Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Le Problème de Joseph Flavius.

Publié le par Christian et Stram

Sur mon "historique facebook" s'est affichée un morceau choisi de notre antique histoire.
Véritable fait historiographique ou romanesque habillage d'une récréation mathématique, nombreux ont été les chercheurs
Je vous en livre ici la  présentation de l'Ami Christian.

 


Joseph Flavius
 

LE PROBLEME DE  JOSEPHUS

Flavius Josèphe ou Josèphus, au choix, est un historiographe romain d’origine judéenne. En matière d’historiographie, il est considéré comme une référence capitale de l’Antiquité gréco-romaine. Il est né à Jérusalem en 37 ou 38, sous le nom de Joseph fils de Matthatias le Prêtre. Il devint Flavius Josèphe après avoir changé son fusil d’épaule. Il mourut à Rome vers l’an 100.

C’était aussi un rusé compère !

En 66, commence la Première Guerre judéo-romaine, ou la Grande Révolte, si vous voulez. C’était la première des trois révoltes des Juifs de la province de Judée. Matthatias-fils est nommé commandant militaire de Galilée. Déjà, des responsables régionaux, tels Jean de Gischala, Juste de Tibériade et Jésus fils de Sapphias le soupçonnent de manger à deux râteliers et l’accusent, sans tourner autour du pot, de connivence avec les Romains. Ils obtiennent sa destitution. Mais grâce à de puissants appuis à Jérusalem, Joseph demeure en place.


 

Vespasien
 

Au printemps 67, Vespasien fait campagne en Galilée. La forteresse juive de Jotapata est prise. Des centaines d’insurgés sont tués et Joseph se retrouve piégé dans une grotte avec quarante compagnons d’arme. Plutôt que de se rendre aux Romains, on décide d’un commun accord, de procéder à un suicide collectif.
Joseph fit la grimace et se dit qu’il serait plus utile ailleurs.

Le protocole du suicide collectif était alors le suivant : on forme un cercle, la pointe des souliers dirigés vers l’intérieur. On se numérote de 1 à, en l’occurrence, 41.
Le numéro 1 est le "start", ou l’homme de démarrage, autrement dit, le premier tueur.

Pour mieux comprendre le processus, autant examiner le schéma ci-joint qui, pour faciliter l’assimilation, ne comprend que 8 candidats au suicide.
Le soldat 1 tue le troisième à main gauche. Le soldat placé à main droite du mort, en l’occurrence le 3, prend la relève. Et ainsi de suite.
On considère les morts comme retirés du cercle. On ne compte donc plus que les vivants. Et de fil en aiguille, on arrive à un seul survivant, ici le soldat 8.
Lequel, selon les us et coutumes, est censé se suicider lui aussi, mais tout seul.


 

Eh bien, manifestement, Joseph a trouvé la solution : la bonne place, le bon numéro, pour être le dernier survivant !
Mieux encore, il aurait, selon lui, invité l’avant-dernier survivant à jeter l’éponge et à suivre son exemple : vivre !

Reste cependant une petite interrogation. Pourquoi diable, les Romains, reconnus pour ne pas être particulièrement cléments avec leurs adversaires, ont-ils accordé vie sauve à Joseph et à son compagnon ? On va finir par avoir des doutes…

Toujours est-il que Joseph se livre au généralissime Vespasien et à son fils Titus. Joseph aurait alors promis, toujours selon lui, l’empire à Vespasien en vertu de prophéties messianiques puisées dans les livres saints judaïques. Et ça tombe bien, voilà Vespasien empereur en 69. Du coup, notre ami se retrouve sous la protection impériale. Il obtint en outre une pension permanente au titre de courtisan-lettré. Il acquit la citoyenneté romaine et ajouta à son patronyme le nom de Flavius en l’honneur de son bienfaiteur de la dynastie régnante. Il se met désormais au service des Romains. C’est en tant qu’intermédiaire et interprète qu’il accompagna Titus lors du siège de Jérusalem en 70. L’un de ses principaux ouvrages est « La Guerre des Juifs contre les Romains », récit en sept livres, du dernier soulèvement de la Judée en 66 à la prise de Jérusalem par Titus en 70. Au moins il sait de quoi il parle puisqu’il a officié dans les deux camps.

Flavius Josèphe semble ne pas bénéficier d’une bonne presse dans le monde juif.

A propos, et pour revenir à nos moutons, où s’est donc placé le ci-devant Joseph pour se tirer de ce guêpier ?

Eh bien, si l’on trace un cercle sur une feuille de papier, 41 traits sur ce cercle numérotés de 1 (start) à 41 (soit le nombre de bonshommes) en suivant le sens des aiguilles d’une montre et qu’on applique rigoureusement le processus présenté ci-dessus, eh bien nous verrons que Joseph a choisi judicieusement la position 32.

Le compagnon sauvé occupait la position 17. Bon, maintenant pour résoudre l'interrogation c’est vrai, il faudrait user d’une formule ad hoc, que je n’ai pas trouvée…
Cela dit, de quel sang- froid a dû faire preuve le transfuge pour calculer, dans pareille ambiance, la bonne place, puis s’y glisser discrètement et prestement !

Signé : Christian Le Moulec



De la récréation mathématique :

Si le récit de Christian nous a fait découvrir un nouvel acteur de la romanité, nul aujourd'hui n'aurait eu écho de ce dernier si les premiers chrétiens n'avaient pas utilisé ses divers écrits.

Quant à ce conte peut être apocryphe et fantastique, celui du suicide collectif, il pose un problème mathématique fascinant.
C'est-à-dire: si vous êtes dans une situation similaire à celle de Josèphe, comment savez-vous où vous tenir pour être le dernier homme debout?

C'est  encore aujourd'hui un sujet d'étude et de calculs pour nos étudiants en informatique.
Heureusement cette morbide récréation a quelques autres versions:

L’ouvrage en langue anglaise Amusements in mathematics d’Ernest Dudeney, publié en 1917, présente un problème similaire à celui de Josèphe, à base de chats et de souris.
Il ne permet pas vraiment d’avancer dans la quête de la vérité sur la prouesse calculatoire de Flavius, mais propose une variante amusante.

L’ouvrage de Dudeney est mis à disposition par le projet Gutenberg.

Voici une traduction en français du problème 232 accompagnée de la figure illustrant l’énoncé dans l’ouvrage original.


 



« Ne triche pas ! » dit la souris. « Tu connais les règles du jeu. »

« Je connais les règles », dit le chat. « Je dois tourner tout autour du cercle, en restant dans le même sens que vous, et manger chaque fois la treizième souris, mais je dois garder la blanche comme gâterie finale. Treize est un nombre qui porte la poisse, mais je vais faire de mon mieux pour vous satisfaire. »

« Dépêche-toi alors », hurla la souris. « Laissez-moi un peu de temps pour réfléchir », dit le chat, « je ne sais pas par laquelle d’entre vous commencer. Je dois faire le calcul. »

Alors que le chat résolvait le casse-tête, il s’endormit et, le sort étant ainsi rompu, les souris rentrèrent chez elles saines et sauves.

Par quelle souris le chat aurait-il dû commencer pour que la souris blanche fût la dernière mangée ?

Vous pouvez évidemment répondre en commentaire.



De la Décimation :

Le terme de décimation trouve son origine dans une punition militaire romaine qui consistait à «éliminer» une personne sur dix dans un groupe.

On procédait probablement par tirage au sort.

L'épisode de la Grotte de Flavius Joseph décrit une autre procédure d'élimination dont on ignore -il est vrai- encore le véritable tantième.
Mais le
 lecteur a ce stade aura évidemment fait le parallèle avec d'autres façons d'éliminer les autres - ou plus positivement -de choisir ses coéquipiers ou déterminer un premier joueur.


En effet, notre enfance se remémore diverses "comptines" où l'énoncé de mots ou de syllabes accompagne le pointage d'impatients disposés également en cercle.


"Une oie, deux oies, trois oies, quatre oies, cinq oies, six oies, c'est toi!"
Dans cette comptine, la dernière personne pointée est choisie ou éliminée selon la nécessité ludique.

 Au Québec, il y a aussi la comptine "As-tu déjà monté dans une échelle?".
On pointe du doigt et on change de personnes à chaque syllabe.
Le dernier pointé répond « oui ».
 On recommence avec la phrase : "quelle couleur était-elle?".
Le dernier pointé donne le nom d'un couleur. Selon la réponse, on épelle le nom de la couleur et on poursuit le décompte avec la phrase : « As-tu cette couleur sur toi? »
La personne touchée répond oui ou non, et on termine avec « Pif, paf, pouf! Tu es clair! »
La dernière personne pointée du doigt est enrôlée  - ou pas.


 




Au XXI siècle, nous trouverons d’autres moyens de décimation, celle par exemple de mettre son doigt sur une tablette numérique ou écran de téléphone portable pour qu’une couleur s’affiche sous le doigt de chacun des joueurs en piste.

Au bout de quelques secondes, les couleurs cessent de clignoter, la dernière  allumée détermine le joueur sélectionné.
Reste qu’avec cette méthode moderne, il y a une forte  présomption de tricherie !!!

Signé : STRAM


​​​​​​​


 

Voir les commentaires

Le Jeu du Menteur aux Dés

Publié le par Surplouf

 


Tous les Pirates sont des menteurs.
Je suis Pirate et donc je mens.
En conséquence de quoi je dis la vérité et donc je ne suis pas Pirate ...

Mais joueur de Dés assurément !

Voilà donc un bon vieux jeu classique qui se cachait sous l'avalanche de Dés colorés sortis de ma boite de "Sagrada".

Sauf que là, les Dés vont bel et bien rouler et se cacher aux yeux des autres joueurs par défi, gageure, calculs de probabilités et coup de bluff pour rester le dernier à la table de jeu.

Pour ce faire, chaque joueur reçoit un gobelet opaque et 5 Dés.
Contrairement au Jeu du menteur avec cartes où il faut se débarrasser de ces dernières, le Jeu du menteur avec dés invite à conserver le plus de petits cubes possible.

Une fois le premier joueur déterminé, chacun secoue son gobelet de dés et le retourne sur la table.
Chacun ensuite regarde le résultat du jet tout en veillant à ce que les autres joueurs ne puissent voir son résultat.

Vient alors le temps des estimations et des paris :

Par exemple, le premier joueur prononce une enchère sur le nombre total de faces d'une certaine valeur.
" J'estime qu'il y a cinq faces de trois sur la table."

Cette estimation sous entend cinq faces de 3 sur l'ensemble de tous les dés jetés.

Dans le sens horaire, les joueurs suivants confirmeront cette enchère,  la changeront, ou la rejetteront par une accusation de Mensonge.

On confirme en indiquant que l'on pense - pour suivre l'exemple - qu'il y au moins 5 faces de 3 dit à l'enchère précédente.

On change soit On surenchérit en augmentant le nombre de dés pour une  face ou en augmentant le chiffre de la face pour un autre nombre de dés.

Exemple : "J'estime qu'il y a 6 faces de 3"
ou " J'estime qu'il y a 4 faces de 5"

Le joueur peut aussi douter et dénoncer la situation.

A force de surenchérir, il y aura toujours ce moment où un joueur confirmera ou accusera de mensonge.
C'est à ce moment que tous les gobelets seront alors soulevés pour enfin vérifier le compte des faces supérieures des Dés.

Si le joueur Y a dit "Menteur" après une enchère du joueur X et que l'on se rend compte que X avait effectivement tort en surévaluant, X perd un Dé .

Au contraire, si X avait raison, voire que que son estimation était en dessous de la vérification, Y perd un Dé. pour mauvaise accusation.

Reformulons  :

Si une Estimation est égale ou sous évaluée au vrai nombre de faces, cela donne un 1 Dé en moins   pour l'accusateur.
Si l'Estimation est supérieure au vrai nombre de faces, cela donne  1 dé en moins pour l'estimateur. 

Si un joueur Y confirme après une enchère et qu'après vérification de tous les Dés, on se rend compte qu'il a raison sur son exactitude, Y gagne un Dé si toutefois il n'en a pas déjà 5 , soit le maximum.

En revanche si le joueur Y s'est trompé, il perd un Dé.
(Par exemple s'il y a sur la table plus ou moins que le nombre de faces confirmées  par  lui même.)

Le dernier Dé possédé appartient au gagnant de la partie.
 

Sur ce,  ne perdez plus la face de vos Dés, il en va de votre avenir !

Signé : Surplouf

 

Histoire :

Le "Poker Menteur" est une autre version de ce type de jeu.
Sur les Dés figurent des cartes.

Nous jouons la version "Liar's Dice".
Nos Dés n'ont pas de face "Joker".

Notre version est plus proche du jeu traditionnel du Chili, avec ses mots et quelques modalités bien spécifiques.
Au "Mensonge" on préfère ici  le "Doute" d'où l'appellation du jeu :
"El DUDO".

En 1993, apparaît le jeu "PERUDO", adaptation du jeu Chilien pour une fausse origine péruvienne.
Il a été créé par l'auteur de jeux de société américain Richard Borg .
Aujourd'hui disponible aux éditions Asmodée, le jeu offre une durée d'échanges de  10 à 30 minutes.
Les Dés ont ici une face "Joker" qui donnent quelques variations dans les enchères...

 

Nous avons aussi rencontré ce principe de "Cacher nos Dés aux autres joueurs" dans un jeu de parcours .
Il s'agit du jeu "FUJI" où l'on est invité à faire des estimations sur les résultats de jets de chacun afin d'avancer au mieux sur un parcours semé d'embûches sur un volcan en éruption.
Cet autre jeu paru en 2019 est présenté dans nos lignes.
IL nous semble encore impossible !

Nous avons également  joué au "Dudo" dans le jeu vidéo : Red Dead Redemption.

Nous avons enfin visionné une mémorable partie de ce jeu de Dés dans l'épisode 2 des "Pirates des Caraïbes":

Voir les commentaires

Le Jeu Mystérieux de Ch'aska

Publié le par Lucien Petit Puy


Dans un vieux documentaire des années 60, l’ethnologue François Dumény nous fait découvrir un des rares jeux de société pratiqué en Amérique du sud.

Le petit téléviseur noir et blanc donne à voir un croquis d’un plateau de jeu  réalisé  sur un support d’argile plat,  gravé, et peut être coloré.
Aux dires du commentateur,  le plateau représente une étoile à huit branches, telle Ch’aska.

Bien que trouvé au sein d’une tribu d’amazonie, l’objet n’est vraisemblablement pas une création locale puisque le style de fabrication  pré-inca de l’objet, comme celui rencontré dans la région de Nasca, sera confirmé par les experts.
De ce fait, on souligne une nouvelle preuve d’échanges commerciaux réalisés entre des populations  séparées par de hauts sommets andins et de très grandes distances pour ces civilisations uniquement piétonnes. 

Quant au  Tracé réalisé sur l’objet d’argile, il représente en effet le symbole de Ch’aska  - une divinité de la mythologie inca créatrice de l’Aube et du Crépuscule.
Soit une représentation de « l’étoile / planète Vénus », vue comme  la plus brillante du ciel avec ses huit branches symbolisant les 8 ans nécessaires à son périple autour d’Inti, le Soleil.


 

Ch'aska devant INTI


Généralement, l’interprétation de hiérogliphes, de gravures ou de tracés, voire des géoglyphes, comme ceux de Nasca sont encore des énigmes non résolues.

Pour les géoglyphes de la région de Nasca, Il est certain que de nombreuses personnes ont affabulé ces tracés antiques.
Ainsi dans les années 60,  l'évocation d'une représentation d'un homme en scaphandre tracé sur un flanc de colline se nourrit de récits de Science, voire d’Ufologie, très à la mode chez les touristes venus du nord.
La Vérité est que l’interprétation d'une « tête dans un casque d'astronaute du XXeme siècle » est toute semblable à un dessin stylisé par les amérindiens, ou aux sculptures et différentes poteries symbolisant bel et bien  la tête d’un indien, d’une momie inca, ou d’une certaine Divinité au visage de Chouette !


 


Supposé Astronaute
 


 une poterie symbolisant
une divine chouette.


 

Pour notre sujet principal, sur le plateau de jeu,  figure donc la gravure d'une étoile.
Un cercle en divise la surface en deux.
Une part pour les pointes de l'étoile, et une autre pour son centre délimité par un collier à la base des branches.

Sur chacune des pointes de l’étoile et des bases triangulaires de ces mêmes pointes a été perçé un petit trou dans lequel les joueurs peuvent y planter un bâtonnet ou une plume comme le film/ documentaire nous le montre par la suite.

 

En 1987, le mathématicien Sydney  Bagson dessina  autrement le plateau de jeu de Ch'aska.

Il y est notable qu'une branche de l’étoile a été divisée en deux afin de positionner deux stations de départ avant la course.


Ainsi dans un Duel, sur ce plateau antique mais ludique, deux  joueurs avancent en sens inverse d’un, deux, ou trois trous (cases) ; chacun leur tour  sur le dessin de l’étoile Ch’aska.

Mais quel est donc le but du jeu ?

Le Duel enregistré sur la pellicule entre une jeune fille et un garçon  - qui d' ordinaire ne partage pas les mêmes activités ou rites - répond que le but est d' être le voyageur qui reste dans l’étoile, soit dans la partie intérieur du cercle , symbolisant l’Aube  soit la renaissance!

Comprenez que dans leur cheminement successif de une, deux ou trois casses, les joueurs finissent  toujours leurs parcours face à face sans pouvoir poursuivre leur course.
A ce moment là :

Le joueur posté sur l’étoile est alors le gagnant.

Le joueur posté sur une pointe, sur un point de Crépuscule, est  a contrario le perdant de la partie.
 

Quelques questions d’archéologie  l

En 2008, l'assistant de l'archéologue Masato Sakaï relève que déplacer un pion sur un tracé est commun à de nombreux jeux dits de parcours.
Et si nous n’avions pas vu jouer deux enfants à Ch’aska, on s’interrogerait encore sur la fonction du plateau d’argile.

Reste que pour les géoglyphes de Nasca, existe l’hypothèse qu’ils aient été de grands parcours dédiés à quelques rituels, tout comme les labyrinthes des cathédrales catholiques.

De cette probabilité, l'archéologue Japonais imagine alors que cette tablette de Ch’aska  soit la maquette d’un géoglyphe qui n’a encore jamais été mis à jour sur le sol andin.



Une autre vision de la tablette interroge:
En effet, bien que Vénus soit également présente dans la mythologie inca, la gravure du plateau semble artistiquement réalisée dans un style européen  plutôt qu’inca ou amérindien .
Le syncrétisme religieux autorisé par les conquérants espagnols du 16 ème siècle en ces contrées aurait pu évidemment guider le trait du « Potier ».

On peut aussi penser que cet objet ludique ait été importé par un conquistador espagnol ou autre.
Reste que le même jeu n'existe pas en Espagne ou n’y a pas laissé de souvenir.


 


Image de l' expédition perdue : autre jeu !
 

Quant à fixer un âge à l’objet,  la datation des matériaux utilisés pour ce travail de potier induit en erreur les recherches sur ce point

Attendu que les civilisations de ces terres étaient principalement orales, seule est constatable l’héritage d’une pratique ludique.

Question de mathématicien :

Sachant qu’il est possible d’avoir une stratégie gagnante à ce jeu de Ch'aska, peut-on estimer ce dernier de type combinatoire ?
Il est en effet très imprégné de calculs instinctifs ou volontaires, un peu à l’ image d'un Jeu de Nim .


Il est en ce point  notable qu'une réponse  apparaît dans le livre de Martin Gardner, préfacé par l’auteur de Science fiction, Isaac Asimov : « Casse-tête dans le Cosmos » paru aux éditions Dunod.

Dans ce dernier l’auteur nous invite à résoudre des énigmes pas à pas et par ricochets,  nous permettant  d’aller plus loin dans ce qui entoure  47 casse-têtes.

En fait, notre histoire de Ch’aska  s'est inspirée de l'une d'entre elle tout comme parfois un bon Vin est mis dans une nouvelle bouteille.

Signé : Lucien Petit Puy.



Ci-après le Vin :

Voir les commentaires

Du jeu de Nim

Publié le par Alain Roskoff


 

Le supposé Mari : « Je connais un jeu où je gagne toujours. »

L’inconnu : «  Si vous ne pouvez pas perdre, ce n’est pas un jeu ! »

Le supposé Mari : « Je peux perdre, mais je gagne toujours. »

L’inconnu: « Essayons ! »


C'est la lecture de l'anthologie  "Pas de Pitié pour les poires !" de John Fisher  qui m'a initié à ce jeu de gagnant / perdant , de type combinatoire et où un "algorithme" vous donne la Clef pour toujours gagner.
La version du jeu décrite était celle jouée dans le célèbre film d'Alain Reisnais, "L'année dernière à Marienbad".

Depuis ce film à la remarquable photographie noire et blanc , le jeu de Nim est aussi connu sous l'appellation du "Jeu de Marienbad".

Ladite  version se joue en disposant des objets, cartes, dominos, ou allumettes sur des lignes croissantes, soit comme une plate pyramide.
 


Ici celui qui prend le dernier objet perd la partie.
Avant ce terme, chacun prendra à son tour autant d'allumettes qu'il le désire mais uniquement dans la même rangée...

Nous sommes là dans une variante de jeu dite "Misère".

Il en est de même dans la plus récente version :   "Le jeu des Bâtonnets"
Cette fois, c'est le jeu télévisé français " Fort Boyard" qui immortalise le duel.

En mode "Misère", le joueur perd s'il prend évidemment le dernier bâton d'une unique rangée de 15 éléments -ou plus .
La règle étant que chacun leur tour,  les duellistes doivent  seulement prendre un , deux ou trois bâtonnets.
 

Sur internet, vous trouverez diverses solutions du jeu pour toujours gagner.

Le jeu des Bâtonnets est devenu un article ludique vendu par divers artisans du bois, des modèles géants sont également disponible à la location pour diverses animations.

 



Si diverses origines sont données au jeu, le nom de Nim est phonétiquement semblable au "Nehme" alsacien signifiant "Prendre".

Cependant pour la première version mécanisée du jeu, "Docteur Nim", l'effigie d'un mandarin s'est collé à l'objet !

 

 
L'article et les travaux de la chercheuse  Lisa Rougelet vous éclairerons sur la vraie origine nominative de ce jeu.

L'article est lisible sur le lien donné au bas de l'article.

Au terme de son article, Madame Lisa Rougelet estime que :

"Le jeu de Nim et ses multiples variantes proposent une grande diversité d’activités en classe de mathématiques autour du calcul mental et de l’algorithmique. La pratique du jeu à travers la manipulation d’objets ou de machines permet une approche nouvelle de certaines notions mathématiques parfois mal ressenties par les élèves "
...." -que le jeu reste la meilleure antidote aux effets anxiogène des mathématiques ! "



 



Dr. Nim est un jeu fabriqué et commercialisé dans le milieu des années 1960 par E.S.R., Inc., entreprise spécialisée dans la manufacture de jeux éducatifs.
Il est devenu un objet rare au prix élevé.

Sur internet, un site italien  frauduleux en proposant la vente à bas prix apparaît parfois !

Reste que sur le site "Instructables living" des fichiers pour imprimante 3D sont disponibles.

Un Objet Incroyable ! 
La description de Lisa Rougelet:

" Il se joue à un joueur, qui joue contre le Dr. Nim, en version normale ou misère, et se ramène à un jeu de Nim à une pile contenant jusqu’à vingt jetons, dont on peut en retirer un, deux ou trois.

Dr. Nim se présente sous la forme d’un support en plastique rouge, laissant tomber un ensemble de billes à travers divers leviers de couleur blanche, chacun pouvant se positionner de deux façons différentes.
Ce dispositif de commutation est un montage flip-flop (bascule à deux états stables, tel un interrupteur) et permet, dans un circuit électronique, de réaliser la numération binaire. Il fut inventé en 1918 par le physicien britannique Franck Wilfred Jordan.

Le joueur qui affronte Dr. Nim choisit de faire tomber une, deux ou trois billes dans le système (le levier situé en bas à gauche du support permet de choisir quel joueur à la main, Dr. Nim ou Player) en actionnant une, deux ou trois fois la gâchette située en bas à droite du support.
Quand c’est au Dr. Nim de jouer, il suffit d’actionner la gâchette une seule fois et il décide lui-même de faire tomber une, deux ou trois billes.

La version classique du jeu consiste à placer initialement, quinze billes dans la gouttière en haut du support, à positionner les leviers comme indiqué dans le livret à jouer en version misère.

Le manuel d’utilisation du Dr. Nim propose une liste de variations de la version classique selon le nombre de billes initialement engagées dans la gouttière, le positionnement des leviers et la version classique ou misère.

Contrairement au Nim de Bouton (1) où le joueur qui connaît la stratégie peut déterminer la nature de la position initiale et donc choisir de jouer en premier ou non, il est possible à celui qui défie Dr. Nim de se mettre en position gagnante dès son premier coup (qu’il joue premier ou second).

Cela signifie que le mécanisme de Dr. Nim a été conçu pour laisser une chance à son adversaire de jouer vers une position gagnante alors que lui aurait pu la jouer en premier. En revanche, une fois cette chance passée, Dr. Nim devient impitoyable et gagnera toujours la partie !

Toutes ces explications sont fournies dans le manuel d’utilisation et, contrairement à certaines règles de jeux parfois bien minimalistes, celui-ci consiste en un document pédagogique richement fourni.
En effet le manuel, qui comporte vingt-trois pages au format A4, a pour objectif de faire comprendre aux joueurs, quel que soit leur âge, le fonctionnement du jeu ainsi que le raisonnement sous-jacent au mécanisme.

 

 

Les auteurs s’appliquent à présenter les règles du jeu de Nim, puis à fournir un grand nombre d’informations sur la résolution logique du jeu, sur le programme qui a été implémenté pour jouer contre une personne, sur sa programmation sur ordinateur, etc."

Ici : le Livret.en PDF


Notre démonstration en vidéo :

 

Voilà donc notre machine à calculer sans électronique, et contrairement à l'automate "Joueur d'échec" qui a fait le "buzz" au XVIII ème siècle, il n' y a pas d'humain caché derrière ses rouages !

Cet Objet peut vous être présenté lors d' animations diverses, ou lors d'un de nos spectacles de Sciences Amusantes si vous le désirez.

En espérant que vous trouverez les combinaisons gagnantes de vos prochains duels au Nim , ne perdez pas la dernière allumette des yeux, elle peut vous sauver la vie !

Signé : Alain Roskoff.   



(1) Lire l'article de Madame Lisa Rougelet ici :

"Raconte moi une Nimstoire"
 

Voir les commentaires

Mémoire pour un gâteau.

Publié le par Alain



Il était une fois, un petit casse tête de poche, tout en laiton de fabrication.

Nous l'avons croqué, remonter et mémoriser quelques astuces.

Constitué d'une boite cylindrique ajourée, trois étages sont assemblés en son sein.
Schématiquement chacune de ces pièces ressemblent à un petit "Pac Man". 
En réalité, il s'agit de disques nervurés dont un quart manque.

Le Défi : Séparer les couches du gâteau et les réassembler comme avant.

Pour la phase Une :


ll est conseiller d'être précis dans la rotation nécessaire des pièces, de trouver la logique de placement et d'être délicat dans la manipulation finale de cette première étape.

Nul besoin d'outil extérieur à l'objet si ce n'est pour aider à quelques rotations de disques si vous êtes du type onychophage.

D'un démontage du Cake presque en force, avec divers blocages, vous vous étonnerez qu'au bout de plusieurs démontages, vous parveniez à seulement faire glisser les disques !
Et ce,  sans usure ou augmentation du jeu d'usinage...

Pour la phase Deux :

Vous êtes parvenu à faire glisser les 3 éléments , pour le remontage les "butées" ou "coincements" dans les manipulations risquent d'augmenter...

Il est donc  important de rester délicat dans la réintroduction des pièces.

Une mise en place ordonnée aidera assurément.


 



ATTENTION SPOIL à visionner - ou pas :

Si de nombreuses vidéos existent déjà sur la résolution de ce Puzzle, notre petit plan séquence filmé ci dessous, vous donnera une Méthode Mnémotechnique pour conserver à l'esprit les bons placements de chacun des  "Pac-man" et ainsi faciliter vos futures  démonstrations.

Sur ce, Bon appétit !
Signé : Alain


Créé par Bram Cohen en 2016.
Ce CAKE est d’une difficulté de niveau : 4/6 sur l’échelle du fabricant.
Il est diffusé dans la Game des casse-têtes de la marque Hanayama .

Voir les commentaires

Cathedral

Publié le par Jehan

Editée pour la première fois en 1978, nous avons découvert chez un commerçant italien cette création de BOB MOORE. 
C’est la boite de jeu qui a attiré notre attention avec un décor très médiéval.
L’objet y est présenté comme jeu de stratégie et jeu d’adresse.

Evidemment l‘ensemble du matériel fait de Bois a validé l’achat.

Le jeu de stratégie :

Deux joueurs s'opposent dans une lutte territoriale pour prendre la majorité du terrain dans une cité médiévale en construction.

En fait, sur un plateau quadrillé, chacun leurs tours, les joueurs placent des pièces de bois figurants une dizaine de Bâtiments : Tavernes, Manoirs, Infirmeries, Tours, Ponts, Ecuries, Abbayes, Académies, Auberges …

Ces placements s’opèrent en deux phases :

La première se réalise en délimitant un ou des territoires privés.
Des Bâtiments peuvent alors être - ou non – détruits lors de cette couverture.
La Cathédrale qui est une "Bâtisse neutre" offrira -ou pas- un bel emplacement pour quelques pièces difficiles à « caser ».

Les territoires établis, les joueurs placeront alors le solde de leurs habitations - pièces géométriques- dans leurs espaces privés.

Lorsque cela n’est plus possible, le joueur dont les pièces restantes en main  occuperaient virtuellement le moins de cases, gagne la première manche.
C’est un peu comme le Jeu des dominos où  vous devez avoir en fin de partie le moins de « points » non posés.

 

Photo :
Il reste un manoir et un château au joueur des blancs :
soit l'équivalent de 9 cases.
il reste une Infirmerie et des Tours au joueur des noirs : soit 10 cases.
Blanc gagne la manche.


Une partie se joue évidement en 2 manches.

Chacun des joueurs débutera une manche en plaçant sur l’aire de jeu la «  neutre Cathédrale » autour de laquelle se construira la ville aux deux factions opposées.

Un jeu d’adresse ?

Si placer des pions et établir des territoires peuvent facilement nous faire penser au « Jeu de GO », cet autre jeu de Stratégie, on s’interroge alors sur l’habileté requisse par ce jeu.

Celui de Visualiser juste et en avance le dépôt de ses pièces sur le quadrillage, nous semble être une réponse.
Il est probable que depuis « CATHEDRALE », d'autres jeux abstraits comme « Patchwork » ou les récents « Indian Summer », « Baren Park »  et « Scarabya » ,  ont reconduit cette mécanique de jeu.

Notons que comme au « jeu de GO », vous pouvez convenir d’imposer un handicap au joueur le plus expérimenté en allégeant le nombre de pièces du joueur débutant.

Jouer à distance :

Il est effectivement possible de jouer à ce jeu médiéval avec des joueurs éloignés par une quelconque distance.
Par exemple : Un joueur en  sous-marin opposé à un autre joueur logé chez ses parents.
Ce n’est là évidemment qu’un exemple qui - malgré tout - fut à une époque très en vogue …


Bref, pour jouer à distance, il vous suffit d’appliquer le protocole lisible sur le site officiel du jeu, ci-après en lien :  

jouer en ligne



En ce point, surveillez bien votre Guilde, les portes de la ville sont ouvertes !
Signé : Jehan

Voir les commentaires

Casse-tête "La Cloche" : Premiers sons.

Publié le par Alain


Loin d'être Tibétaine, voilà donc un nouvel objet fort curieux. Il représente une belle Cloche sertie de 12 petits disques colorés pouvant - ou pas - glisser d'un coté à l'autre pour plusieurs moments à venir. 

OBJECTIF: Changer l’ordre des disques: alterner l’ordre en remplaçant les disques blancs par les disques noirs.


 



Simplicité en apparence, la taille des cercles pose quelques difficultés aux échanges.

Plusieurs manipulations s'avèrent nécessaires afin de contourner ces obstacles.

Au total, pour procéder à l'échange des 6 disques obscures avec les 6 disques clairs, il est compté une centaine d'étapes.

C’est bien de le savoir, même si cela paraît énorme pour un débutant.
Cette petite info contribuera à ne pas se décourager dans la recherche de la solution.
D’autant qu’avec l’objet, aucune indication – à part l’objectif-  n’est donnée.

Le But du jeu étant de trouver soi-même une méthode de résolution rapide, nous vous conseillons de dessiner une grille numérotée comme le polaroïd ci-dessous :


 


Les disques et emplacements chiffrés vous aideront à noter votre cheminement.

Ainsi pour débuter ce Puzzle / Casse-tête, déplacer 6 en 5, puis 4 en 6, 5 en 3, 7 en 8, 3 en 4,  6 en 1, 9 en 5, 1 en 6, 5 en 3, 4 en 5, 3 en 7, 5 en 4, 8 en 1, 6 en 5, 1 en 9,  et 5 en 6.
Fin de la première étape.
Nous avons échangé 2X2 cercles !

A ce stade, le reste des opérations peut  se faire d’instinct, par réflexion, ou tâtonnements,  parfois on arrive à un résultat sans savoir comment on a procédé !
D’où la prise de notes nécessaires…
Dans votre recherche  vous pourrez procéder par paliers. D’ abord un échange de 2X2, puis de 3X3, 4X4 jusqu’au 6X6 final.

Notre vidéo faite maison est une  première du web sur cet objet, elle vous présente en un seul plan séquence de type SoKourov , un début de résolution qui vous inspirera certainement  pour la suite.

 

Ce casse-tête est bien plus compliqué que tous ceux précédemment inventés et du type « Tour de Hanoï » : ici, les disques ont des diamètres divers et il est difficile de les changer d’ordre en s’aidant uniquement du centre.
L’alliance de bois et de plexiglass est très agréable au toucher et à la vue.
Seules les Vis des disques nécessitent un peu de prudence dans les manipulations, un desserrage entraine parfois la chute d’un disque coloré.
Dans ces circonstances, jouer au lit, ou sur une bouée gonflable posera toujours problème pour la recherche des objets malencontreusement chutés.

 

L’objet :
Dimensions du jeu: 16 x 16 x 2 cm

Bois utilisés: Sipo, Koto
Créateur : Jürgen Reiche



Sur ce, "Vive le temps d'Hiver!"
Signé : Alain

Voir les commentaires

Le Puzzle géométrique des Dominos.

Publié le par Boris K

Voilà donc notre dernière énigme, une belle tablette de bois que l'on penserait presque marquetée.

Ce type de "bois" est très à la mode.  On le rencontre souvent comme matière première de diverses maquettes à monter soi-même.

Malgré cet usage intensif, ce bois contrecollé et souvent découpé au laser peut s'avérer fragile confronté à quelques chocs.
D'ailleurs, les véritables marqueteries le sont aussi.
Reste que ce montage est agréable au toucher et à la manipulation.

Notre "tablette" est en fait un Casse-tête qui n'est en rien un "Taquin" puisque 7 dominos de couleur Acajou sont sertis dans un ensemble de 12 pièces de bois couleur  Chêne clair.

Sous ce premier ensemble, vous trouvez également bien rangé en ligne un autre lot de dominos plus clairs. 

Résoudre notre énigme consiste donc à pouvoir échanger de place  les dominos foncés avec les dominos clairs - puis vice et versa.

Simple à dire mais plus difficile à réaliser.
Sauf si on vous informe que ce Casse-tête est du type géométrique.

On soulignera même que c'est un double puzzle géométrique!

Vous avez dit "puzzle géométrique" ?

Eh oui, les anciens auront ici reconnu une similitude avec le puzzle "La Mystérieuse"  en vogue dans les années 1945 et autres.
Ce Puzzle constitué de 3 morceaux vous présentait un nombre différents de "cartes à jouer" selon l'agencement desdits morceaux !

Un Magicien nous a conté qu'il y avait aussi une version de ce puzzle avec des "Lapins".
Ces Puzzles géométriques sont évidemment collectors.  

La version "Dominos" présentée ici est évidemment plus travaillée et comme nous collectionnons les "énigmes à base de dominos", on s'est jeté sur l'objet en vente chez "Variantes", une des très rare boutique française consacrée aux casse-têtes.

Présenter la résolution de cette énigme - lors d'un apéritif ou d'une fin de repas - sera un vrai plaisir.

 




Un autre Mystère géométrique ? 

Si vous êtes curieux, vous résoudrez ici le Mystère de la  Pyramide ci-dessous :

Un Puzzle de 6 éléments dont il vous faudra modifier l'agencement pour découvrir la fameuse  "Pièce secrète".
 


Amusez vous mais amusez vous vivant !

Signé : Boris K

Voir les commentaires

Du jeu de Sumo au Kamisumo.

Publié le par Alain


Lors d'un récent échange communautaire et facebookien, nous nous sommes demandés  à quels jeux jouer pour une Olympiade ludique.

Ainsi une liste de jeux de société répondant à la thématique fut notifiée.

Nous avons pu y lire :
"Flamme Rouge" pour le cyclisme
"Dans les cordes" pour la Boxe.
"Set et Match" pour le Tennis

Les jeux "1500 Mètres" et "8Bit Stadium" pour l'Athlétisme.

"Regatta"pour la Voile
"Hippo" pour la Natation

"Poney  Club" plutôt que "Turf Master" pour l'Equitation.

De nombreux jeux dédiés au Football, au sport automobile, voire au Base Ball furent également cités.

"En garde" pour l'Escrime a été une petite découverte.
 "Kung Fu " s'est annoncé pour les Arts martiaux.

(Nous noterons en ce point que la fédération française de Judo a récemment publié un jeu d'initiation à cet autre sport.)

Pour le SUMO, puis qu'il y aussi un jeu de plateau dédié à la discipline et aux personnages, il reste à savoir si ses Demi-Dieux sont olympiques -ou pas ?

Les prochains jeux olympiques se déroulant à Tokyo en 2020, la question s'est posée en 2015.

Reconnu par le Comité international Olympique, ce sport de combat a gagné en notoriété hors du Japon.

Pratiqué du Brésil aux îles Samoa en passant par la Mongolie et la Russie, le SUMO possède sa propre coupe du Monde masculine et féminine, et sa présence aux Jeux olympiques réjouirait les spectateurs.

Pour 2020, les infrastructures déjà existantes au Japon auraient pu aider sa qualification par  le C.I.O en cette fin d'année 2019.
Mais tout comme le « Poker », ou « l’Apnée », sachez que  le SUMO devra attendre décembre 2020 pour son éventuelle arrivée aux J.O de Paris en 2024.

Evidemment, lors d'une soirée thématique et olympique, rien ne nous empêche d'anticiper cette sélection!



Du SUMO le jeu de société :

En 2012, la fédération française du jeu de Go ne proposant pas de stages vacances - "initiation au Go" - à un adulte de mon âge, je me suis vu dans l'obligation de choisir un autre jeu...


 

... le jeu de société: "SUMO".

Très japonisant, il suffit de pousser pour y jouer, avec quelques cartes tout de même.

Bref, le Sumo à domicile !


 


Tout de Laque revêtue, l'aire de jeu : le Dohyo.

Surtout ne pas confondre avec un ring, puisque il n'y a pas les cordes de sécurité.

 


Sur le Dohyo :

Le Sumo "Mont Fuji"

Reconnaissable à son  blanc mawashi ( ceinture).

 


De l'autre coté du Dohyo :

Le Sumo "Fleur de Lotus".

Reconnaissable au bleu mawashi (ceinture).

 


Un Dohyo, 2 figurines, reste à simuler le combat:

Pour ce faire chaque joueur dispose de cartes de déplacement, en attaque ou en défense, le joueur choisira parmi un jeu de 3 cartes qu'il renouvellera au fur et à mesure de la partie.

Le mouvement de la défense prime sur celui de l'attaque.

Si les joueurs choisissent tous deux la même famille de mouvement, celui qui a joué la carte au plus petit chiffre débute.

Sur notre photo :

" Mont Fuji" choisit d'opérer une attaque Yorikiri.

Il avancera d'une case de son choix vers l'opposant...

 

"Fleur de Lotus" réalisera un mouvement de défense.

Il avancera de 2 cases de son choix sans pousser l'adversaire...


 


Le jet de cartes réalisé, on réalise les mouvements dans l'ordre définis par la règle:

"Fleur de Lotus" avec un Mamorite cherche à intimider et campe en position...

Mais "Mont Fuji" a attaqué d'un bond vers lui...

 


Après un enracinement sur place, "Fleur de Lotus" envisage une attaque Tsukidashi...

Mais "Mont fuji" a vu le regard mauvais de son adversaire . Il envisage une défense par Mamorite.

 


ET Baoummm!

L'empreinte des Dieux du Dohyo résonne.


"Fleur de Lotus" dans sa course n'a pas dévié d'un trait...

 


..."Mont Fuji" se reprend.

Il sent la poussée de l'autre.

Il sent l'espace derrière lui diminuer...

Réaliser un Tsuridashi s'impose à son esprit!

 


Incroyable !

La Poussée...

...l'Yoritaoshi de "Fleur de Lotus" a été contourné par l'habile " Mont Fuji" !!!


 


L'intuition a été bonne.

Nouveau penché en avant, nouvel élan, pour un nouveau poussé offensif de 2 cases.

 

... "Fleur de Lotus" - encore tout ébahi de voir le vide à un pas de devant lui - envisage vite à repasser sous le flanc de son pousseur...


 


- Tsuridashi aide-moi!

 



Au vrai galop ce "Mont Fuji"!

La ceinture bleue ne résiste pas.

Elle est jetée hors du Dohyo.

Le Public est en délire, l'auteur de l'article aussi !


 

Du Kamisumo :

Un authentique jeu traditionnel japonais à découvrir pour s'amuser  ou créer un atelier d'Origamis à forte valeur ajoutée.



Cette tradition à partir d’Origamis et d’un Dohyo improvisé,  vous permet en effet d' incarner autrement le rôle des Sumotoris.

On y joue à 2.

On place son personnage  sur sa ligne de départ au centre d'un cercle harmonieux.
Au top-départ, on tapote alors le bord du plateau de jeu réalisé en carton recouvert – ou non – d’un disque en toile émeri...

 

Perd celui dont le Sumo tombe le premier ou celui dont le personnage sort le premier du cercle de combat.

Chaque figurine du précédent jeu est ici remplacée par un bel origami ou pliage d’une figure de papier.(
téléchargeable sur le Net).

Les déplacements des Sumotoris  sont donc cette fois opérés par des tapotements sur le bord du Dohyo.
Les vibrations aideront leurs mouvements.
Maîtriser ces derniers est tout un art !
Attention un tapotement n’est pas une frappe  pour  « ventiler » les objets de papier…

Sur ce, le Dohyo - de Terre ou de carton - vous appartient.
Signé : Alain

Le Kamisumo au cinéma selon Takeshi Kitano

Pour en savoir plus :
Dosukoi. 

Voir les commentaires

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>