les paliers d’altitude affectés par la dite météo.
Ainsi il peut faire « beau » dans la vallée et neiger un peu plus haut, voire inversement il peut faire très beau au sommet alors qu’aux niveaux inférieurs, votre santé subira des effets des mauvaises précipitations vous faisant perdre des points d‘acclimatation.
Evidemment plus vous grimpez vers le sommet, plus les problèmes d’acclimatation respiratoires se rencontrent.
Vos paliers sont plus ou moins accessibles et vous coûtent – ou pas - différents efforts (en points de déplacement) avec une diminution – ou pas – de votre degré personnel d’acclimatation.
Notons que lorsque ce taux arrive à zéro, vous commencez par voir trouble, à avoir des « maux de tête », des difficultés à vous déplacer puis respirer pour très vite perdre le mouvement cardiaque !
Heureusement, si vous jouer en version familiale, puisque notons-le, nous sommes seulement ici dans un Jeu de société - dit de plateau -, un sauvetage du personnage « out » est possible.
Notons cependant que ce dernier perdra tous ses « points de victoire » accumulés dans sa course vers le sommet.
Dans ce jeu de bonne facture, avec des meeples bien colorés et facilement distincts, vous pourrez en effet jouer jusqu’à cinq équipes de deux meeples.
Votre objectif, pour gagner la partie, sera de marquer le plus de points possibles avec vos deux personnages en grimpant le sommet himalayen.
A la fin des tours de jeu, soit les 18 jours de météo, l’un de vos personnages devra évidemment être encore vivant !
La carte de jeu représentant « la pyramide montagneuse » dispose de deux faces, l’une pour une course estivale supposée facile, l’autre hivernale plus difficile à grimper.
De la même façon, la difficulté du jeu peut être également accrue selon le choix des cartes météos, bulletin météo d’été ou d’hiver.
Dans la réalité, le K2 n’a jamais été conquis en hiver.
Ainsi, nous avons choisi pour notre première fois – la version facile – où nous progressons sur le plateau à l’aide d’un jeu de cartes de différents types : # Avec des points de déplacements à consommer pour progresser sur les différentes voies, ou planter une tente.
# Avec des points de montée/ descente.
# Avec des points d’acclimatation pour augmenter cette capacité de l’un de nos personnages en mal d’oxygène ayant -ou pas- le mal des sommets.
( Soit une mesure de soins ou de prévention )
Notons que la tente permet de gagner un point d’acclimatation à chaque fois que l’on s’y abrite. Reste que cette tente ne peut pas - dans cette version- être déplacée.
A chaque tour de jeu, nous devons choisir puis obligatoirement jouer 3 cartes parmi les 6 cartes piochées initialement dans notre jeu personnel de 18 cartes.
Notre paquet de 6 cartes sera reconstitué au prochain tour avec une pioche de 3 nouvelles cartes.
De cartes en défausse, et de pioches en pioches, nous gravissons peu à peu « la Montagne sans pitié».
Nous devons sans cesse anticiper sur les méfaits de la météo affichée. La carte « acclimatation » avec zéro point nous pose problème. Que faire avec cette dernière ?
Plus nous montons, plus il devient difficile de respirer.
Des terrains sont plus faciles d’accès que d’autres, nous devrons choisir la bonne voie et le bon moment pour planter notre tente et enfin monter au sommet. Ne pas hésiter à redescendre si besoin ...
Notons que dans un jeu à plusieurs, l’aire que nous visons pour faire halte peut être bloquée par la présence d’un autre joueur.
A « J + 14 » :
Une mauvaise météo en dessous des 8000 mètres nous empêche de redescendre.
Nous connaissions ce risque.
Mais nous en avons assez de manger tous ces sachets d’aliments lyophilisés.
A « J + 15 » :
La montagne resplendit. Le beau temps est au rendez -vous pour trois jours. Il faudra faire attention à se protéger un peu plus le bout du nez.
Sur ce, nous redescendons pas à pas sur Terre avec 17 points de victoire accumulés où seul l’un d’entre nous est parvenu à planter sa chaussette au sommet !
Un geste ludique et non pudique.
En mode solitaire, nous nous sommes élevé au rang d’ «Alpiniste ».
K2 est notre jeu d’alpinistes et de montagnards créé par Adam Kaluza et illustré par Jarek Nocon.
IL a été nommé en 2012 au « Kennerspiel des Jahres » , soit au prestigieux prix allemand du jeu de l’année dans la catégorie « Jeu pour connaisseur ».
Nous l’avons acheté sur Okazeo pour sa proximité d’achat et la qualité de son matériel.
En ce point, nous sommes fin prêts pour la traversée du «Point break », une extension à ce jeu.
L’autre extension a pour thématique « l’Avalanche ».
31 octobre 2018 Soirée Hallowen à Neuilly sous Clermont (oise)
avec l'association A.O.J Les joueurs Martial, & Nicolas se sont opposés à Alain qui tenait le rôle de Dracula.
Dracula a gagné la partie sur le fil.
Il ne lui restait qu'un point de "vie" mais le degré de son influence - sur la piste de frayeur-, source de victoire- est enfin monté à 13.
C'est un combat plein de morsures pour Mina Harker qui a donné ce résultat final.
Soulignons de précédents combats, où les Chasseurs Lord Goldaming, le Dr John Seward , Van Helsing ainsi que Mme Mina Harker -elle même-, ont beaucoup esquivé, outre le fait d'être souvent bien armé .
Notons que le voyage de Dracula, est un retour de ce dernier sept ans après l'Histoire contée dans le roman de Bram Stoker dans "une europe" de 1898.
Dans cette partie de "Cache-cache", pour la première fois, nous avons donc vogué sur la mer Thyrénienne.
Nous avons fui les Chasseurs qui nous avaient soudainement découvert à Gênes!
Nous n'aimons pas les voyages en bateau. On ne peut s'y ressourcer.
Quant au voyage par le train, notre philosophie luddiste nous interdit cette technologie, par ailleurs, ce mode offre trop de secousses pour notre cercueil.
Les Chasseurs pour leur part y circulent aisément à conditions d'utiliser les bons tickets.
Le Voyage par la route est parfois semée d'embûches que nous pouvons poser ici et là selon notre humeur ou stratégie.
Notons que les Chasseurs dans une même ville peuvent échanger différents objets, ou seuls y faire des emplettes, voire fouiller les traces de mon passage.
Parfois dans ces villes, nous leur laissons quelques cadeaux en embuscade.
Chaque personnage possède quelques capacités particulières.
Par exemple, Mme Mina Harker, que nous avons déjà mordue, possède un lien psychique avec nous même.
Accompagnée d'un autre Chasseur, la Dame peut sentir dans quelle région nous nous situons.
Ainsi, une première fois, elle devina que nous étions dans la région de la "France Bénelux" , soit à l'opposé des recherches orientales des autres traqueurs...
Ha Ha Haaa
Néanmoins à Gênes, nous avons rencontré toute l'équipe et avons perdu beaucoup d'énergie.
(15 - 10 pv)
Outre le pouvoir difficile de mordre et boire le sang de nos cibles, notre "Château des Carpathes" est un lieu où il est utile de se rendre lorsque nous sommes très affaibli.
Reste que de Thessalonique, nous nous sommes rendu à Klausenburg, en nous faisant discret et avons tendu notre dernière embuscade - avec un vampire "Nouveau né'" de puissance 6 contre la Miss Mina.
A l'issu du combat, Mina Harker a été transporté d'urgence à l'Hôpital de Budapest.
Ce dernier combat nous donna 2 points de victoire auxquels nous avons ajouté 2 autres points attribués par le masque du "Désespoir."
Notons que ce masque se révèle peu à peu au fil des semaines qui passent durant l'aventure.
Ainsi avec ces 4 derniers points, nous sommes parvenus à inscrire 13 sur la piste de "Frayeur".
Ha ha ha haaa haaaa
Bref, dans l'immortalité nous devrons cependant :
- Réétudier la phase des combats avec cartes où utiliser Dracula ne semble guère très profitable,
- Mieux utiliser les "embuscades",
- Mieux maîtriser la montée de l'influence sur la piste "Frayeur" en faisant évoluer les cartes "rencontres" en fin de la piste "Refuges".
Demeure la question des 4 chasseurs de ce soir, ont-ils apprécié cette chasse ?
En tout cas, heureusement qu'ils n'ont pas pu nous suivre par la voie maritime.
Ils annoncent d'ores et déjà une revanche , voire la tenue du rôle de Dracula par un autre joueur...
Pour en savoir plus sur cette "Fureur de Dracula", une vidéo présentant le jeu en détail.
Les commentaires sur les 2 livrets des règles, n'y sont cependant pas nécessaires. https://youtu.be/afhdmzIXXdc
Notre roman à croquer :
Notre film de Vampire préféré :
Le prix du Jury du festival de Cannes en 2009.