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Le Chat est-il un origami de la Ferme ?

Publié le par Alain


La première fois que j’ai  utilisé le mot « Origami » c’est lorsque que j’ai travaillé au Recuit continu d’Usinor  à Montataire.
Cet outil était un four où de la tôle d’acier circulait dans un milieu thermique avec de très haute s températures.
Parfois suite à un choc thermique dû à un changement de vitesse ligne, 220 m/minutes à moins 80 m/ minutes, la tôle se froissait !
Mes collègues appelaient cela faire  des plis.
Moi, je disais pour me rassurer que l’on faisait de l’origami vue que notre technologie avait été mise au point avec de vrais techniciens  japonais.

Mais trop de plis amenait souvent une casse de bande d’acier et entraînait de 24 heures à 7 jours d’arrêt de l’installation.
(Mauvaise madeleine que cet origami-là.)


Reste que l’Origami, c’est avant tout l’Art de plier manuellement du papier  pour lui donner forme   sans collage et sans découpage.

Née à la R.A.T.P, il existe même une association de plieurs de tickets de métro.
C’est vous dire que l’Origami – Haute discipline japonaise - est déjà bien ancré dans notre culture.

Dans le langage ludique, faire des plis est aussi une pratique courante qui consiste à collectionner une suite de cartes avec une somme de points pour en  fin de partie, déclarer un vainqueur ou un bon joueur.

Ne manquait plus que le "nouveau  jeu de cartes  Origami"  édité récemment chez Edge pour faire de tels plis sur une thématique origamique !

Ce petit jeu peut se jouer jusqu’à 4 joueurs pour des parties de  15 à 30 minutes.
Les cartes de bonne facture représentent  donc des  origamis d’animaux avec une  figuration déjà rencontrée sur la boite du jeu « Upstream » ou  sur des « sculptures types  polygones  » vendues  ici ou là.

Illustré par Francesco Perticaroli, le jeu est de Christian Giove.


 



Il existe quatre familles d’animaux, ceux du jardin, de la ferme, des eaux, et du ciel.

Chaque carte dispose d’un certain nombre d’éléments :
 Des points de gagne, des points de pioche,  des points de dépose,
 et en bas de carte :  d’un effet instantané ou temporaire tant que ladite carte n’est pas recouverte.

Chaque joueur doit effectivement collectionner ces cartes sur 2 colonnes égales en nombre ou ayant seulement 1 carte de différence.
Ainsi les effets des cartes sont lisibles sur la ou les  cartes situées  en bas de colonne tant qu’elles ne sont pas recouvertes.
Un de ces effets, peut par  exemple aider à piocher des cartes pour votre main.

N’oublions pas que les cartes que vous collectionnez ont un « coût » exactement égal à un nombre de cartes indiquées sur la carte à déposer.

Ces cartes qui seront défaussées,  sont issues de votre main, nourrie elle-même par la pioche de cartes dans une rivière .

Chaque pioche ne peut excéder une somme de cartes égales ou inférieure à  4 points de plis ( ou point de pioche)

Notons qu’il existe une « action spéciale » indiquée au bas d’une certaine carte qui vous autorise à piocher jusqu’à 6 points.

Rappelons qu’à chaque tour de jeu vous pouvez au choix  :

Piocher des cartes
Déposer un origami pour votre collection
Utiliser une action spéciale d’un origami déjà déposé dans votre collection.


Tout sera plié en fin de partie lorsque vous aurez épuisé la pioche et sa rivière deux  fois
Vous compterez alors vos points de gagne ainsi que les bonus indiqués sur quelques cartes collectionnées.

Bien connaitre toutes les spécificités des cartes origamis nécessitera évidement plusieurs parties mais pour peu que l’on sache bien lire les différents éléments inscrits sur ces cartes à jouer, le jeu sera agréable, voire malicieux si vous chercher à déplier le jeu de vos convives.
 
A terme, soulignons que la dépose d’une carte pour sa collection exige un nombre bien particulier et exact pour « acheter » cette dépose.
Il est donc conseiller de bien fournir sa main avec différentes valeurs pour ce faire.
Par ailleurs, avoir ou mettre trop de carte en main accélère l’épuisement de la pioche et le déclenchement de la fin de partie avant de réelles déposes…


En ce point,  remporterez-vous le titre de « Meilleur Artiste Origamiste » ?
Nous l’espérons…


 

 

Quant à savoir si le Chat est un origami de la Ferme, la question reste ouverte.

Alain

 

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Les 27 vues du Mont Fuji *

Publié le


On se souviendra évidemment  du Jeu " Tokaïdo", un jeu réputé Zen où il s'agit de découvrir le célèbre parcours japonais de bord de mer, d'y découvrir des plats cuisinés traditionnels, d'y peindre de belles estampes panoramiques -ou pas- , de profiter d'un bain thermal ou Onsen présents en quelques étapes, voire de faire quelques offrandes à un Temple voisin, ou de collectionner différents objets de Maîtres artisans.
Sur ce jeu de parcours, on peut être le vainqueur de la partie de différentes manières mais dans la majorité des courses, tout le monde devient un peu "gagnant" en recueillant une collection spécifique  au fil de sa randonnée. 
 

Quelques randonneurs, soit des meeples pimpés de la  la version Tokaïdo de luxe.


FUji ,un autre jeu de parcours :

Avec cette autre instant ludique, vous n'aurez nullement le temps de vous adonner à des travaux de peintures façon Hokusaï.
Randonneurs, vous étiez encore, mais le Mont Fuji, Volcan de son état, s'est réveillé !
La Terre a tremblé sous vos pieds et la lave commence à couler.
Peu à peu, le paysage devient terre de feu...

Ici, votre terrain de jeu se constitue de 24 cases plus  le divin volcan et ses scories.

Un village s'y trouve également. 
L'objectif de tous les joueurs est d'atteindre ce dernier.

Un seul joueur meurt, de ses blessures ou absorbé par la lave qui se répand à chaque tour, et tout le Monde perd la partie.

Soit un jeu coopératif par nécessité où le lancer de quelques dés à 6 faces et colorés vous permettra d'avancer sur un des 7 parcours proposés dans la boite de base.

 


La Clef (le problème)  étant que pour avancer sur une case que vous choisissez, vous devez avoir avoir une majorité de Dés requis parmi l'ensemble des Dés que vous avez lancés derrière votre paravent lors de la phase 1 du tour de jeu.


Par exemple, pour entrer - voire seulement rester - sur la case de cette photo, les dés requis sont un ou des Dés bleus accompagnés d'un ou plusieurs Dés cinq.

Vous ne pourrez cependant vous y déplacer réellement, uniquement si vous avez réalisé le plus grand nombre de points avec votre somme de Dés requis.

Soit avec un total supérieur à celui de tous les autres joueurs ayant également une combinaison de Dés bleus et de Dés Cinq.
(Aye,yal yal...)

Heureusement avant de comparer les Dés de chacun, vous aurez la possibilité de relancer quelques Dés selon certaines conditions, voire de donner ou prendre des Dés aux autres joueurs grâce à de rares cartes d'équipement.
 


Sur cette photo, vous avez réalisé lors de la phase 1 du  tour de jeu, 17 points de mouvement avec les Dés requis.
Vous pourrez peut-être relancer le 1 et le  2 afin d'améliorer votre résultat.

Notons que ne pas pouvoir avancer sur la case choisie, c'est assurément perdre des points de vie ou gagner des blessures et autres handicaps.

Ne pas avancer, c'est aussi risquer à la phase 6 du tour de jeu, de se voir engloutir par la lave et de déclarer pour tous la fin de partie !

Conclusion : 
Si l'on doit assurer son déplacement, veillons également à soutenir le déplacement des autres.
Le problème est évidemment que nul joueur ne connait les combinaisons de Dés lancés par les autres joueurs puisque les paravents ne sont retirés qu'à la phase 5.
Fort heureusement à la phase 2, du tour de jeu, il est autorisé d'opérer des échanges verbaux mais sans évoquer la valeur ou le nombre de Dés cachés derrière notre paravent.
Si vous dites  : "Mon lancer est mauvais par rapport à ma carte destination" 
Vous arriverez peut-être à vous faire comprendre, voire aider.

"Ne pas dire ou dire par une voie détournée "
Voilà donc la réelle pratique de ce jeu.
Nous l'avons déjà rencontré dans le récent "Trapword"  où des mots clefs ne peuvent pas être prononcés d'une manière directe.
Le jeu Hanabi semblerait aussi utiliser ce mode.

Reste que modifier des combinaisons de Dés visibles est déjà un exercice.
Changer des combinaisons sans en connaitre la teneur, soit des Dés invisibles, nécessitera donc  aux joueurs d'apprendre à se connaître au fil de plusieurs parties afin de se placer en haut du tableau de victoire, très au dessus du 0 PV où il est indiqué :
"Vous allez rester un bon moment à l'hôpital !"

Ne quitter donc  pas vos Dés des yeux, ils peuvent vous sauver la vie.



FUJI est le nouveau jeu de l'éditeur "Super Meeple"
Wolfang Warsch, son créateur,  est également l'auteur de "The Mind" et du roll&write "Très Futé".

L'illustrateur du jeu, n'est autre que Weberson Santiago du jeu "L'Auberge sanglante".

 

* "Les 36 vues du mont Fuji" et non 27, est une série de 46 estampes réalisées par le peintre japonais Katsuskika Hokusaï .
Elles ont été éditées de 1831 à 1833.


 

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Un Indice pour une île.

Publié le par Alain


Cette structure ovoïde faite de diamants et de métaux précieux est dans mon salon.

Elle vaut dans les 210 000 euros.

En réalité vous n'avez là qu'une " vue en réalité augmentée ", le véritable objet est caché quelque part dans le Monde.

Cela rappelle un peu la chasse au trésor de l'illustre "Chouette d'or" mais ici tous les indices sont cachés dans une boîte de jeu !

 

Or "Guardians of Legends" est aussi un véritable jeu de société où l'objectif est de trouver d'autres trésors et/ ou d'aider à découvrir des objets légendaires aux autres joueurs.

Pour ce faire, les indices sont échangés par le pointage d'une image.

Cela rappelle une mécanique de jeu à la Mystérium ou la Dixit, les associations d'idées pour nous guider vers une des nombreuses îles du plateau sont parfois difficiles.

Heureusement après un premier échec, la mécanique du "cache tampon" peut s'ajouter à la recherche si l'île à trouver est voisine de votre erreur.

Vous serez alors "chaud" pour faire la découverte au prochain tour...

Chaque découverte donne droit à une récompense, le premier joueur à obtenir 12 jetons -pièces d'or ou de gloire- sera le Gardien du moment.

 

Ce jeu de Vincenzo Bianco - Edward Preston illustré par Nicolas Hubert et Martin Maigret est traduit en 10 langues.

Il se joue de 3 à 5 joueurs.

Pour des parties de plus de 30 minutes.

Si l'on donne un temps limité via un sablier ou l'application dédiée au jeu, les temps de réflexion seront effectivement limités.

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Et si l’on jouait à la mouche ?

Publié le par Alain Veinord

– Si l’on jouait à la mouche ? proposa tout à coup un vieil habitué. Cette idée fut accueillie par des bravos enthousiastes. La mouche est un jeu exclusivement américain et qui se pratique surtout à bord des paquebots transatlantiques, pour charmer l’ennui des traversées.

Douze des membres du club déposèrent chacun une bank-note sur le tapis, sur chaque bank-note on plaça un morceau de sucre, puis toute l’assistance demeura plongée dans un religieux silence et dans une immobilité complète.

Tout à coup une mouche qui voletait en bourdonnant, près des rosaces électriques du plafond, descendit attirée par l’odeur du sucre. Joueurs et spectateurs demeuraient figés dans une raideur de statue.

La minute était émotionnante. On eût pu discerner dans le grand silence le souffle haletant des joueurs oppressés d’angoisse.

La bestiole tourna quelque temps autour d’un plateau sur lequel étaient posées des bouteilles de champagne et de whisky, puis elle piqua droit au morceau de sucre déposé en face de Baruch. Celui-ci ne put retenir un imperceptible tressaillement qui fit s’envoler la mouche. Elle alla se poser sur le morceau de sucre d’Arnold Stickmann qui, lui, n’avait pas bronché.

– Gagné ! crièrent bruyamment les joueurs.

Stickmann eut un sourire dédaigneux et rafla d’un geste négligent les onze billets qui se trouvaient sous les morceaux de sucre.

On renouvela les enjeux, mais cinq fois de suite, Arnold Stickmann gagna. Un à un, comme la première fois, les joueurs se retiraient de la partie, impressionnés par cette chance invraisemblable. De nouveau Baruch et Stickmann demeurèrent seuls en présence ; il y avait dix bank-notes de mille dollars sous chaque morceau de sucre.

Les témoins de cette scène en suivaient les péripéties avec cet intérêt passionné, presque maladif, que mettent les Yankees à toute espèce de jeu ou de sport. Ne jouant plus pour laisser le champ libre aux deux adversaires, ils engageaient à voix basse des paris.

– Je mets deux mille sur Baruch !

– Et moi deux mille sur Stickmann, il tient la veine !

– Possible, mais la chance va tourner ! C’est Baruch qui gagnera !...

– Nous allons bien voir.

– Trois mille dollars.

– Tenu !

Pendant ce temps, la mouche, que tous les regards suivaient avec anxiété, s’amusait pour ainsi dire à faire la coquette, elle tourbillonnait à travers la vaste salle, s’éloignant, puis se rapprochant pour s’envoler de nouveau vers les hauteurs du plafond. Un instant même, elle se plaça – comme pour les narguer – juste entre les deux joueurs pâles et frémissants.

Tout à coup elle se posa sur le morceau de sucre de Baruch. Enfin il gagnait. Avidement, il s’empara des enjeux de son adversaire qui souriait d’un air détaché, en homme pour qui la perte ou le gain d’un matelas de bank-notes plus ou moins épais est une chose absolument indifférente.

Les partisans de Baruch gagnaient du terrain ; la chance semblait avoir tourné. La partie se continua avec plus d’acharnement qu’auparavant.

À ce moment il se produisit entre les parieurs une discussion qui faillit se terminer à coups de browning ; quelqu’un avait, sans songer à mal, allumé un régalia dont la fumée pouvait influencer l’insecte, en ce moment arbitre des destinées du jeu. Le malencontreux fumeur, honni de tous, dut jeter son cigare et faire des excuses.

Cette fois, Baruch mit vingt billets sous un morceau de sucre, il gagna.

Stickmann, toujours souriant, tira de son portefeuille en peau de porc cinquante bank-notes. Baruch, sans une seconde d’hésitation, en plaça un nombre égal en face de lui.

La partie devenait grandiose, mais la mouche, suffisamment gorgée de sucre, s’était envolée par la fenêtre grande ouverte. Joueurs et parieurs étaient furieux.
...

Ainsi vous venez de lire notre première description du célèbre jeu "Mosca".

Cette dernière est extraite du roman de Gustave Lerouge :
"L'énigme du Greek Sanglant"
Chapitre du "Haricot noir".
Un des premiers épisodes du Docteur Cornelius.

Selon l'anthologiste en tricheries diverses, John Fisher, il est possible d'être toujours gagnant à ce jeu d'argent de mauvais genre.

Nous en tairons le secret puisque de jeunes gens peuvent nous lire.
Mais cela ne veut absolument pas dire que nous tolérons ce genre de pratique chez les plus âgé-es. 
Par exemple, nous estimons que de ne pas dire toutes les règles d'un jeu de société à de nouveaux joueurs, c'est aussi prendre ce chemin de déperdition.

Bref !
Passons maintenant à une description plus cinématographique de ce jeu de haut vol, avec ce film célèbre d'Henri Verneuil tourné à Vaison la Romaine : "Le Mouton à Cinq pattes"
Attention cet extrait est fortement immoral

Notes de lectures :
Ci joint le lien pour lires les oeuvres diverses de Gaston Lerouge ( et autres auteurs ) en pdf, epub ou format word :

archives québecoises



 

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Le Coup de Jarnac

Publié le par Sigognac


Avec Mélanie, j'ai souvent joué à "Diamino", ce jeu de lettres où il fallait placer toutes ses lettres en créant de vrais mots sur le tapis à la manière d'une grille de mots croisés.
Le gagnant était celui qui n'avait plus de lettres.
Le perdant devait alors payer un montant de la valeur des lettres qui lui restait en main.

Mélanie était aussi championne au jeu télévisé des "Chiffres et des lettres".
Un jeu où tous les champions ont une belle faculté de faire rapidement des anagrammes à partir d'un tirage de lettres commun.
Chacun a sa méthode.
Mais j'applaudis cette faculté à déplacer très rapidement en pensée l'ordre de ces lettres pour visualiser tous les mots possibles jusqu'au plus long.

Le Scrabble est un autre jeu de lettres mais à la maison nous aimons plutôt bien les jeux de mots, spécifiquement ces jeux de vocabulaires où il faut faire deviner à d'autres joueurs d'autres mots ou procéder à des associations d'idées .

On citera nos derniers titres: Codename, Just One, Decrypto et Check list.

Bref, les "petits carrés lettrés" manquaient à nos instants ludiques.
Heureusement, nous est parvenu l'Histoire de ce 20 juillet 1547 où un épéiste laissa son nom à un fameux coup imprévu, loyal et décisif.
Le Coup de Jarnac !
 


Nous avons donc choisi JARNAC et ouvert sa nouvelle boite pour sentir ces bonnes odeurs de pièces en bois, agréables au toucher, avec un sac de pioche de bonne facture et plein de promesses.

JARNAC est donc un jeu de lettres, où le but est de créer des mots à chacun de ses tours de jeu.

Sachez que lorsque vous passez votre tour, à cet instant précis votre adversaire peut vous faire ce fameux "Coup de Jarnac" en utilisant pour son compte le ou les mots que vous n'avez pas su modifier avec les lettres que vous avez vous même tirées du sac de jeu !
Chaque mot ainsi acquis sera déplacé sur le tableau de votre adversaire.

Notons que chaque tableau autorise chaque joueur (ou équipe) à réaliser 8 lignes de mots , les plus longs possibles.

Chaque ligne se réalise par la transformation d'un mot de départ, puis de ses successeurs.

Les lettres d'une lignes ne peuvent en aucun être déplacées sur une autre ligne.

Savoir faire des Anagrammes sur ces lignes est donc l'atout mécanique de ce jeu.
Surveiller le jeu de l'adversaire (ou de l'équipe adverse) est une autre clef pour prendre les mots qu'il n'a pas su modifier avant de passer son tour.
A ce jeu, vous serez toujours en état de réflexion, voire prêt à bondir !

Outre le "Coup de Jarnac", ​​seule la pioche permet d'acquérir de nouvelles lettres à placer.

A terme, rappelons que seul le dépôt d'un mot en huitième ligne sonnera la fin de partie et qu'un ultime "Coup de Jarnac" restera toujours possible...


Notons que l'on peut faire des compétitions de ce jeu.

Des règles

La fiche du jeu


Sur la photo Polaroïd du début de l'article, un "Coup de Jarnac" est possible avec les lettres laissées inutilisées à droite.

A vos commentaires !

   

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UPSTREAM

Publié le par Salmo

 


Le périple :

De l'aval vers l'amont, peu à peu nous découvrons la rivière de notre enfance au bout de laquelle nous ferons frai.

Si aux premiers tours de jeu, nous nageons avec une vision de 4 unités (Hexagones), peu à peu au fil de notre course, la rivière se découvrira seulement de 3 unités en 3 unités.

Au bout du bout, nous retrouverons les frayères où nous sommes nés.
Toutes n'ont pas les mêmes capacités d'accueil pour nos pontes à venir, il vaudra mieux être les premiers à choisir l'endroit.
Chaque poche offre en effet une eau plus ou moins calme , un gravier plus facile à manipuler, pour au final un rapport de natalité plus élevé.


Reste que de l'Océan à ce retour à la source, la rivière se pavera d'objets hostiles et d'agiles prédateurs:

Des Ours surplombant des points de chute d'eau, n'attendront que d'ouvrir la gueule pour nous saisir en plein vol face à ce type d'obstacle.

Des Hérons Bleus - eux n'attendront que notre nage se termine au pied de leurs longues pattes et bec emmanché pour saisir une autre part de notre famille!

Notre Banc devra aussi calculer avec les attaques venues du ciel.

En effet, les Aigles pêcheurs sont de la région, et heureusement, une fois l'un d'entre nous pêché, l'Aigle retourne au nid.

Reste que plus loin, dans ces eaux tumultueuses, un de ses coussins sera toujours une rencontre possible.

Notre devoir est d'avancer...


 

Upstream- un jeu de Victor Samitier  - de chez l’éditeur espagnol  « Les 2 Tomates »,  illustré avec une pointe de Cubisme  par Sergi Marcet  est un Jeu pour 2 à 5 joueurs.
Le décor s' y découvre peu à peu,  et chaque jouer y incarne un banc de saumons remontant la rivière de son enfance afin de relancer un cycle de Vie.

Du Poisson et des Jetons :

Au départ, sorti de l’Océan, chaque joueur dispose de 3 jetons, bifaces, où peuvent figurer jusqu'à 6 spécimens.

Si les rencontres avec la Faune peuvent fortement diminuer vos familiers, le jeu offre la possibilité d’ajouter quelques autres obstacles, tourbillons, rochers…

Un rocher sur un hexagone de la rivière - par exemple- diminuera la capacité d’accueil de ce passage qui d’ordinaire accueillait seulement jusqu’à 3 jetons tous joueurs confondus.


De la Nage et du Saut:

Pour remonter la rivière, chaque joueur dispose également de 5 points de déplacement à répartir comme il le veut parmi son banc.

Une nage vers un hexagone voisin vaut 1 point par jeton déplacé.

Le saut d’un obstacle – chute d’eau ou case en totalité occupée - vaut un point pour le saut et un point par case à traverser.

Un saut bien calculé peut sauver les écailles de votre incarnation.


Coule la rivière :

Notons qu’à compter de la 2ème Manche du  jeu, le décor en aval commence à s’effacer.

Stationner dans cette zone, c’est aussi disparaître !


Si en premier lieu les cases « Océan et embouchure » s’effacent totalement, ce seront par la suite les cases de la rivière les plus en aval, alors qu’un nouvel amont fait de 3 nouvelles tuiles hexagonales - avec ou sans faune- sera placé par le participant  étant « premier joueur » du tour.
Et ce, au fur et à mesure de la partie juqu’aux frayères tant convoitées.


De la fin de partie :

Si tous les Jetons ont atteint les lieux de Ponte ou ont été retiré du jeu, le Jeu s’arrête et les joueurs comptent leurs points .
Pour chaque saumon et non pas jeton Saumon qu’il lui reste, son propriétaire marque un point.
Pour chaque jeton saumon qu’il reste, son propriétaire marque autant de points que le nombre d’œufs indiqué sur l’espace Ponte où se trouve ce jeton Saumon.

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
A égalité, celui qui a le plus de Saumons est désigné vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, le joueur avec le plus de jetons Saumon l’emporte.
En dernier recours, le joueur avec les jetons les plus en amont sauve la partie !

 

EXEMPLE
  saumons sur jetons     Zone de ponte 1 =
1 X nbr de jetons présents
Z2 Z3 Z4 Z5 total
Soledad 4   2 6     12
Alain 5 1   3 4   13
Ben 6 1 2     5 14
               

 

Ce jeu est un parcours d’obstacles vivants.

Les parties sont rapides et elles peuvent être tactiques.

Ne pas rester bloqué dans la zone avale détermine une certaine tension parmi les joueurs.

Sacrifier quelques sujets pour gagner un meilleur passage, voire la meilleure place en fin de course, restera un dur choix – ou pas.

A l’image de la Nature, nous aimons cette folie des eaux.


Salmo

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Jouer au Puluc

Publié le par Ah Mun



Connaissez- vous le jeu du Puluc ?

Selon le « Comptoir des Jeux », le Puluc guatémaltèque possède la particularité d'être plus connu des structures ludiques en France qu'au Guatemala. Il faut en effet parcourir de nombreux kilomètres sur de nombreuses routes caillouteuses du Guatemala pour pouvoir en découvrir certains exemplaires.

Les joueurs avertis reconnaîtront dans le Puluc le parent direct d'un jeu très récent, Linja, de Steffen Mülhäuser.

Pratiqué par les Indiens Ketchis,
le Puluc oppose 2 joueurs, dont le but est de capturer tous les pions de l'adversaire.
Les joueurs en possédent 5  disposés pour chacun à un bout du plateau de jeu.

Ce plateau de jeu est constitué de 11 bandes, séparées par des lignes (des épis de mais sont parfois utilisés).

Au début du jeu, le plateau de jeu est vide.

On tire au sort le joueur qui commence, les tours alternent entre les joueurs, chaque joueur déplace à son tour de jeu un pion (ou une pile de pions) du nombre obtenu au lancer de "dés".

Le sens de déplacement des joueurs est opposé.         

 

Dans notre version, nous lançons quatre dés binaires, soit numérotés avec 0 et 1.
On interprète le résultat comme suit:
1 face 1 et 3 faces 0  équivalent à l’avance d’une case.
2 faces 1 et 2 faces 0 équivalent à l’avance de 2 cases.
3 faces 1 et 1 face 0 : avance de 3 cases.
4 faces 1 : avance de 4 cases.
4 faces 0 : avance de 5 cases.      

Dans la version d’origine, le résultat binaire est obtenu par le lancer de bâtonnets du même genre que ceux utilisés dans le Yutnori, voire le Senet égyptien et ses djebaos.


Il est interdit de terminer son déplacement sur  une case occupée par un autre de ses pions.
Ce pion ne faisant pas barricade,  on peut aller au-delà de la case occupée si l’on a obtenu le nombre de points pour ce faire.

Si l'on arrive sur une case occupée par un pion adverse, on se pose dessus (capture) et on l'emmène par la suite dans ses déplacements.

Un tel empilement peut être capturé par un pion adverse, qui devient alors maître de la pile.
Un empilement appartient toujours au joueur dont le pion est au dessus.

Un empilement peut être brisé lors d’une prochaine avance en laissant sur place une partie inférieure de la pile en veillant à conserver la maîtrise des 2 morceaux.

Lorsqu'un pion (ou pile) arrive sur la dernière case de son parcours (case de départ de l'adversaire), il ne s'y arrête pas, il est replacé sur la case de départ, les pions ennemis présents dans la pile sont retirés du jeu.

Il n'est pas nécessaire de faire un score exact pour parvenir sur la dernière case du parcours.


Notre Primus Puluc :

Comme sur notre polaroïd, notre plateau de jeu est le recyclage d’une petite boite métallique ( ayant conservé un temps quelques mythiques chocolats )
Son coût = celle du don.

Nous avons alors décoré la boite avec du ruban adhésif de la firme japonaise  Kamoï Kakoshi, servant d’ordinaire au « scrapbooking » facilement achetable dans les magasins « Cultura » pour 3 euros les 10 mètres…

Pour les Pions,  nous avons choisi de puissants aimants facilement empilables les uns sur les autres et pouvant tenir debout sur notre plateau de jeu.
Avec de belles couleurs métallisées, ils n’ont pas l’inconvénient d’avoir la marque d’un jouet de construction aimanté ( Géomag ) facilement vendu dans toutes les brocantes.
Nos aimants sont arrivés sur notre écran de recherche par le biais de la "magie commerciale d’internet", via le site : www.lightinthebox.com  pour environ 4 euros.

Notons que l’idée d’utiliser des bâtonnets aimantés nous est venu de la vidéo de cet autre joueur - amateur du travail du bois :

https://youtu.be/BZtKOWDk79Y


Sur ce, après après après Demain, nous vous présenterons notre « Puluc Secundus » , soit une nouvelle réalisation du jeu guatémaltèque à la pyrogravure.

En ce point, ne perdez pas la face de vos dés, ils peuvent vous sauver la vie.
AH MUN



 

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Matryoshka

Publié le par Myst



Préambule

Découvrir les icônes d’Eduardo Bera réalisées pour  le petit jeu de cartes « Matryoshka » de Sergio Halaban et réédité chez Matago en ce début d’année pour la salon de Cannes 2019, ne pouvait que nous donner envie d’agrandir notre collection de Belles cartes.

D'ailleurs, ce jeu est un autre hommage à la collection, celle des « Poupées russes ».

A l’origine japonaises, les divinités nippones ont laissé place à des représentations plus familiales, voire matriarcales, dans les mains d’artisans du bois de Tilleul - de la Moscovie à d'autres contrées.

Les très vieilles séries complètes se vendent au prix fort chez les antiquaires.
Des poupées de même taille nous venant de séries différentes peuvent aussi avoir une certaine valeur.

Des collectionneurs ont organisé une grande Bourse d’échange afin de reconstituer lesdites familles.
Vous êtes l’un d’entre-eux.
Parviendrez-vous à exposer la plus belle collection?

Un  jeu avec de Belles cartes :
Matryoshka est un jeu rapide, simple et interactif qui colle bien à sa thématique.
Exposer une part de ses  « Gigognes » sur un tableau de collection est l’idée du jeu pour aider à influencer vos adversaires.
Reste que vos paroles et attitude lors des phases d’échanges de cartes seront plus déterminantes.
Quant à la représentation graphique de ces petites poupées, nulle doute qu’elle a primé dans notre achat du jeu,  sa découverte et sa manipulation.

Quelques Daltoniens ou autres personnes pourraient confondre la couleur du fond des cartes, nous leur conseillons donc de se fixer sur le visage des Matrioshkas, leurs yeux ou chevelures.

A moins de 10 euros, ce jeu est de bonne facture, reste que les cartes sont et seront souvent manipulées.
Les protéger dans des pochettes plastiques est en conséquence un choix à calculer.


Dans la boite de Matryoshka :
Vous trouverez aussi des cartes blanches.
Soit des cartes que vous pourrez embellir ou personnaliser selon votre propre goût artistique.

La « Customisation » du matériel des jeux est aussi un plus à notre loisir, de la peinture des figurines, à la création de nouvelles cartes, jusqu’à l’impression 3D de nouveaux pions ou hexagones de nos  plateaux.

La création de nouvelles boites de rangement a aussi ses adeptes.
Notons qu’avec Matryoshka, les cartes blanches peuvent être utilisées pour séparer chaque série de cartes lors de leur rangement.
Ces intercalaires faciliteront dès lors l’installation du jeu lorsque vous devrez  en distribuer le nombre nécessaire au nombre de joueurs en piste.

A 3 joueurs, il nous faut 6 séries. ( 6X7)
A 4 joueurs, 8 séries seront en jeu.
A 5 joueurs, la totalité du jeu est indispensable.



Alors on joue ?
Si vous avez des questions autour de la règle du jeu, sa lecture doit être opérée sans précipitation.

Après le visionnage de la vidéo de chez « Tric Trac », nous avons réalisé un plan séquence optionnel, écrit à la manière d’un programme informatique en langage  Basic.
( Allez savoir pourquoi ?)

Ce plan séquence vous permettra de vous imprégner rapidement de la procédure de jeu :

Mise en place
001 Distribution de 6 cartes à chaque joueur
010 De cette main, chaque joueur expose 2 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
020 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
030 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
040 A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°1
050 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 4 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
060 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
070 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
080  A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°2
090 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 6 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
100 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
110 De cette main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
120  A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°3
130 De cette nouvelle main, chaque joueur expose 8 cartes sous forme d’un tableau Ligne / colonne.
140 Chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes et les ajoute à sa main.
150 De cette seule main, chacun leur tour, les joueurs proposeront aux autres d’échanger face cachée une carte.
160  A la fin des échanges, chaque joueur regroupe ses cartes, main + cartes exposées.

Manche n°4
170  En ce point, il n’y plus de cartes à piocher.
180  Chaque joueur réalise donc son « Exposition finale » avec 13  de ses 14 cartes en main.
185  La quatorzième carte est défaussée.

190  On procède alors au comptage des points et détermine le meilleur collectionneur.

 




Du Robot :
Quelle déception de posséder un jeu et de ne pouvoir y jouer !
Matryoshka étant jouable de 3 à 5 joueurs, nous avons donc réalisé un « Robot » afin de jouer à deux en simulant quelque peu un troisième joueur.

Pour ce faire, il suffit de réaliser un « aide de jeu » sur papier ou autre support comportant trois cadres :

Un emplacement dit « tableau » avec une numérotation espacée en son sein : 2, 4 , 6, 8, 13

Deux autres cadres figureront en dessous du premier :
Un emplacement A recevant les cartes « Main de l’automate »
Le second emplacement B recevant les « Prises et retours /  Dons de l’automate »   

 



Jouer à Deux avec le Robot  - aide de jeu :
Les 6 cartes de la mise en place  sont distribuées sur l’emplacement A
Puis 2 cartes sont piochées de cette pile pour être placée dans l’emplacement « tableau »

Une fois que les joueurs ont réalisé leur tableau d’exposition, on ajoute 2 cartes sur la pile de carte en A et on la mélange.

1°)  Lorsqu’un joueur échange avec l’automate, on pioche la première carte de la pile A sur l’aide de jeu et la place à côté de la carte du joueur proposé à l’échange.
( Façon de faire des vrais joueurs )

La carte du second joueur sera posée de l’autre côté de la carte à échanger.

Le joueur – dit actif – exécute alors son choix.
S’il prend la carte la carte issue de l’automate, il la prend et l’ajoute à sa main.
Quant à la carte qu’il a donnée à échanger, il la dépose sur l’emplacement B de l’aide de jeu.

Dans l’autre cas, celui où il prend la carte de l’autre joueur, il prend cette carte et l’ajoute à sa main.
Donne la carte proposée à l’autre joueur.
Met la carte de l’automate sur l’emplacement B de l’aide de jeu.

2 °) Lorsque l’automate devient « joueur actif », on pioche alors la première carte de la pile situé en A sur l’aide jeu.
Les joueurs proposent alors une carte à l’échange.
Le choix de l’automate sera simulé par un jet de dé à jouer – voire pièce de monnaie.
Un joueur Paire échangera donc avec l’automate suite à un résultat  Paire du dé.
Inversement pour un résultat impair.

La carte  « prise » par l’automate sera placée sur l’emplacement B de l’aide de jeu.


A la fin de chaque échange, les joueurs reconstruisent leur tableau d’exposition d’un nombre de cartes augmentées.
Pour l’automate, les piles A et B plus les cartes de son tableau sont à nouveau réunies et mélangées.
Sur l’emplacement tableau sont déposées le nombre de cartes prévues pour la manche suivante.
( rappel : 2 – 4 – 6 – 8 – 13)

A chaque phase pioche d’une manche, deux cartes sont ajoutées à la pile située à l’emplacement A de l’aide de jeu.

Lors de l’exposition finale, seuls les points de vrais joueurs sont comptabilisés mais il est tout a fait possible de créer le tableau final de l’automate en classant au mieux 13 de ses 14 cartes.

 


Lors de notre essai du Robot :
Babooshka ( notre grand mère ) a remporté 33 points.
Alain a marqué 30 points.
Et  notre Robot "Boris" : 32 points.

Lors de la soirée du 1er Mars de l'association "Alors on joue", nous avons joué 5 parties avec de vraies personnes.
Petits et Grands ont apprécié.
Une coalition a même vu le jour!


A la prochaine expo...
Myst

 

 

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VertIcaL

Publié le par Belle



Nous revoilà à grimper.
Trop pressé nous n’avons pas pris le temps de remplir notre sac de tout le matériel nécessaire :

Piolet
crampons

Mousquetons
Echelle
Tyrolienne

Carte des raccourcis obscurs

De cet inventaire, nous avons pu seulement choisir quatre de ces choses.
Les objets bleus nous accompagnent sur toute notre montée.
Les orangés sont à positionner sur notre route.

Le Mousqueton est fort utile pour nous sauver d’une chute jusqu’au pied de la paroi, puis de recommencer toute notre ascension après avoir perdu une bonne place dans la course sur ces hauteurs.

La Tyrolienne nous permet de nous accrocher à la paroi et de redescendre de niveau, voire de se balancer sur une nouvelle voie à gauche ou à droite pour contourner quelques obstacles ou du vide.

Un éboulement sera un obstacle à votre montée strictement verticale.
Tout dépend ici de l’agressivité des autres joueurs.
Où placeront-ils cette tuile « Danger » ?



Paver la montagne !

En effet dans ce nouveau jeu de Frank Régnier - illustré par Drillon Sébastien; chaque joueur construit peu à peu sa voie et participe à la réalisation  d’une paroi alpine en plaçant une « tuile figurative » avant chacun de ses déplacements.
( Au choix :   en Haut, en bas, à gauche, ou à droite )

Ces tuiles sont à piocher dans 3 piles successives, chacune contiennent un nombre déterminé de « tuile chute ! ».


Le savoir peut permettre d’anticiper la pose d’un fameux mousqueton.
Et en cas d’un « mauvais retour au Rez de chaussée », euphémisme pour dire avoir chuté, vous pourrez reprendre la course  d’où vous voulez de ce bas niveau.
Cette fois vous utiliserez peut être les raccourcis qu’offrent les quelques grottes de votre montagne, à condition d’avoir dans votre sac la fameuse  « Carte des raccourcis obscurs ».

Notons enfin que vos adversaires connaissent tous le contenu de votre sac.
Ainsi si le piolet ou les crampons aident à gravir quelques terrains spécifiques, ne pas en avoir c'est peut être  inviter ces autres joueurs à déposer ce type de terrains inaccessibles  sur votre chemin... 

 

Du cadran :

Les parties de ce jeu peuvent être rapides.
La fin de course arrive lorsque toutes les tuiles ont été utilisées.
Le Vainqueur est celui dont le Meeple est le plus haut sur ce puzzle montagnard.

Notons qu’à deux joueurs, votre partie risque de figurer deux grandes cheminées suisses, surtout si votre partenaire place les « tuiles obstacles » loin de votre cheminement.

A trois ou cinq joueurs, votre paroi s’élargira forcement.
Les échelles et les tyroliennes de vos sacs à dos pourront plus facilement y servir votre ascension.


Le matériel du jeu :

Le haut et le bas des dessins des tuiles risquent de réveiller quelques maniaques du bon sens.

Les Meeples sont l’assemblage de figures de carton sur un support en plastique.
Un support  qui aide réellement la manipulation de votre petit alpiniste.


Suggestions:

Les tuiles obstacles de ce « Vertical » pourraient s’agrémenter  de deux ou trois tuiles supplémentaires  telles que des animaux sauvages à ne pas déranger.

Notons que «Les Jeux du lac », une maison d'édition d'Annecy, nous avait déjà donné le jeu de cartes  « Altitude * » que nous avions beaucoup, beaucoup, beaucoup aimé - peut être à cause de sa faune.


Fondu savoyard :
 
Nous rejouerons à ce petit jeu de course- ne serait ce  pour avoir l’occasion d’une petite descente en rappel.
 « Vertical » n’est certes pas le jeu « K2 * » ou « Lhoste »  mais il ne sert pas la même durée et son degré d’interaction entre joueurs peut être grand !



Ouaf Ouaf


A propos du jeu Altitude, notre article  :
http://ludopath.over-blog.com/2018/02/avalanche-en-isarie.html

A propos du jeu K2 :
http://ludopath.over-blog.com/2018/11/premier-de-cordee/k2-le-jeu.html
 

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