Ce Puzzle Hanamaya, nous l’avons défait, refait, défait, refait, et défait on ne sait trop comment.
Il nous reste donc à trouver l'assemblage inconscient, sans calcul, juste avec un ou deux positionnements clef pour l'enchaînement volontaire!
Par ce que réussir un puzzle, c’est à la fois le démonter mais c’est aussi pouvoir le remonter sans mal.
Une réussite à suivre... (Difficulté 5/6)
Ci-dessus, un petit cadeau reçu de notre fournisseur finlandais, Sloyd Pulmpuoti, un Puzzle 2 pièces, que je vous invite à reproduire, découper et résoudre.
Très épuré, il s'agit ici de réaliser une figure symétrique avec ces 2 pièces de bois.
"Bicycle" est une marque célèbre de jeux de cartes à jouer, au format bridge ou poker, elles sont fortement aussi appréciées des joueurs ayant la main gauche adroite et sont aussi connues pour leur logo de "Bicyclette".
jeu de cartes
Mais "Dicycle" est un autre jeu de cartes seulement apparu sur notre table en cette fin d'année 2020.
(Confinement oblige.)
Lorsque l'on décompose ce nouveau titre, on trouve la contraction des mots "Dice" et "Cycle"auxquels on a ajouté le 3ème Mot magique : "Race".
Un jeu de Pascal HUGONIE
Au regard de la petite boite de jeu suffisamment grande pour contenir tout le matériel et son livret de règles claires et précises : Soit 6 meeples de coureurs cyclistes,
3x6 Dés colorés,
et 36 cartes de terrain stylisées offrant pour chacune un contrat à réaliser.
On en déduit que nous avons là tout le nécessaire pour jouer une course à vélos, menée sur un circuit de cartes, avec pour seul effort la recherche d'un lancer de Dés digne du Divin ou du prudent Galilée.
( Sherlock sort de cet écrit !)
Une course = un circuit.
Des circuits = des échappées, des duels, des chronos...
Alignées sur la table, les cartes constituent selon votre désir une suite d'étapes ou de cases à occuper puis à franchir.
Les cartes étant numérotées dans le coin inférieur droit, il est facile d'inventer ses propres parcours.
En bas à droite de la carte : son numéro.
Pour ce faire, vous choisirez aussi la difficulté avec trois types de cartes, les faciles, les moyennes, les difficiles; soit comme indiqué à leur recto : les vertes, les oranges , les rouges.
Evidemment le relief du recto de la carte est aussi un indicateur.
Des contrats à réaliser avec des lancers de Dés : une particularité ludique.
En effet, chacune des cartes de Dicycle -race offre un contrat à réaliser avec un (voir 3) jets de dés pour pouvoir déposer votre pion cycliste sur cette dernière.
Il est aussi possible avec le même nombre de jets de Dés de réaliser les contrats de plusieurs cartes successives ...
Evidemment, on pensera aux probabilités de réaliser tel ou tel jet de Dés.
D'autant le contrat oblige aussi de choisir une couleur de Dé.
Exemples de contrat :
Chaque Contrat se situe en haut de la carte.
Là, nous avons un contrat où il faut réaliser un Brelan avec des Dés bleus.
La Couleur des Dés exigés est indiquée sous forme de Bidons en bas à droite de chaque carte.
Il peut y avoir une, deux ou trois couleurs que l'on dispose comme on le veut après le jet.
Il ne peut cependant pas manquer de couleur exigée.
Sur la carte 21 (à gauche du polaroid) ce Contrat vous demande de lancer au moins un Dé jaune et d'obtenir un résultat inférieur à 3.
En bas à gauche de cette carte figure un cercle dans lequel peut être ajouté un indice de "petit bouchon" avant le début de partie.
De la probabilité intuitive :
Nul besoin de décrypter des formules mathématiques, d'autant que les probabilités reposent avant tout sur une logique empirique, puis sur votre intuition qui en découle.
( Se souvenir des schémas de Galilée ou de Pascal sur le sujet. )
Pour un Dé à 6 faces, il est facile de comprendre que chaque face de ce Dé a les mêmes "chances" d'apparaître comme résultat après à votre lancer.
On retiendra pour un Dé normal de 6 faces un quotient d'apparition 1/6 pour chacune de ses faces.
En utilisant 2 Dés, vous augmenter vos chances et le quotient équivaut à 1/6 + 1/6 soit à 1 / 36.
Evidemment en augmentant votre lancer, équipé jusqu'à 6 Dés, l'espérance de réussir un contrat d'une face exigée s'accroît...
Reste que les probabilités - intuitives ou autres ne feront jamais disparaître la Malchance !
Vous l'aurez compris le but du jeu n'est pas tant de gagner une course en réalisant la suite des contrats rencontrés sur la route, mais bel et bien de réaliser un jet de Dés extraordinaire avec la combinaison de cubes que vous aurez choisie, alors que vos concurrents auront essayé une autre combinaison.
Point ultime de votre jet de Dés : réussir en un seul jet : 3 contrats de suite !
C'est possible . C'est presque Divin d'autant que des phases de jeu où l'on reste bloqué sur une carte - pour un résultat à donner - est aussi une autre réalité à fuir.
Le bouchon est une option donnée par une variante des règles.
Le chiffre en bas a gauche de la carte indique le nombre de joueurs maximum pouvant reposer sur cette station.
Un bouchon peut malheureusement aussi découler d'une malchance aux Dés .
(Les joueurs du jeu de l'oie connaissent bien cette absence de bonheur.)
Pour notre part, on se souvient d'avoir longtemps manquer nos jets de Dés pour obtenir les 3 couleurs exigées avec les trois trois contractuels...
Soit une conséquence aléatoire d'un jeu de Dés qu'il ne faut pas oublier et qui peut rebuter comme tous les jeux de hasard.
Retour sur le jet du Dé dans Dicycle Race:
Notons qu'à chaque tour de jeu, vous devrez lancer les Dés pour obtenir le droit de passage sur une seule carte ( facile ? ), voire 2 ou 3 cartes à la suite.
Pour obtenir les combinaisons exigées, vous aurez à choisir jusqu'à 6 Dés maximum et de couleurs différentes selon votre choix adapté.
Vous lancerez alors l'ensemble des Dés choisis et déposerez - ou pas - de coté les Dés réussis sur les cartes ainsi gagnées.
Vous aurez alors droit de relancer 2 fois les Dés restants, voire l'ensemble.
Notons que si vous ne réalisez sur 3 contrats, uniquement le 2 ème et/ ou le 3 ème, vous ne pourrez pas avancer du fait de l'échec sur la première carte.
Alors bloqué, un des Dés lancés par vous restera disponible pour le joueur suivant qui pour son tour ne devra choisir que 5 Dés pour réaliser sa propre combinaison.
Pascal a nommé ce geste : "Le petit cadeau".
Du Panache :
Il n'est pas uniquement dans le lancer de Dés, lorsque l'on prend des risques ou tente un peu trop les mauvaises probabilités, il est aussi dans celui de savoir maîtriser son morale face au jeu de ses adversaires, voire dans les situations de blocage, du résultat de la course et de celui des suivantes.
Avec ou sans ses variations ou modes de jeu (4), DIcycle race est un jeu de course à part entière , rapide et facile à mettre en oeuvre.
Il donnera toujours quelques bons souvenirs ludiques à vos convives à la fois acteurs et spectateurs des "petites réussites"qu'ils mettront en oeuvre.
Quant à dire si ce jeu est compétitif ou coopératif, parfois on ne sait plus !
Ici, une légende urbaine dit que parfois sur le parcours, le Groupe de Rock, Queen, est en représentation visible sur la carte n°25.
Bien évidement, il chante "I want ride my Bicycle" . Un titre dont la pochette vinyle pouvait causer tracas et pudibonderie ...
Les Cartes du jeu ont été illustrées par Pauline DETRAZ dans un style qui nous rappelle un peu un épisode de Pif le Chien dans un Monde cubique (Pif n° ? ) . Les roues de nos bicyclettes y sont restées bien rondes pour un bel enchaînement de paysages.
Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, ils roulent pour vous.
Signé : Jules Duroc
Quelques autres "jeux de Dés dit à Contrat":
Dans nos pages, nous vous avons déjà présenté: Dice Fishing . Roll and catch.
Un jeu de pêche où le contrat a réaliser avec des Dés se situe sur chaque carte poisson.
Notons qu'une paire de Dés spéciaux s'est ajouté aux Dés normaux.
Ces derniers peuvent faciliter le contrat mais leur usage vous oblige à passer après les autres joueurs sur l'aire de pêche.
Avec le jeu FUJi :
Là aussi il est aussi question de réaliser un contrat pour accéder à des tuiles de notre route.
Reste que le choix des Dés est soumis à une enchère secrète basée sur le nombre supposé de Dés colorés en possession de chacun des joueurs.
Or avant les enchères, nul n'a le droit d'échanger !
Conséquence : Selon le résultat des enchères, les joueurs pourront accéder ou pas à leur destination.
Reste que le Mont Fuji, volcan nippon, s'est réveillé et qu'il faut faire vite pour prendre le bon chemin...
Un jeu coopératif dont on se demande si il est y réellement possible de gagner ?
Inconnu, ce puzzle d'encastrement à monter et libérer, s'est présenté à nous lors d'une vente confidentielle ( très rapide ) des versions nouvelles de l'artisan Eric Fuller.
C'est donc dans le nouveau catalogue de ce mois de novembre 2020, que l'évocation amusante des labyrinthes réversibles du japonais Masumi Ohno a fixé notre choix sur ce nouvel objet à secret.
Moins de deux semaines après, venue droit de Caroline du Nord, la réédition version 11/20 d'Eric Fuller est dans nos mains.
Objet léger, mais solide, la texture du Noyer encollé avec du Bouleau, nous a de suite été agréable.
Mais que faire de cette petite "grille" à 4 cases et de ce "maillon ouvert" dit "Navette" ?
Si seul le catalogue nous avait quelque peu souffler notre objectif, nous avons bel et bien dû chercher la façon de faire.
-----Attention : les lignes suivantes révèlent quelque peu des points de l'énigme ------
La Navette : Elle est semblable a un maillon de chaîne à vélo ouverte sur l'une de ses extrémités, soit sur l'un de ses axes coupé en sa moitié.
Les deux axes de la Navette ne s'encastrent pas de la même manière.
Dans la "Grille" : ici figurent des "encoches" pour glisser la demi-ouverture, là figurent une "découpe" pour y glisser l'autre axe cylindrique de notre "Maillon".
De là, on devine le point d'entrée de la Navette dans la Grille 2X2.
Figure également dans un coin de notre Grille, une encoche pleine et arrondie dont on peut penser être une butée de rotation dans laquelle on immiscera le cylindre plein du maillon.
Plus bas, au centre, une encoche en "virgule" semble pouvoir accueillir en butée le demi-cylindre de la Navette.
Ces deux points semblent figurer les points de "garage" de notre petite navette.
Du point de départ au garage ?
Après l'introduction de la navette dans la Grille, on s'aperçoit au bout de quelques manipulations et observations qu'il est nécessaire de " faire faire une pirouette" à notre navette afin que ses cylindres puissent se présenter autrement face aux encoches ou découpes du puzzle pour glisser aisément de case en case ...
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Du reste :
La manipulation de ces objets est agréable et très fluide.
Nous aimons la fluidité.
Peu à peu, nous avons trouvé - sans aide - le nombre de séquences, d'aller retours, dans le sens horaire ou pas, et nécessaire à bien "Ranger"la navette sur notre petit circuit hors du commun.
Chez Cubicdissection, ils pensent qu'une partie de ce qu'ils vendent est l'objet physique du puzzle, mais l'autre partie est le sentiment "Ah Ha " que nous obtenons en le résolvant.
Nous approuvons !
Signé :AP
Après les mots, vous trouverez ci dessous notre SPOIL de vidéaste amateur filmé à la mode Soukourov.
Le regarder, c'est évidemment renoncer à votre "sentiment "Ah Ha! "
(L'abonnement à notre chaîne YOUTUBE est gratuit)
Cubicdissection.com a été créé par Eric Fuller fin 2002 pour montrer sa collection naissante. Peu de temps après être entré dans le monde de la collection, Eric a décidé de s'essayer à la création de puzzles.
Son «atelier» original s'est un temps reposé sur une scie à main et un ciseau sur la table de la cuisine.
Ce premier stade était difficile mais Eric s'est rapidement amélioré et a rapidement échangé ses puzzles faits à la main avec d'autres collectionneurs.
Les offres d'achat ont rapidement suivi et depuis 2004, Eric réalise des énigmes à plein temps.
A l'origine, un Osselet, notre Dé à jouer s'est habillé en objet de collection au fil des siècles.
Demeurée cube à six faces, la création de William Manke , sculpteur et menuisier, a trouvé de la place pour l'innovation.
Son design original utilise en effet des segments de bois américains au lieu de points pour recréer les valeurs numériques des dés classiques.
La configuration des valeurs est la même que celle des dés traditionnels, à savoir que la somme des faces opposées est égale à 7 .
Ces "Génius dice" peuvent donc être utilisés pour n'importe quel jeu à base de dés.
(Ndlr : Mais aucunement pour Saggrada !)
Tout de bois vêtu :
Plus de points à la mode domino, mais un assemblage de différentes essences de bois qui heureusement ne sont pas issues de forêts australiennes, africaines ou brésiliennes.
Ces Bois sont agréables à la vue et au toucher.
Issus du Noyer, de Cerisier, et d'Erable, leur prélèvement reste raisonné.
Pour déterminer le point réalisé après votre jet, il suffit de compter sur la face du dessus le nombre des petites pièces de bois .
Ainsi, une seule pièce de bois équivaut à un seul point gagné.
Insistons sur le fait que le résultat repose sur l'addition d'un nombre distinct de pièces parfois de la même couleur qu'une autre pièce également à comptabiliser.
De ce fait , la 5 ème ou 6 ème face peuvent être plus difficilement lisibles lors de vos premiers lancers mais avec la pratique les différents éléments de bois se distinguent parfaitement de leur couleur .
les six faces d'un Génius Dice
Ces petits cubes de Bois sont en vente chez leur créateur au lien suivant "woodif .com"
Bricolage de papier
A défaut d'achat taxé en terre d'Ohio (USA), vous pouvez construire 2 Dés de carton bristol selon le modèle joint ci-après.
Les imprimantes plastiques peuvent aussi faire de belles réalisations dont il ne faudra pas oublier l'originalité.
Alors On joue !
On vous propose ici de jouer au jeu de l'éditeur :
"TROIS ARBRES"
But du jeu : Collectionner trois noisettes !
les arbres à disposition :
Un Noyer. ( Bois Marron foncé)
Un Cerisier. (Bois Roux )
Un Erable (Bois Blanc) (ou carton jaune)
Jouer :
Nommez un arbre !
Lancez les deux dés
Vous gagnez votre défi lorsque vous obtenez exactement trois morceaux de bois de cet arbre (couleur) figurants sur les faces supérieures de votre jet.
Pour mieux figurer votre réussite, vous pouvez marquer le gain -devant vous- en prenant une noisette dans un récipient disposé à cet effet mais pas d'une tablette de chocolat.
Plus de règles :
Si vous obtenez une noisette, jouez un autre tour.
Si vous lancez des "yeux de serpent" (Soit les deux faces "une" avec une seule pièce de noyer sur les faces du dessus ), vous perdez toutes vos noisettes!
Vous pouvez également appeler plus d'un arbre, mais vous devez lancer exactement trois "bois" de la couleur de chaque arbre pour votre Défi .
Sur ce, ne perdez pas vos Dés de vue, les noisettes sont à coté !
"Aujourd'hui nous étions de sortie avec la ludothèque.
Un enfant vient me voir pour me dire que de toute façon le must c'est les toupies Beyblades et que j'en ai pas....
Je lui ai donc dit que si et que j'étais prêt à faire un duel contre lui....
Je vous présente donc le duel de toupie Beyblade face à une toupie à ficelle... Le 21ème face au 18/19ème, le choc des titans, le tout dans une piste de dés casino.
Je vous laisse imaginer la tête de l'enfant quand il a vu la toupie et que j'ai annoncé '' hyper celeritas ''.
J'ai gagné !
Après cela, les enfants ont laissé leurs toupies Beyblades pour pouvoir jouer et tester cette toupie historique.
Au final j'ai doublement gagné ! "
Signé : Romain dit "L'Ours des Balkans"
Pour le Ludopath : Nous avons aimé cette rencontre ludique.
D'autant qu'une nouvelle rubrique dédiée aux Toupies n'attendait que de se libérer dans nos écrits.
Dans l'immédiat, nous en avons lu ce petit instantané sur la page facebook de "La Ludothèque de l'Histoire".
Cette structure animée par Romain et TK est un projet de créations/reproduction de jeux anciens et tout autant un projet pédagogique autour de 5000 ans d'histoire du jeu.
Nous abordons toutes sortes de jeux qu'ils soient pour les nobles ou pour le peuple et ce, de l'Antiquité à la Renaissance.
Vous découvrirez l'histoire de jeux oubliés, des ancêtres de nos jeux modernes et d’autres encore utilisés aujourd'hui.
Nous nous déplaçons et pouvons intervenir pour tout type d'événements privés ou publiques (rassemblements historiques, team building, boutiques, mariage...)
Mais aussi en milieu scolaire, centre social ou ALSH et autre.
Mise à disposition de nombreux plateaux avec animateurs, possibilité d'organisation de tournois de jeux historiques et de micro conférence sur la place du jeu dans l'histoire et son évolution.
Côté création et reproduction des jeux, sauf exception, tous les plateaux proposés sont fait main par nos soins dans notre atelier en Touraine.
Tous les jeux fait mains sont disponibles à la vente sous la forme présentée, ou peuvent être modifiés suivant les demandes (taille, matière première etc...).
Si le vélo, la boxe, le football, l'escrime, le sumo et même le biathlon ont leurs jeux de société, qu'en est-il de la Batte sur plateaux ?
En fait, des créations d'outre atlantique peuvent facilement s'ajouter à notre ludothèque.
Tel le "PARLOR BASEBALL GAME":
Ce premier jeu a été produit pour la première fois par l'American Play Games Company d'Oradell, New Jersey, en 1903 et a été populaire pendant environ 10 ans.
Il se vendait à l'origine 1,50 $, ce qui était un montant substantiel à l'époque.
Son actuel diffuseur, La Creative Crafthouse, a essayé de conserver le même aspect que le plateau de jeu original, sauf qu'il en a amélioré la qualité en utilisant la gravure au laser pour le texte et le champ en opposition à une fragile impression sur l'original.
Une matrice spéciale est également gravée au laser et inclus 10 chevilles colorées de haute qualité pour chaque équipe.
La planche mesure 9 "x 11" et se range dans une belle boîte en bois nu fabriquée dans un atelier d'Hudson, en Floride. Justin Yarosevich de Storm Lake, est à l'origine de cette nouvelle réalisation. Franck HornecK a été le créateur du premier modèle. (ci dessous)
Simple à Jouer mais moins de règles de Baseball fournit avec le jeu :
Bien que le jeu soit très simple à jouer, les règles d'origine étaient assez longues.
Le jeu comprenait une brève explication des règles générales du Baseball, car à l'époque, on supposait que les gens ne connaissaient pas le Baseball.
En 2020, la situation est inversée et seules les règles du jeu de société sont données telles qu'écrites en majorité en 1903.
LES RÈGLES du "PARLOR BASEBALL":
1. Neuf manches constituent un jeu.
2. Deux personnes ou plus peuvent jouer au jeu
3. Au début du jeu, les deux camps lancent les dés une fois.
Le "Dé le plus fort" a le choix de la couleur et de l'ordre de la première manche.
4. Placez une fiche sur votre compteur de manches au moment où vous commencez à jouer.
5. Le camp en jeu lance le Dé jusqu'à ce que «TROIS SORTIES» (OUT) soient effectuées, ce qui clôt une manche.
6. Un dé lancé sur le sol ou sur le tableau de comptage doit être considéré comme un jet nul ou mort.
7. Un dé doit reposer à plat pour compter; s'il est renversé contre une quelconque instruction, le lancer doit être considéré comme une faute ou un coup mort et doit être relancé.
(L'idéal est de se munir d'une piste de lancer.)
8. Lorsque deux personnes ou plus sont en jeu d'un côté, chaque joueur doit lancer les dés à son tour jusqu'à ce qu'il ait lancé «ONE OUT».
Cette manière de jouer se poursuit jusqu'à ce que TROIS retraits soient effectués, ce qui clôt la manche.
9. Le meilleur score après neuf manches est le gagnant.
En cas d'égalité à la fin de la 9e manche, chaque équipe continue de jouer jusqu'à ce que l'égalité soit rompue après la fin d'une autre manche.
10. Après avoir lancé les dés et vu le résultat du lancer, vous transférez d'abord vos hommes occupant des bases à la position qu'ils ont gagnée par ce lancer; avancez ensuite le frappeur pour ce qu'il a présenté, changez votre décompte (à condition que vous ayez ajouté au score)
FAITES TOUT CELA AVANT DE PERDRE LES DÉS.
Adhérez à cette méthode strictement car elle vous donne un système pour éviter toutes les erreurs.
De la MANIERE de positionner les "Pegs" pour le comptage des scores :
La rangée de chiffres horizontalement de 1 à 9 au-dessus du losange sert à conserver un registre des manches jouées pour chaque équipe. Utilisez une cheville de couleur appropriée pour chaque équipe et avancez au besoin.
Notez à gauche et à droite du losange des colonnes de nombres utilisées pour garder le score.
Les courses sont comptées en plaçant des chevilles dans les trous numérotés appropriés.
Utilisez les rangées extérieures pour faire votre premier décompte et tout score inférieur à 10.
Pour 10, placez une cheville dans le trou 1 de la colonne intérieure et une cheville dans le trou 0 de la colonne extérieure.
Ainsi, à mesure que le score augmente, les lignes internes sont la colonne des dizaines et la ligne externe la colonne des unités.
Par exemple, pour marquer 35, placez une cheville dans le 3 trou de la colonne intérieure et une cheville dans le 5 trou de la colonne extérieure.
.
Du degré de la simulation :
Ce Jeu de Salon, (Parlor) conçu pour les saisons sans véritable rencontre de « Battage de balles », tel l’Hiver et autres suspensions de compétition ( ex : Covid), offre une simulation d’une rencontre entre deux équipes pouvant s’opérer dans le confort d’un salon ou chambre de jeux.
Il est évident que le matériel et les règles du jeu déterminent un degré de simulation.
Ainsi avec notre nouvelle version 1903 de Parlor Baseball, nous avons une jolie planche de bois gravée et percée afin d’y ficher des « Pegs » pour comptabiliser les points gagnés, le nombre de manches réalisées, et le suivi des sorties de joueurs (OUTS).
Photo du Peg : fiche, ou cheville. objet ludique utilisé dans les jeux de comptage
.
Cette planche pourrait s’apparenter à un support de Cribbage, un jeu de cartes très en vogue aux amériques, mais son circuit central en forme de losange reprend le parcours du terrain de baseball où les batteurs doivent s’engager, puis en faire le tour des bases afin de revenir à la « maison » et de marquer un point.
D’ailleurs chaque retour de joueur représenté par une fiche, donne ce point.
Notre jeu simule donc cette course
Il simule évidemment le battage de la balle par un lancer de dé qui donne un résultat à suivre pour la course ou une « Sortie »
Dans la réalité, ce «Out » s’opère de diverses manières :
Lorsque la Balle frappée tombe hors zone de jeu
Lorsque la Balle lancée est du type « strike » 3 fois de suite
Lorsque la Balle frappée est récupérée au vol.
Lorsque la Balle frappé est récupérée au sol et autorise l’ attaquant a arrêté la course d’un défenseur.
Dans notre version, ces distinctions ne sont pas simulées.
On pourrait donc remplacer l’unique Dé du jeu par deux Dés à 6 faces accompagnés d’une fiche interprétant le résultat.
En 1886, McGILL fut le premier a utilisé les 21 différentes combinaisons de 2 Dés pour illustrer divers cas de figures...
Depuis d’autres versions de "BaseBall sur plateaux" ont interprété ce modus opérandi.
Libre à vous de reproduire une telle fiche, cet élément supplémentaire vous permettra de présenter d’autres aspects du vrai jeu de BaseBall, voire d’animer vos petites parties tel un enjoué présentateur devant son micro de Radio télévision…
"Across the Board Games" propose pour leur part un très beau plateau au design épuré , avec un nombre de fiches réduit, et un tableau de marquage effaçable.
L’ option des résultats des 2 Dés y est présente mais l’efficacité du petit tableau blanc nous interroge.
Si notre version 1903 propose bien 9 chevilles égales au nombre de joueurs d’une équipe, il n’ est aucunement simulé l’importance du positionnement des joueurs sur le « Banc d’attente » avant et après une « sortie d’un joueur ». Soit aucun mot sur le « Line up ».
Cet ordre est pourtant d’un intérêt stratégique dans une vraie partie puisque tous les joueurs n’ont pas les mêmes capacités de frappe ou de course.
Sur son Blog, Debra nous donne à lire ou télécharger une autre simulation de cette gestion d’attente.
Notons enfin que les « joueurs » de nos équipes n’ont effectivement pas de distinctions capacitaires.
Il faudrait pour cela ajouter des cartes personnages, ce que ne propose pas notre jeu conçu avant tout pour de très rapides moments ludiques.
Ceci n'est pas encore notre jeu.
Quant au cérémonial du jeu, le rôle des équipes est bien déterminé. Les attaquants sont à la Batte. Les défenseurs à la réception ou récupération.
Les visiteurs débutent également la rencontre mais c'est un jet de Dé qui détermine qui est le visiteur.
Conclusion :
Notre « Parlor BaseBall » est une sympathique planche de comptage avec laquelle notre imagination fait le reste.
C’est un support d’initiation à quelques points de règle et cérémonial du Base Ball.
D’un point de vue tactique, il offre moins de maîtrise que le « Jeu des petits chevaux »
Néanmoins comme ce dernier, il peut offrir de joyeux moments.
En ce point, ne perdez pas vos Dés des yeux, ils peuvent cacher une petite Balle !
Signé : Alain.
à suivre …
Le plan Soukourov :
soit une vidéo réalisée sans coupe, présentée en brut de décoffrage:
En 2020, pour la première fois, la pratique du BASEBALL devient à l'égale d'autres sports collectifs une discipline olympique.
L' actualité mondiale s'est cependant heurtée à une crise sanitaire qui a obligé les autorités Japonaises et le Comité internationale olympique de reporter la grande rencontre.
Le BASEBALL étant au Japon aussi populaire qu'aux USA , la discipline devra attendre pour se médiatiser un peu plus et s'implanter en d'autres contrées...
Si l'origine de ce jeu de "Balle frappée" remonte à des jeux campagnards pratiqués en Irlande, Angleterre - avec les Rounders - et même en Normandie française - avec la Thèque-, les nouveaux américains du nord l'ont sorti de leurs bagages pour en faire leur passe-temps favori .
Ce "Hit" devancera même la pratique du football durant 150 ans.
C'est en 1845, qu'une première règle est codifiée par ALexander Cartwright.
Il en résulte une adaptation des jeux de rounders, town ball et autre round ball où est abandonné l'usage de bâtons signifiants les buts. Ils sont demeurés au seul cricket.
Du Baseball en France :
Dans l'article* du journaliste Adrien Franque de "Libération", on peut lire une interrogation sur le fait que le Baseball ne soit pas devenu populaire.
Prenant appui sur quelques sources journalistiques du début du XXème siècle, on y découvre une exportation du JEU opérée naturellement par les soldats des états unis.
De cet article, je laisserai de côté les quelques considérations sociologiques écrites dans tel ou tel "canard de l'époque" à propos de nos franchouillards ancêtres.
Reste une chronologie choisie :
En 1912, le journal "la Vie au grand air" fait ce bilan: «Il y a vingt ans, le Français ne connaissait rien, ou à peu près, des choses du sport. Non seulement notre jeunesse ne pratiquait aucun de ces exercices qui pouvaient et qui devaient lui faire une mentalité et un sang nouveaux, mais elle les ignorait presque complètement.»
Puis est arrivée la bicyclette, et dans sa roue le football, la course à pied ou la boxe anglaise.
Alors l’hebdomadaire tente de comprendre pourquoi le cricket, et donc le Baseball n’ont pas pris...
Une nouvelle médiatisation par les soldats américains :
En France, c’est en effet la guerre 14-18 qui va amener le public à s'intéresser autrement au Baseball.
Ainsi, en juin 1917, "l’Excelsior" raconte que «La colonie américaine devient à Paris de plus en plus nombreuse et, de ce fait, les quartiers de la porte Maillot et de Neuilly sont en train de devenir de petits New York.
Nos nouveaux alliés y ont importé leurs mœurs, leurs habitudes et leurs jeux».
Et plus particulièrement le Baseball, dont ils détaillent les règles.
En août 1918, le "Journal le XIXe Siècle" informe que l’armée française a adopté le Baseball :
«Conformément à un ordre officiel publié récemment par le ministre de la Guerre, l’enseignement du Baseball figurera désormais au programme de l’entraînement de l’armée française. Un effort sera fait pour s’assurer le concours des joueurs de Baseball professionnels américains actuellement en France, en vue d’enseigner aux officiers et soldats français le sport national américain.
L’ordre d’enseigner le Baseball à l’armée est le résultat des observations d’officiers français sur le travail des soldats américains. Ils ont acquis la conviction que la pratique du Baseball contribue à rendre l’homme habile au jet de la grenade et, en outre, qu’elle constitue un entraînement aux sports athlétiques qui est sans prix pour les soldats.»
On se rappelle alors que les militaires avaient déjà institué l'éducation physique à l'école dans l'objectif d'avoir de meilleurs soldats.
Un siècle plus tard :
Depuis 1924, la France compte une fédération et un championnat de Baseball, avec une première division composée de huit équipes.
La fédération comptait 13 100 licenciés dans 215 clubs en 2017, dont celui de Compiègne - proche de chez nous !
Le sport n’a cependant pas pris l’essor phénoménal que semblait désirer la presse du début du XXe siècle.
Sport olympique à partir des JO de Tokyo 2021, le Baseball devrait débarquer en 2024 à Paris.
Mais les installations manquent dans la capitale : pour développer la pratique, la fédération mise notamment sur la démocratisation d’une version urbaine et simplifiée du Baseball-softball, le Baseball5.
Pour ma part, je considère que ce sport - à la fois physique, de réflexion et de maîtrise, possède une véritable potentiel auprès du jeune public. Quel enfant n'aime pas en effet jouer à la Thèque, quand celle ci s'organise dans la cour d'école ou du centre de loisirs ?
Une "Thèque inter-école" serait un bon projet à mettre en oeuvre pour qui voudrait inviter par la suite à jouer au Baseball ou seulement à rendre heureux gamines et gamins!
Quant à y jouer avec un jeu de société, nous verrons que cette approche va de l'initiation aux règles à celui d'une Gestion de Club très sophistiquée.
S'il existe différents type de Casse-têtes, tels les jeux d'assemblages de pièces 3D - pour les différencier des plates images dites puzzles-, ou tels les entrelacements de cordes et d'anneaux; notre préférence s'exprime indéniablement en faveur des "Boites à secret" , cubiques, cylindriques ou échappant à toutes nomination de forme, tel le fameux "Lotus" déjà présenté dans nos pages.
MIMOSA lui est de l'ordre des cylindres.
Un cylindre dont il faut libérer une "petite pièce de bois" bien visible à travers une petit hublot de plexiglass.
Selon ABHISHEK RUIKAR , le concepteur et fabricant de l'objet, ce "puzzle" est dérivé de la "propriété sensitive" de la plante "Mimosa Pudica".
Conçu en 2019, le casse-tête est fait de bois découpé au laser, une technologie que l'on retrouve actuellement chez de nombreux créateurs.
Après une premier examen de cet ensemble de disques de bois, de renversements et de tapotements, il s'est dégagé une pièce coulissante au bas du cylindre.
Selon sa disposition, une cavité apparaît.
La suite logique sera le cheminement d'une tige métallique à travers cette pièce de bois coulissante.
Sur le dessus du cylindre, on pense alors avec quelques "pouillème de millimètres", pouvoir faire un "bras de levier" avec la"coulisse de plexis" sur le bord du tube afin de finir de libérer ladite tige métallique...
Reste que notre regard à travers le couvercle transparent s'illusionne et invente aussi des brisures qui n'existent pas!
Parfois la "petite Pièce de bois" à libérer, objet du désir, semble osciller tel un objet aimanté, voire comme une toupie.
Mais il est difficile de voir sous cette "pièce emprisonnée".
Après différentes tentatives de renversement, d'ouvertures des coulisses, d'observations à la loupe; après de nombreuses répétitions sans fin, je choisis de laisser l'objet à la Nuit et d'aller me reposer.
Mon BUT est cette fois de résoudre l'énigme de l'objet sans aucune aide et de vivre pleinement la satisfaction d'y être arrivé.
Le lendemain, comme cela m'est souvent arrivé lorsque j'étais bloqué dans une séquence de jeu vidéo, j'ai repris ma recherche...
J'ai alors mieux vu ici l'équilibre essentiel.
J'ai de ce fait redisposé mes coulissements latéraux jusqu'à - en douceur et sans autre outil - se débloque le couvercle coulissant du cylindre et libère le petit Mimosa !
Temps total d'exécution :
Environ 5 heures de recherche en soirée dont 3 heures de répétitions gestuelles inutiles.
Le lendemain : + 1 heure de relecture de l'objet et correction des manipulations pour la libération.
+ 15 minutes dédiées au remontage.
Métagrobologiquement vôtre ! Alain
Le MIMOSA est aussi un Cocktail. Soit un mélange de champagne et de jus d'agrumes.
Soit pour une Flûte : 4 cl de jus d'orange pour 8cl de Champagne.
Il y a quelques temps, nous vous avons présenté le « Docteur Nim », un jeu des années 1960, utilisant la chute d’une bille dans une glissière, ouvrant ou fermant ici et là quelques clapets sur son chemin, puis déclenchant ou pas la chute d’une autre bille, jusqu’à ce que le joueur humain reprenne la main sur cet « ordinateur mécanique » et joue son tour…
A la fin de la partie, c’est évidemment le « Jouet de plastique » qui gagne -comme au « jeu de Nim » - puisque le joueur se voit forcer de prendre la dernière bille.
« Docteur Nim » dans sa conception a été l’un des premiers jeux d’initiation aux calculs réalisés mécaniquement, et un bel outil d’initiation à l’informatique.
D’ailleurs en 2019, un financement participatif appelait à faire renaître le jeu sous un autre habillage de jouet scientifique, il en a découlé "TURING TUMBLE"
HANAYAMA est un autre maison d'édition.
Japonaise, elle est célèbre pour ses casses têtes de haute technicité et produits pour le monde entier.
Elle est maintenant aussi associée avec "Wonder Lab" pour une nouvelle série de jeux savants -dès l’âge de 6 ans- , soit la « LOGICAL NEWTON ».
Notre propos vise -ici- à vous présenter un autre « Ordinateur mécanique » réalisé par la marque avec leur habituel collaborateur néerlandais, Oskar van Deventer, que nous avons déjà rencontré avec l’Huzzle « NUTCASE ».
Le « LOGICAL NEWTON’S APPLE » :
« Newton's Apple » est cette fois « un planche à calcul » visant à trier des pommes rouges et des pommes vertes.
Contrairement à la planche du « Docteur Nim », l’appareillage ici ne sera jamais autonome mais son agencement pouvant être différent selon le positionnement de canaux et d’ interrupteurs permettant la chute d’une pomme à gauche ou à droite, voire la bloquant temporairement ; la structure offre un excellent Puzzle à tout esprit curieux, joueur, et désireux de se mesurer intellectuellement.
Le défi est à chaque configuration de trouver le bon ordre pour entrer les pommes, de sorte qu'elles finissent par être triées.
Au préalable, il est conseiller d’étudier chaque « Tuile » et de comprendre quel cheminement prendra la pomme qui s’y glissera .
Sortira t’elle à gauche ou à droite ?
Et quel changement donnera t’elle à la glissière suite à son passage dans un interrupteur ?
12 tuiles pour différents cheminements
Si le Livret explicatif est riche d’enseignement. Un parent aidera l’enfant à faire ses choix uniquement selon les incidences que rencontrera une pomme dans sa chute.
Le Livret propose différents problèmes à résoudre :
A savoir dans telle configuration : « De quelle manière faut-il introduire tel nombre de pommes ? »
La difficulté augmentera selon ce nombre de pommes et évidemment selon l’agencement en jeu.
Du pommier chute la Pomme : l’Agencement.
Pour chaque exercice, 4 tuiles repérées sont assemblées afin de créer un circuit pour des chutes aiguillées ou pas.
Au total, ce sont 1200 configurations différentes.
Toutes ne sont pas le Livret...
On peut aussi chercher à trouver quelle est la pièce manquante d’une configuration pour arriver à tel résultat .
Créer ses propres énigmes reste encore une possibilité.
Des Pommes numérotées !
Au début on se posait la question du « Pourquoi faire ? »
Notre livre de règles étant uniquement en Japonais, nous sommes restés sans réponse.
Mais nous avons imaginé que dans un Duel, ces numéros pouvaient donner une valeur à la pomme que nous avions bien jouée et au contraire nous enlever des points en cas de défaillances. Bref, une idée à peaufiner.
SPOIL : Il reste que la vraie utilité de ces chiffres : C’est la possibilité de trouver la réponse à un problème en introduisant dans l’ordre nos pommes d’une même couleur une à une, ainsi la pomme numérotée qui tombe dans la mauvaise corbeille nous indique qu’il nous faut changer de couleur à ce numéro d’ordre… Et ainsi nous trouvons le séquentiel !
Outre la résolution d’énigmes logiques, le livret nous invite également à jouer différents mode en DUEL :
1° ) Lequel des deux fera le meilleur Tri ?
2°) Lequel des deux mettra le premier toutes ses pommes dans le bon panier au pied de l’arbre sachant qu’à chaque erreur le joueur devra récupérer sa pomme et la rejouer ultérieurement ?
« LOGICAL NEWTON’S APPLE »
Je n’ai pas 6 ans, je n’habite pas la jungle, mais ce jeu de pommes offre un sympathique support à raisonnements.
Les modes Duels offre un véritable jeu de société plus complexe qu’un « Puissance quatre » ou autre titre.
Résoudre les différents exercices est un remue méninge digne de l’ appellation « Puzzle ».
Quant à devenir addictifs, tel un Pachinko, souvenons-nous qu’une pomme n’est pas une bille !
Enfin si on invite Isaac Newton dans ces histoires de Tri, il faudra bien le distinguer de Taylor qui a élaboré les 10 règles de l’Organisation Scientifique du Travail et définit utile l’usage de la Gravité pour faire tomber les gravats des différents paliers d’un immeuble en rénovation plutôt que descendre ces derniers en les transportant dangereusement à pied par l’escalier…
Signé : LéO
Le Livret du jeu :
Il faut toute une Vie pour apprendre à lire et écrire le Japonais alors nous vous livrons le Livret du jeu dans la langue de Newton : le PDF
(Nos remerciements à José )
Notes :
Ce puzzle a traversé de nombreuses itérations depuis 2003, comme Jukebox (thème musical), Pachinko (thème casino), Clean-Up (thème recyclage).
De nombreux prototypes ont été réalisés, dont une implémentation électronique.
Pour mieux connaitre les réalisations d’Oskar van Deventer : son site internet.
La démo en plan Soukourov ( Soit sans coupure et montage) :