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Mort d'une joueuse

Publié le par Ludo

Mort d'une joueuse

Le titre de cet article est déjà un indice de la toute première affaire criminelle - d'initiation - qu'il vous faudra résoudre dans le nouveau jeu de société "Chronicles of crime".

Face à vous, différentes cartes suspects, indices et lieux qui changeront selon l'enquête choisie.
Pour ce faire, chaque carte possède un "Qr code".

Une application gratuite téléchargeable sur votre téléphone portable ou tablette donnera une signification distincte à chacun de ces symboles.

Vous devrez évidemment vous familiariser avec les différentes opérations de scan.
Notre Mamie a eu un peu de mal a viser puis à valider.
Dans ce jeu dit coopératif , ces opérations de décryptage isole un peu le joueur le temps qu'il s'habitue au maniement . Heureusement le résultat est une lecture que l'on peut partager à voix haute.  

Reste que les explorations des différents lieux proposés ainsi que les interrogatoires de témoins enchaînent un peu trop de manipulations répétitives.

La visite des différents lieux, scène de crimes et autres, s'effectue par une une visite virtuelle  à 360°  - ou non -  sur l'écran de votre appareil.
A vous de repérer le indices potentiels.

Chaque joueur peut évidement faire un tour du décor et le décrire aux autres joueurs.
Cela dans un temps limite avec un retour dans ledit lieu pas si évident... 

Chaque indice sera ensuite scanné à son tour et donner à examiner à un spécialiste de votre choix, "médecin-hacker-scientifique- ou profiler", après évidemment un scan d'un de ces  personnages pour simuler l'appel téléphonique au tenant d'un savoir appréciable.

Les aficionados du scan apprécieront le système de découverte des éléments utiles aux différentes histoires proposées.
On peut aussi considérer que le système du jeu "Minuit Meurtres en mer' offre un système d'interrogatoire et d'investigation des lieux plus rapide, et plus physique avec son plateau et ses livrets de témoignages / réponses.
Mais la visite d'une scène de crime où seul l'observateur doit découvrir l'indice nécessaire, est bel et bien un challenge à relever.

Notons que sur l'application gratuite du jeu, outre le tutoriel, 3 scénarios sont disponibles dès à présent.
Six autres seront publiés sur la "plateforme en 2019 dont un "Vampire dans la brume".

En ce point, nous avons apprécié la découverte de ce jeu même si le "scan" peu être un frein pour quelques joueurs.
Notons que d'autres jeux de plateaux utilisent des applications, tels "Les Alchimistes" ou la réédition de "la Maison de l'épouvante".
Le premier offre une possibilité de jouer avec "un arbitre plutôt qu'avec l'application scan .
Pour le second et les autres jeux utilisant des applications, reste a savoir s'il suivra l'évolution du matériel hard et soft.

Pour en revenir à ce "Chronicles of Crime ", nous pensons qu"en  jouant  en version solo, les manipulations seront plus rapides et donneront un bon entrainement pour animer ce jeu en groupe d'ami-es.

Par ailleurs, "Le pouvoir de l'ombre" sera bien notre prochaine enquête.
 

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AVALANCHE en ISARIE

Publié le par Belle



En ce soir du 9 février 2018, c'est sur les hauteurs de Crapin, que nous nous sommes réfugiés.
A défaut de descendre dans la vallée, nous avons joué à "Altitude", ce nouveau jeu de cartes édité par "Les jeux du lac", une maison d'Annecy.


Le but de ce jeu de cartes est de "construire" sa Montagne la plus haute possible, avec parfois la pioche d'animaux adaptés à vos arpents enneigés, tels le Chamois, la Marmotte, le Bouquetin, le Tetras Lyre, ...
Le Dahut lui rapportera 100 points en fin de partie, mais uniquement si vous avez placé - comme tous les animaux - sa carte au dessus du 3 ème niveau, soit à compter  du 4 ème.

Dans la Pioche, des "Téléphériques" existent également mais ils ne valent pas de point.
Ces engins permettent seulement de s'opposer- ou pas - au résultat de la carte "Avalanche" posée par l'un-e de vos ami-es voulant mettre fin à l'élévation d'un de vos sommet !

Et si en fin de partie, vous n'avez pas voulu mettre du sang sur les Adrets des autres joueurs, il vous sera toujours possible de déposer ces cartes hostiles que vous auriez conservées dans votre main.

Pour information, la partie prend fin lorsque la Pioche de cartes est vide.
(106 pour une partie à deux.)


En début, chaque joueur reçoit 6 cartes et en défausse deux.
Puis chacun son tour, une carte est piochée pour être mise sur la table et débuter la base de sa Montagne. 
Au fil des tours, les cartes seront posées telles des tuiles sur une toiture, une carte couvrant deux cartes à sa base, telle une montée en cascade ...
Seul impératif à ce montage, chaque carte "grimpante" doit être supérieure aux cartes qu'elle recouvre.
Ainsi, si à la base, nous avons une carte de 9 et une seconde de 12, on ne peut poser sur ces dernières qu'une carte supérieure ou égale à 13.

La base de la Montagne ne peut dépasser 10 cartes côtes à côtes.
Il n'est pas nécessaire de terminer la base, pour débuter le niveau supérieur.
A compter du 4 ème niveau, la dépose d'animaux sur ces "hauteurs" donneront des points.
Les téléphériques peuvent faciliter le montage de ces niveaux.

Les Avalanches stopperont la progression en un point donné.
Le "Saint-Bernard" effacera cette avalanche hostile.
(D'ailleurs existent-ils des avalanches amicales ?)

Telle une pyramide, votre Montagne aura un certain nombre de niveaux en fin de partie.
Chaque niveau vous vaudra un point.
Par ailleurs, si vous n'avez plus de cartes en main , vous gagnerez un autre point.
Par contre, si vous avez un  cousin de "Belle" encore en main , vous gagnerez un autre point.

Précisons que chaque carte piochée peut être jouée sur la table ou défaussée.
Soit en construisant la base du premier niveau jusqu'à 10 cartes, soit en se superposant à deux cartes dites inférieures, soit en l'échangeant avec une carte "non recouverte" de la Montagne.

Enfin cette carte piochée peut aussi être échangée avec une carte de votre main qui devra impérativement aller sur la Montagne et non dans la défausse.


Bref, ce soir il a neigé en Isarie et nous avons tout de même jouer sur des sommets ludiques.

Ouaf Ouaf.


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ps:

Sur la boite est indiquée une durée de jeu de 25 minutes.
Pour notre part, nous avons découvert la partie et ses règles en 52 minutes.
Grand Ma : 105 points
Grand Oncle : 80 points.

Nous avions 106 cartes à épuiser.
Sûr qu'à quatre joueurs, la partie doit avoir sa piste noire !



 

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Les points de vies d'Alexandre Selkirk

Publié le par Ludopath

 

C'est Vendredi !

Il a joué. Il a perdu.

Le dernier assaut des pirates a été funeste pour Robinson.

Question fbk d’Inès Marie Ambre :
 
« C’est bien comme jeu ?
J’étudie celui de Defoe avec mes  5ème. »

Réponse de Ludopath :

« Techniquement c’est un bon jeu, facile à mettre en place, permettant de jouer seul  sans écran tout en restant  -ou pas –  proche de sa famille occupée avec  d’autres activités.

En 2 ou 3 parties, les règles et les rouages du jeu s’assimilent bien.
Les vidéos sur Youtube de nos cousins québécois - et autres-  offrent quelques  parties commentées.
(L’école du jeux, Zone jeux de société, Bérijeux et sa partie…)

Quant au propos du célèbre  livre de William Defoe, ne cherchons point à retrouver la relation de Robinson avec Vendredi,  ce  jeu est  en fait une  belle « Robinsonnade *» s’inspirant des quelques périls vécus par le naufragé : la confrontation avec la faim,  les animaux sauvages,  les cannibales, et enfin avec des « Pirates » qui dans le Livre sont en réalité des émeutiers d’un navire anglais...

Dans ce jeu, vous êtes « Vendredi » et votre but est d’aider le « Robinson » à surmonter les différentes épreuves qui se présentent  à  lui par le biais de tirages de  « cartes à jouer » pas communes du tout.

Et si l’on connait le classique « jeu de bataille », on retiendra que vous avez un paquet de cartes à opposer à celui d’un autre joueur qui ici est le  « JEU » lui-même.

Pour y parvenir, il vous suffira de renforcer votre paquet avec des cartes plus puissantes pour les combats ou ayant des capacités utiles à vous sortir des mauvaises situations.

Au « jeu de la bataille », vous chercheriez à n’avoir que des as, des rois, ou des reines plutôt que des petites cartes à petits points.
A « Vendredi » vous  allez chercher à avoir des cartes aux points élevés, vous octroyant des points de vies supplémentaires, ou vous autorisant à anticiper quelques tirages de cartes, voire vous offrant la possibilité d’échanger ou détruire quelques mauvaises cartes…

Ce système de jeu, cette mécanique, est connue sous  l’appellation « Deck Building », soit  la « Construction d’un paquet de cartes ».

Au fur et à mesure de la partie, votre paquet évoluera donc, mais les périls rencontrés augmenteront également d’intensité.
Vous débutez en phase « verte », continuerez en phase « jaune », poursuivrez –ou pas- en phase « rouge » et enfin affronterez - ou pas – deux vagues de Pirates.
S'en suivra le décompte de votre score.

Au fur et à mesure de la partie, « Robinson » prend de l’âge et à chaque fois que cela se produit, de mauvaises cartes sont ajoutées à votre paquet, ce qui peut ruiner à terme votre belle construction.

On peut évidemment détruire les mauvaises cartes mais cela coûte en point de vie; ou alors il vous faut une « capacité de destruction » visible sur l’une des cartes que vous mettez en jeu lors d’une résolution d’un péril.

Le « JEU » vous confronte effectivement à une suite de périls qu’il vous faut résoudre à chaque fois en plaçant des cartes sur la table et  que vous additionnerez pour être égales ou supérieures au nombre de points  de la "carte péril" en jeu .
Parmi ces cartes, seulement une proportion de ces dernières est  gratuite.
S'il en faut plus, il faut alors payer " un  point de vie" par carte supplémentaire...

Du reste, chaque "carte péril",  a son nombre de points qui diffère selon la couleur de la phase du moment :
(En fait, il suffit de lire l'indicateur de la carte de la même couleur que la phase en cours : verte, jaune ou rouge. )

Notons- le,  les «  cartes périls » peuvent revenir dans un prochain tour si vous n’avez pas résolu ledit problème et que les cartes soient retournées dans le paquet des périls.

Sachons bien que la résolution du problème permet de transformer la « carte péril » vaincue  en une « carte combat avec ou sans capacité »  pour votre propre « paquet évolutif ».

Soulignons que l’on peut volontairement ne pas résoudre un péril, ce qui vous fait perdre des points de vie mais qui vous autorise à détruire un nombre équivalent de  mauvaises cartes que vous venez de mettre en jeu !
Et là, on pense forcement au "Jeu des  échecs" où parfois le sacrifice d’une belle pièce permet de remporter une victoire sur le long terme.
Dans le monde réel, on peut hélas aussi penser aux sacrifices opérés à un certain moment d’un grand conflit belliciste pour parvenir à vaincre ceux d’en face de manière définitive.
(Grrrrr.)

Reste que Robinson n’a que 20 points de vie.
Et qu’à moins un point (-1) , il meurt sans retourner en Angleterre ou vous laisser seul et tranquille sur l’île comme le voudrait Friedemann Friese le créateur du jeu de chez Edge.

« Vendredi » est un très bon jeu  en solo, très loin du « jeu de réussite » avec cartes classiques, et représente un challenge pour qui voudra faire preuve de patience et aime  améliorer ses scores ludiques et sans prétentions.

En ce point, je pense que je vais me replonger dans le récit de Defoe mais cette fois en version audio…


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*Notons que cette Robinsonnade ludique n’est pas à confondre avec l’autre jeu « Robinson Crusoé » qui lui se joue à plusieurs.
Chacun jouant le rôle d’un personnage est échoué avec les autres sur une île dont il faudra explorer la carte,  résoudre d'autres problèmes de survie, tant pour la construction d’un campement, à la cuisine, à la chasse, à l’exploration, à la découverte de l’autre...

Cet autre « Jeu de plateau » n’est malheureusement  plus disponible mais nous le recherchons vivement !

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Le Dé du Canter .

Publié le par le Gentleman d'Epsom



Notre tiercé du jour de l'an a opposé six petits chevaux d'acier délicatement mis en couleurs.

5 joueurs avaient au préalable opéré leur "Tiercé "

Puis un coup de feu tiré au revolver a fait un trou au plafond !


Reste que les Canassons se sont mis au pas, puis à trotter, et galoper ...

Pour ce faire , chaque joueur a lancé un dé, puis a choisi le Cheval qu'il voulait avancer du nombre de cases pointées par ledit Dé.

 

Chaque joueur procédant ainsi , peu à peu , on voit les chevaux avancer au "canter" - soit à une vitesse comprise entre le pas et le galop...


Sur le parcours , 2 chevaux côté à côte peuvent bloquer là ""Horde" à leur suite, voire un seul cheval sur la case "stop" peut également faire cela peu après le départ. ..

Il existe également une case qui double le jet de Dé, une autre qui élimine défiintimement le cheval arrivant sur cette dernière !

La case ""Restart" rapprochera seulement votre cheval de la ligne d'arrivée au tour suivant, il restera à faire un autre jet de Dé pour l'avance finale de ce Poney express...

Tous les Chevaux , on le rappelle sont jouables un à un par tous les joueurs qui essaieront de donner à cette course le résultat qu'ils ont pronostiqué avant le départ.

 

Or la particularité de ce jeu repose dans le placement final.

Ainsi tout cheval bien placé vous donnera 2 points.
2 chevaux donneront 4 points.
3 chevaux vous donneront le "Jumping jack", soit 10 points.

Notons q'un "Tiercé" dans le désordre ne rapporte aucun point , il faudra donc parfois ralentir un cheval pour essayer de faire correspondre son arrivée ou celle d'un autre avec votre prévision initiale...

En ce point , sachez qu'il existe quelques variantes.

Pour notre part, pour un "Tiercé" dans le désordre nous octroyons tout de même un gain de 1 point au lieu du zéro pointé par la règle du jeu.

Reste que notre Hippodrome est ouvert à plusieurs courses tactiques.

 

Richard

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De la ROTATION.

Publié le par ludopathie



PhotosynthEsis


Une nouveauté d’automne 2017,
ce jeu de plateau détonne !

Outre la rime, il s’agit là pour chacun des joueurs de grandir de beaux petits arbres après plantation de quelques graines sur quelques terres fort prometteuses.
Pour ce faire, il suffit de bien ensoleiller chacun des plants.
Soit une bataille contre l’ombre des voisins  ou de ses propres petits à bien mesurer.

Heureusement, le Soleil tourne autour de notre terrain de jeu et chaque arbre éclairé permet de récolter quelques « points de soleil » qui permettront   de les échanger avec de nouvelles graines ou nouvelles  tailles d’arbres  à poser avec sagesse ou agressivité sur le sol commun.
Plus l’arbre est haut plus il vous donnera – ou pas – ces « perles de soleil ».

Evidemment la richesse du terrain, symbolisé sur les hexagones du plateau enrichira différemment votre plantation.
Un arbre sur sol de « 4 feuilles »  vous rapportera à terme plus de « points de jeu » qu’un arbre cultivé sur un sol de « feuille unique ».
Reste que pour obtenir ces fameux « points  de transformation », vous aurez au préalable échangé une  graine contre un arbrisseau, puis contre un arbre, puis contre un arbre remarquable .
Chaque échange d’objet s’opérant uniquement si vous vous pouvez « payer » l’opération avec suffisamment de « points soleil » en plus d’une disponibilité  dans votre « stock » de l’objet de remplacement.
La «  transformation finale »  coutant  « 4 points soleil », il est important d’y penser à chaque phase de jeu pour planifier ces différentes actions.

Une Phase de jeu se décompose donc en un temps commun consacré à la  récolte des points d’ensoleillements puis en un temps individuel pour mener diverses actions telles que :
Une Plantation de  graine
Une Pousse de la graine
Un Changement de la taille de l’arbre
Une Transformation de l’arbre en « points de jeu »

Le jeu se déroule en 3 ou 4 tours et chaque tour se décompose en 6 phases d’ensoleillement avec à chaque fois  un positionnement différent  autour du plateau.

Seule vos réserves en « Point de soleil » limitent vos actions lors de votre temps de jeu ainsi que l’impossibilité de mener deux actions sur la même case lors d’une même temps.
« Impossible donc de semer une graine, puis de l’échanger de suite par un arbrisseau… »

Le jeu a aussi le verbe plaisant puisqu’il préfère dire «  Transformer l’arbre » que « Couper l’arbre », les sylviculteurs apprécieront.

A la fin des 3 ou 4 rotations solaires, le joueur ayant le plus de « points de jeu » reçoit évidemment le prix « Colbert ».

 

Ce vendredi 8 décembre, deux parties du remarquable  « Photosynthésis » se sont donc déroulées.
Les sacrifices de pièces du début de partie,  les économies, et les coupes de bois opérées au bon moment  ont été déterminantes.

En ce point, on peut considérer que 5 joueurs de l’association «  Alors on joue » sont désormais  en mesure de transmettre cette expérience de jeu de pose et de  gestion arboricole optimisée.

 

Alain
 

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La Course du 9/12/ 2017

Publié le par AP

 

Flamme rouge : Un jeu  de plateau où chacun incarne  un ou deux  coureurs cyclistes,  sprinteur et  coureur.
On peut évidemment  jouer par équipe de 2 pour une course pouvant passionner jusqu’à  8 joueurs mais les sponsors ne sont pas fournis.

Avec un  look année 1930, ce beau  matériel ne doit cependant pas occulter que vous devrez faire  preuve de mesure dans le  choix de vos  déplacements  successifs  avec une «  vitesse » approprié au terrain.
Comprenez que dans votre course,  le nombre de cases que vous avancerez à votre tour de jeu s’effectuera   par l’intermédiaire du choix d’une carte dans une « main de quatre » renouvelée pour chaque  avancée.

Or chaque  carte  jouée ne sera plus disponible après son utilisation et le nombre des  « belles avancées » ( carte de 9 par exemple)  est très réduit.

De plus,  vos « mains »  évolueront  au fur et à mesure de la partie,  des «cartes pénalités » pouvant s’immiscer dans votre paquet et réduire ainsi la possibilité de choisir une carte vous offrant une belle avancée, voire une échappée, puisque les « cartes de pénalités » n’offrent que des déplacements de 2.


En effet, comme sur un vrai vélo,  vous récolterez de la misère  à chaque fois que vous serez devant un groupe de coureurs ou isolé loin derrière …
Heureusement, l’ effet aspiration du groupe pourra vous éviter ces points de fatigue.
Malheureusement, cette  même aspiration + un cumul de cartes de fatigue (pénalités)  peuvent réduire à néant toute entreprise de faire du « Panache » comme dans les années 30 !
Et là, on pense forcement  à Auguste Rodin et à sa célèbre statue inspirée d’un coureur  assis au bord de la route…

 

Reste que pour notre part, nous avons bien couru  sur ces routes de carton.
Sur des circuits où avec la nouvelle extension du jeu ( avec un plus de 2 à 4 joueurs ) sont imprimées de belles montées – réductrice d’avancées  et supprimant tout effet d’aspiration-, de belles belles pentes dispensant de belles gratuités de mouvement,  et enfin quelques zones de ravitaillement boostant nos petits pédalages initiaux.

Quant aux pavés, l’expression  «  Se  serrer les coudes » y est différente.

En ce point,  une légende ludique nous parle également  de la possibilité de se mesurer  contre un  « Coureur  fantôme »,  adversaire virtuel, jeu programmé, version solo ; ces objets méritent effectivement notre attention…

Quant à savoir, « Comment sont placés les vrais  coureurs cyclistes sur une ligne de départ ? »,  vous avez peut être quelques communications sur le sujet  et nous vous en remercions d’avance.

Alain

 

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Soirée Hallowen avec l'association "Alors on joue ?"

Publié le par Ludopathie


MYSTERIUM et Cie

 

Organisée par l'association "Alors on Joue", de Neuilly sous Clermont, nous avons joué sur la thématique de cette nuit des esprits.

Ainsi, dans le jeu "Mystérium", un fantôme a  communiqué avec nous, médiums d'un soir, afin de résoudre l'énigme qui plane autour de sa mort.

Qui l'a tué ? 

Dans quel lieu ?

Avec quel objet ?

Mais le fantôme n' a pas  parlé. Il nous a seulement envoyé des "projections mentales" heureusement dessinées sur des cartes que nous avons du interpréter pour trouver la solution...

D'autres jeux se sont aussi répandus sur les tables, réunissant une cinquantaine de bien vivants autour de plateaux de "Zombicide", "Winter death", "Auberges sanguinaires", ou attachés au Mythe de CHTULHU...

Notons qu'une petite Tombola a aussi permis de transmettre le virus de la ludopathie à un jeune joueur qui fera certainement d'autres parties parmi les siens.

 

En ce point, ne perdez pas la face de vos dés, ils peuvent vous soigner!

 

AP 

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Triches pas Alain !

Publié le par "Oh là là"



"Faut-il parler de cette case 11 ? "

"Même pas de dé pipé pour faire un six et quitter la maudite case ..."

"Lucie ne fais pas ta mauvaise joueuse ! "


Lucie ne fait pas la mauvaise joueuse. Elle a seulement voulu rejouer à ce jeu où il est très difficile d'arriver à la case 63.

Particulièrement avec le passage de la casse 11 et de nombreux retour à la case départ.

Un jeu qui peut durer, durer, durer...

Mais là, j'ai gagné.

D'ailleurs, à un moment les autres joueurs sont contents de voir un autre joueur gagner et enfin terminer la partie!  "

Reste que nous avons bien joué au jeu de l'Oie revu et corrigé par la "Hulotte - le journal le plus lu dans les terriers" soit le jeu de l'Oie du Gland.

"OH là là " 

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Minuit . Meurtres en Mer.

Publié le par ludopathie



Un Jeu d'enquête bien ficelé.

12 suspects sur un grand navire pour 20 histoires différentes.

Interrogatoires des suspects et fouilles des lieux aideront de vraies déductions et votre succès de Détective.

Libre à chacun de jouer solitaire ou de partager les informations recueillies avant l'arrivée du navire au port le plus proche ...

Pour notre part , nous avons résolu l'histoire d'un heureux postier - gagnant du loto -  retrouvé mort dans sa suite VIP.

Bientôt une prochaine CROISIÈRE avec  de jeunes mariés parmi les protagonistes.

La mariée sera t'elle en noir ou en rouge ?

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