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Du Jeu de Ficelle .

Publié le par Alain Veinord


Lorsque j’aperçu le livre « Jeux de ficelle / Cent tours et Cent figures » sur l’étagère du libraire, j’ai économisé très vite les francs exigés,  puis j’ai marché les 8 kilomètres - également exigées - jusqu’à la petite boutique de la galerie marchande du Gamma de Creil-St Maximin.

Le Trésor en main, je fus d’abord déçu par les Tours présentés qui n’avaient rien à voir avec les tours de cordes coupées du Magicien Jacques Delord (!)

Reste que j’ai très vite apprécié les images de cet Album.


 



Outre la photographie en noir et blanc, ces pages m’ont un peu initié à l’anthropologie en découvrant une pratique ludique partagée en différents coin du Monde.
En effet, Esquimaux, Indiens Navajos, Polynésiens, Japonais, et Européens du nord ont tous ce matériel en commun - une boucle de ficelle - pour Conter de belles histoires ou Ficeler de belles figures abstraites, voire initiatiques !

Evidemment de ce livre, j’ai appris les quelques Tours de passe-passe où la ficelle traverse diverses parties corporelles !
Par la suite, ma propre mère m’a également transmis 2 de ces tours  issus de son enfance.

Des jeux que l’on pourrait considérer un peu désuet mais qui supposent une excellente mémoire et une très bonne agilité.

Dans diverses contrées, les jeux de ficelles sont encore des supports de narration ou de chants traditionnels, auxquels ils servent de support visuel et de moyen mnémotechnique, on les appelle des «string stories».

Sur le Net,  le site de l’ISFA – l’Association Internationale du Jeu de Ficelle - a recensé de très nombreuses figures,  différents ouvrages dédiés au sujet, et une présentation non-exhaustive de créateurs.
Chaque figure y possède sa description et son « modus opérandi » chiffré et lettré comme il convient.


 


Mémoire d'un Berceau :

C’est en revoyant le film coréen « Mémoire de meurtres » que le  jeu de ficelle dit « Le Berceau du chat » est revenu à notre mémoire.
Dans le film, près d’une scène de crime, nous voyons effectivement deux inspecteurs jouer -malgré tout- à décrocher leur ficelle et réaliser les diverses figures.
Chacun modifiant la figure faite par l’autre joueur.
En fait, il s’agit de manipuler et récupérer la ficelle des mains du joueur précédent en un mouvement formant une nouvelle figure, par exemple le diamant.
Le diamant peut donner ensuite la bougie, et ainsi de suite.
La plupart des configurations permet de choisir entre plusieurs figures. Le jeu se termine quand un des joueurs fait une erreur ou bien crée une figure en impasse, comme les deux couronnes, qui ne peut donner aucune nouvelle.

Le jeu peut aussi se jouer seul, comme cela se fait au Japon avec « l’Ayatori » ou à Hawaï.

Evidemment le Net vous offre quelques vidéos sur ce jeu de décrochage.

 


Bout de KIT : 

Pour notre « Jeu de ficelle », se voit aujourd’hui commercialisé  un Kit offrant une belle ficelle colorée .
La "Boucle" servie ici est d’une taille convenable pour un jeune public mais un peu moins pour un adulte.

Reste que pour opérer des figures d’initiation à notre pratique, le KIT « ZtringZ » réalisé par l’éditeur « Goliath » donnera quelques satisfactions.

Si ce Kit comporte  quelques instructions – parfois un peu légère à la première lecture – de nombreuses vidéos de bonnes factures sont lisibles sur « YOUTUBE ».

Cliquez Ici : Petit tour de passe-passe pour une Libération !

Ce Kit est vendu environ 6.99 euros chez Cultura, disponible également à la Fnac, et chez d’autres gondoliers.

Nous apprendrons dans de prochains articles à réaliser nous même une "ficelle de taille choisie" et quelques figures, en attendant ne faites surtout pas de nœud à votre boucle !

Signé : Alain Veinord



 

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Royal Turf

Publié le par le gentleman d'Epsom


Nous avons enfin parié sur le bon cheval et vu que l'on a été le seul à miser sur ce dernier, nos gains ont été les plus élevés.

En effet en fin de course, les gains varient selon l'ordre d'arrivée et le nombre de parieurs sur ledit cheval.

Parier sur la "Lanterne rouge" de la course vous fera même perdre une centaine de billets.

Pour les paris, les caractéristiques des chevaux sont connus juste avant la course.
Ils ne sont pas permanents et changeront à la  prochaine rencontre selon la carte du cheval pioché lors de sa mise en place sur la ligne de départ.

Par exemple ci-dessous, le cheval Othello peut avoir quelques soucis avec son jockey symbolisé par la selle, plus ou moins apprécier le terrain du moment symbolisé par le fer à cheval,  être monté par un cavalier plus ou moins bon - symbolisé par la casquette, ou encore avoir une forme plus ou moins grande selon le chiffre collé à la  tête de cheval :


Ces 4 facteurs sont à prendre en compte lors de la "phase paris" puisque chacun d'eux donnera plus ou moins des points d'avance au cheval.
 

Dans notre course, Albino a eu le terrain pour avantage, et beaucoup d'affinités avec son Jockey.

Sachant que pour faire avancer un cheval, il faut lancer un dé où figurent les 4 symboles, il convient de souligner que sur notre Dé figure 3 fois plus de "Tête de cheval".

Chaque résultat du jet de Dé utilisera donc  le nombre de "points d'avance" correspondant à ce symbole sur la "carte du cheval" choisi.

Ainsi avoir pour résultat une "tête de cheval" avec Albino n'est pas payant en terme de galop !

Mieux vaut - à notre goût - dans ce cas de figure avancer un autre cheval qui tirera mieux avantage du résultat.

Selon le nombre de joueurs, vous aurez peut être la chance de pouvoir de rechoisir cet Albino, ou à défaut espérer qu'un autre parieur soit obligé de l'avancer plus favorablement avec le jet d'un autre de ses symboles.

Notons qu'une fois qu'un cheval a été avancé, il faudra attendre le "prochain tour de jeu" pour pouvoir l'avancer de nouveau.

Un "tour de jeu" a été réalisé lorsque tous les chevaux en piste ont été choisis.
Pour marquer ces choix, il suffit de pousser la "carte du cheval" hors le plateau de jeu pour signifier qu'il n'est temporairement  plus disponible.


Dans notre course, Il était donc risqué de parier sur Albinos . Mais sa position sur la ligne de départ plus ses autres capacités affichées, nous ont fait prendre le risque de miser double sur ce canasson.

Trois mises '- deux simples et une double -  sont effectivement effectuées avant chaque course.

Les "pions mises" à la couleur des parieurs sont placés au dessus des cartes des chevaux en haut du plateau de jeu.

Dans la course, tous les chevaux sont à la disposition des joueurs qui selon le résultat de leur Dé, choisissent un cheval à favoriser, voire à bloquer par une très petite avance ou par un positionnement où le cheval ne peut utiliser tous ses points du fait de ne pas en avoir assez pour doubler les autres ... 

A terme, afin de déterminer le "Gentleman" ou la "Ladie" de la partie, vous devrez participer à 3 courses puis faire la somme de vos gains.

"Royal Turf" est donc un jeu de courses hippiques où à la manière de "Jumping Jack", les chevaux sont avancés par tous les joueurs.
Les "cartes caractéristiques" ajoutent cependant à ce jeu de petits calculs et moins de hasard.

Contrairement à "Jumping Jack" tous les chevaux avancent, ainsi même le dernier est à surveiller! 

Nous avons acheté ce jeu d'occasion en très bon état lors d'une soirée de l'association "Alors on joue".
Nous aurions aimé trouver la version "Winner's circle" qui pour le même jeu possède de plus belles pièces mais à notre goût un plateau moins enchanteur.
Reste que  les montures et leurs jockeys de "Winner's circle" sont plus facilement identifiables que celles de notre version. 

Avouons le : on aime beaucoup ces remontées inespérées de nos petits destriers...

Edité chez Ravensburger en 2001.
Reiner Knizia a été à la création de ce jeu. ( et de  Korsar )
Franz Vohwinkel a tenu les rôles d'illustrateur et désigner de notre version.



Signé Richard

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Korsar . Une collection pour cartophiles.

Publié le par Surplouf


Si c'est le Jeu de la "Jacotte" * qui nous a fait découvrir  "KORSAR", jusqu' à ce mois de Messidor, nous ne pûmes jamais mettre la main sur une petite boite.

Nous fûmes donc très heureux d'en trouver une nouvelle facture éditée par "Pixie Games", puis  de batailler avec les nouvelles cartes illustrées par Vincent Burger. 

Ces cartes ont été simplifiées à un point où l'on peut penser que les 48 cartes pirates (navires) ont été imprimées à la vieille mode pour être ensuite chacune travaillée au pochoir afin de les différencier en 4 couleurs, puis tamponnée jusqu'à 8 points de valeur.  
Seules les cartes des 4 Capitaines et de L'Amiral sont uniques.
Notons qu'à la différence d'éditions précédentes, la couleur d'appartenance de ces Capitaines est ici très facilement visible.
Les références historiques de quelques autres éditions ont laissé place à un dessin plus ludique.
Mary la rousse ( voire Anne Bonny ) et Barbe noire restent cependant identifiables.
 


Assurément de belles cartes toilées qui devront malgré tout résister - il est sûr - aux nombreux abordages que vous allez commettre.

Vous pourrez aussi compléter une collection de différentes éditions :
Celle de 1992 de chez "Amigo".
Celle de 2002 réalisée chez "Heidelberger".
Celle de 2005 mis en navigation par "Tilsit".
Celle de 2010 de chez "Asynchron".
 


Notons également que ce jeu né de l'imagination de Reiner Knizia a reçu le prix américain Menson Sélect en 2005. 

Les rouages du jeu sont donc facilement lisible sur l'internet.
Cliquer ici : 
Korsar la règle du jeu.




Serez vous un nouveau "Renard des Mers" ? 

Un corsaire est une personne autorisée par une lettre de marque à attaquer en temps de guerre, tout navire battant pavillon d'États ennemis, et particulièrement son trafic marchand, laissant à la flotte de guerre le soin de s'attaquer aux objectifs militaires.

(extrait de La Mission de l'épervier , une Bd de Charlier JM )

 

Jean Bart de Dunkerque et Surcouf de Saint Malo en ont été de solides représentants.

Dans KORSAR, chaque joueur contrôle à la fois des galions remplis d’or, et des corsaires sanguinaires !

Pur jeu d’ambiance et familial, KORSAR parvient aussi à séduire les joueurs ludopaths.
Certes on ne passera pas une soirée entière dessus mais entre deux gros jeux on enchaîne avec plaisir 2 à 3 parties (de 10 à 30 mn).

Tout le plaisir résulte souvent dans les batailles et les manipulations de joueurs où l’on incite les autres à attaquer tel ou tel bateau pour pouvoir passer le sien tranquillement pendant ce temps.

Dans notre découverte du jeu : 

Martial a été un Pirate de ce genre incitatif.
Nicolas a lui profité des abordages chez les autres joueurs pour faire naviguer discrètement ses petits galions qui malgré leurs pauvres chargements ont tout de même conduit l'individu à la Victoire par deux fois !  

 

Au vu de la taille et du prix du jeu,  cette dernière version remplie parfaitement son contrat, elle n’encombre pas vos étagères et vaut largement la somme investie.

Soulignons ces faits oubliés de notre part :

La partie s'arrête quand la pioche est épuisée et qu'un des joueurs n'a plus de cartes.
(Et non pas tous les joueurs !)

Lorsque la pioche est épuisée, un joueur peut se défausser d'une carte (sauf un vaisseau) qu'il ne veut pas jouer.

Chaque joueur compte le nombre de pièces d'or qu'il a remportées avec les vaisseaux.
Il retranche ensuite les points des vaisseaux qu'il a éventuellement gardés en main.

Le joueur qui totalise le plus grand total est déclaré vainqueur.

Signé : Surplouf petit corsaire


*ps : Le Jeu de la Jacotte fera l'obet d'un prochain article.









  

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Le Tuto des Pions Chaos cabochons

Publié le par SHwoKing



La Customisation des Bolides à quatre roues, on connait tous.
La Customisation des Consoles de jeux vidéos ou des Tours d'ordinateurs de compétition, c'est déjà plus confidentiel.
Mais la Customisation de jeux de sociétés,  soit l' opération d'un "Pimpage" de ce dernier par une personnalisation de ses pièces - comme disent les esthètes;  soit encore la création d'un "Nouvel habillage" - comme disent toujours les Québécois;  est évidemment une activité connue de tous les initié-es ludopath-es.

Et à ce propos, nous avons découvert sur la page facebook -"Horreur à Arkham. JCE" -, la présentation d'une customisation de "Pions Chaos" utilisés dans ce"jeu de cartes évolutif" afin de donner l'issue d'une visite, d'une rencontre ou d'un combat mené par votre personnage en piochant l'un des ces jetons...
Bref, des Pions qui remplacent avantageusement un jet de Dés à la mode jeu de rôle.

Les Pions initiaux étant seulement en carton, une manipulation intensive peut facilement les détériorer.

Ma propre solution consistait à protéger ces derniers dans des petites boites rondes servant aux numismates.

Il y avait aussi la possibilité d'acheter des pions en métal, très rares chez nos fournisseurs habituels,  voire d'utiliser comme d'autres joueurs une imprimante 3D.

Bref, si on a tous envie de jouer avec un jeu original, beau et fonctionnel, il faut être un peu bricoleur, voire se ruiner sur Kickstarter.

Sur ce, je  vous présente la réalisation et tutoriel de SHwoKing à la suite de cette longue intro.

Alain 

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Des Pions Chaos cabochons.
 
Matériel utilisé :

Un lot de 50 cabochons en 25 mm acheté sur Aliexpress (https://www.aliexpress.com/item/32347934515.html?spm=a2g0s.9042311.0.0.1e294c4dzHXEcB) : 7,10€

Un lot de 50 supports de cabochon en 25 mm acheté sur Aliexpress (https://www.aliexpress.com/item/32684227676.html?spm=a2g0s.9042311.0.0.1e294c4dzHXEcB) : 7,50€

Une perforatrice de 25 mm achetée chez Cultura (https://www.cultura.com/perforatrice-a-levier-2-5cm-rond-3700408588557.html) : 3,99€

De la colle blanche multiusage achetée chez Cultura.
(https://www.cultura.com/colle-vinylique-100ml-3700408596088.html) : 2,99€

 


Une feuille imprimée avec les pions chaos dessinés par Sejy (http://arkhamhorrorfr.forumactif.com/t2530-tokens-les-jetons-du-chaos-bag-a-bibi)

Un chiffon sec pour enlever l’excédent de colle

Un chiffon pour nettoyer les cabochons (microfibre c’est le mieux pour éviter toute rayures)

Un espace de travail propre : vous ne voulez surtout pas que des saloperies viennent se glisser entre vos pions papier et les cabochons.
 

Mode Opératoire

Etape 1 :
 


Découpez les pions chaos à l’aide de la perforatrice

Conseils si vous utilisez la même perforatrice que moi :

Prédécoupez la feuille en laissant un bord d’environ 3mm sur un côté par rapport au bord des pions afin de pouvoir insérer la feuille et de pouvoir ajuster la découpe. (Cf. Photo)

Insérer la feuille du côté du bord découpé à 3mm

Une fois le centrage optimum, appuyez à fond sur le levier

Le diamètre de cette perforatrice est supérieur de quelques 10èmes de millimètre au diamètre des pions. Il restera un tout petit liseré blanc qui sera complètement invisible une fois le cabochon dans le support.

Etape 2 :

Nettoyez la surface plate des cabochons à l’aide du chiffon microfibre afin d’enlever d’éventuelles impuretés.

Posez votre pion découpé sur la surface de travail

Mettez un point de colle blanche au milieu de la surface plate du cabochon.

Pas plus que le point de colle sur la photo n’est nécessaire.

 


Posez le cabochon en plein milieu du pion et pressez, la colle va naturellement s’étaler sur toute la surface et chasser l’air. Au besoin, faites des petits mouvements circulaires pour bien étaler puis centrez au maximum le cabochon sur le pion.

Prenez le pion dans votre main et essuyer l’excédent de colle sur les bords s’il y en a

Remettez votre pion sur le plan de travail et ajuster une dernière fois le centrage.

Laisse sécher. Vous remarquerez que la colle laisse un voile opaque sur l’impression. Ce voile disparaîtra totalement une fois que la colle sera complètement sèche après plusieurs heures

Conseils :

Si vous voyez des bulles se former (petits cercles translucides au milieu de la colle plus opaque), il est possible de les chasser en pressant le cabochon au bon endroit. Il est préférable de les enlever car ça laissera un reflet brillant à cet endroit une fois la colle sèche.

Si de la colle s’est déposée sur la surface convexe du cabochon, laissez là, vous nettoierez les cabochons une fois la colle sèche.

Etape 3 :

Nettoyez l’intérieur des supports.

Mettez un point de colle sur le dos du cabochon. La même quantité qu’entre le cabochon et le pion papier est suffisante.

Déposez le cabochon à l’intérieur et pressez.

Centrez le plus possible.

Laisse sécher. Vous remarquerez que la colle laisse un voile opaque sur l’impression. Ce voile disparaîtra totalement une fois que la colle sera complètement sèche après plusieurs heures (ça a mis 24h chez moi pour cette étape).

C’est fini ! Maintenant il faut refaire ça 43 fois !
 


"Je perds encore quelques points de santé mentale avec ces pions chaos cabochons faits maison".

Signé SHwoKing.

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PALM ISLAND – le jeu qui déboise !

Publié le par L'Ancien



Situé entre l’hypothénar et le thénar, soit presque dans la paume de notre main,  un jeu de 17 cartes s’est offert à nous afin d’aménager une petite île boisée en demeures et en temples de pierres.

Pour ce faire, une majorité de cartes peut être utilisée comme objet de ressources : du bois, du poisson, et de la pierre.

Il suffit pour cela de pivoter la carte à 90 degrés et de la placer en « Stock » derrière le paquet que vous tenez dans votre main gauche adroite.

Au fil de vos choix, votre paquet de cartes ressemblera à un « pistolet ».

Evidemment au fur et à mesure que vous prendrez une carte "Ressource" du dessus du paquet , vous pourrez la stocker avec un maximum de 4 cartes, ou encore défausser ladite carte en la remettant derrière votre paquet « pistolet ».
Là, vous travaillerez évidemment l’agilité de votre main mais cette tenue offre l’avantage de pouvoir jouer n’importe où : à la plage, dans le métro aux heures adéquates, ou dans la même pièce que votre famille adorée sans avoir besoin de vous isoler sur votre grande table de jeu située au grenier.

« Pistolet » en main donc, vous pourrez ainsi  améliorer une des deux premières cartes de votre paquet.
Pour effectuer cet « upgrade », il suffira d’utiliser quelques-unes de vos ressources stockées.

En effet, 16 de nos cartes peuvent être améliorées  de deux façons, soit en payant une rotation de la carte, soit en payant son retournement selon le coût indiqué.
La carte améliorée sera ensuite placée à l’arrière du paquet pour n’être utilisée qu’au tour suivant.

A savoir, vous disposez de 8 tours, soit de huit défilements de l’ensemble de votre paquet.

Une carte intercalaire située dans le jeu permet évidemment ce suivi.
Cette 17 ème carte évolue du simple fait de poursuivre le jeu jusqu'à son terme.
 
A la fin de votre partie, vous compterez alors les points étoilés de vos réalisations lorsqu’elles en sont dotées !

Selon les objectifs du jeu, vous devrez  déjà obtenir 30 points afin d’être considéré comme joueur respectable.
Les fins de partie à 29 points nous ont donnés quelques vilaines expressions…

Notre propos étant avant tout de faire état de la découverte d’un nouveau jeu, disons que nous avons bien scoré après 10 parties, avec 33 points.
Très Heureux, nous avons été !

Lors de cette dernière, nous avons même obtenu 2 récompenses, soit deux cartes supplémentaires pour faciliter nos prochaines gestions en les ajoutant à nos 17 cartes initiales.

Savoir ne pas lire n'est pas enseigné ! :

Si à PALM-ISLAND,  Il nous reste sept autres récompenses à gagner,  notons que l’une d’entre elle, invite à ne pas améliorer de Temple.
Mais précisons-le, chaque amélioration de Bâtiment, Logement ou Temple, donne des points de victoire en fin de partie.
A un certain niveau, améliorer un Logement donne autant de point que l’évolution d’un Temple plus difficile à réaliser ! (spoil)
C'est aussi un fait qu’en début de partie, les « carrières » ne donnent pas de pierres, il vous faudra « déboiser » pour  améliorer ces cartes. (spoil)
Enfin soulignons que faire évoluer vos cartes « Bois » au maximum, attribueront également des points non négligeables même s’ils sont inférieurs à  ceux cherchés par l’upgrade des « Logements ». (Faut-il relire cette phrase?)

D’autres cartes ne donneront pas d’étoiles (points de victoire) après leur transformation, mais elles donneront sûrement accès à un plus grand nombre de ressources à stocker – ou pas.

La carte « Fabricant d’outils » dont l’évolution est payée avec un bois et un poisson,  vous permettra -par la suite -  de facilement  transformer d’autres cartes. (Grosse révélation)
 



Bref, nous avons matériellement aimé ce petit jeu, à la belle mécanique, presque semblable à « VENDREDI »  dans cette manière différente de faire évoluer son jeu de cartes pour gagner de l’exceptionnel ou de l’incroyable !


 



Merci à John Mietling pour sa création.
Merci à « NUTS ! » pour son édition française de juin 2019 et de bonne facture.

Si  ce jeu permet aussi de jouer à deux, en mode coopératif ou compétitif, avec des modes "Famine", " Eruption volcanique" ou "Ouragan", d'ajouter quelques villageois au jeu;  en ce point, il nous tarde en mode solo d’utiliser notre « Statue de la Confiance » et notre « Monument de la Gloire ».

Signé l'Ancien

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Dice Fishing :

Publié le par Belzébuth


Pour qu'un jeu soit japonais, nul besoin de kimonos, de samouraïs ou de sushis...
Quoique pour le Sushis,  il vous faut du poisson bien frais, et le poisson rouge c'est du sushis !

Evidemment il y a ces autres poissons, ceux de l'océan, tels 
Le Maquereau
Le Monacanthidae
Le Requin saumon
La Baudroie
La Limande
Le Thon obèse
Le Poisson-soleil de l’océan
Le Chinchard japonais
Le Congre
Le Béryx long
Le Bar du Japon
La Pieuvre à clapet
Le Mérou à dents longues
Le poisson-vipère de Sloane
Le Calmar géant

Chacun de ces poissons figurera sur l'une des 15 cartes de notre jeu.
Elles sont toutes à gagner selon certaines conditions.

Vous l'aurez compris, nous vous proposons une belle partie de pêche.

Pour ce faire, nous prendrons chacun 7 Dés comme appâts​.
5 dés communs, soit des dés à 6 faces.
1 dé à 10 faces et un dé à 20 faces considérés comme nos dés spéciaux.

Pour plaire à Elizabeth, Il nous faudra donc pêcher le plus de poissons possibles.

Au fil des tours de jeu, une carte poisson est révélée, elle indiquera le nombre de points à réaliser au minimum pour attraper ce dernier.

Parfois la "carte fish" demande des objectifs supplémentaires, tels des points de dés à réaliser, voire obtenir un certain nombre de dés semblables ou tous différents!
 


Si aucun joueur n'arrive au résultat fixé par la carte en jeu, un deuxième poisson sera mis en jeu avec de nouvelles conditions , et ainsi de suite jusqu'à ce que la "pêche de ce lot" soit enfin réalisée...

Pêcheurs, veillez à ce vos esches soient toujours fraîches et appétissantes !

Ne l'oubliez pas à ce jeu, vous pêchez avec des dés.
Si à chaque tour de vous disposez chacun de 7 dés, vous devrez en choisir un certain nombre et un certain type.
Cette opération de sélection s'opère derrière un paravent à l'abris des autres regards.
Après révélation de votre combinaison choisie, le joueur ayant le moins de dés à lancer sera le premier joueur du tour.

"Soit le premier sur l'aire de pêche" comme dirait un vieux capitaine.

Evidemment le premier joueur devra encore  réussir son jet de dés pour obtenir le fretin.

Apprenez que l'utilisation d'un dé spécial ( 10 ou 20 faces ) peut vous aider a faire des Points ou à opérer jusqu'à 4 relances de vos autres dés.

A vous de dire l'option choisie avant votre lancer.

Notez encore que lorsque vous utilisez un dé spécial, celui ci ayant chauffé, vous devrez le laisser "refroidir" un tour avant de le réutiliser.

Le paquet de cartes épuisé, c'est comme une Mer sans fritures, pas très écologique, et le signal que votre partie est terminée.

Restera à compter le nombre d'hameçons présents sur vos pêches pour déterminer l'élu d'Elizabeth.


Notez qu'après la pêche en eau salée, une extension fournie dans la boite de base, vous autorise à pêcher 6 autres poissons en eau douce dont un poisson rouge !
Mais comme le dit la chanson québécoise*:
Si jamais y passe une souris
J'y fais la passe du samouraï
Les poissons rouges c'est du sushi
Faut qu'jen mange un avant qu'j'm'en aille.



griffé : Belzébuth

ps : un Ours figure également sur une des cartes d'eau douce!
Nous pensons que cet Ours a happé le saumon pêché par un des créateurs du jeu.
De ce fait, l'Ours est estimé comme une prise incroyable.

* Belzébuth est une chanson du Groupe québécois, "les Colocs".


°°°° De l'objet ludique  :

Auteur: Satoru Nakamura
Illustration : Mamiko Taguchi

Edité chez "Homosapiens Lab"
( Tokyo Highway, Songbirds ...)

Traduction française des règles disponibles : Stéphane Athimon

Se joue de 2 – 5 joueurs
15 – 20 minutes
Âge : 8 ans et plus
 

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Vol 42 pour Sydney - ou pas !

Publié le par Paperman


Nous avons joué à FUGITIVE.
Une "mort subite" a eu raison de ma fuite!
L'avion était pourtant à ma portée avec sa carte 42.
Mais la Détective a réussi à découvrir in extremis les 4 dernières planques que j'avais laissées derrière moi.

En fait, pour aller de planque en planque, symbolisées par des cartes numérotées,  il me suffisait d'en déposer deux en début de partie puis aux tours suivants de déposer une nouvelle carte en respectant la règle des nombres croissants avec seulement un écart de 3 entre l'ancienne cachette et la nouvelle...

Parfois, il m'était possible d'aller au delà de cet écart en déposant quelques autres cartes simulant un sprint de ma part.

Parfois même pour brouiller ma piste, je faisais semblant de sprinter. 

Reste qu'à chaque tour, les cartes que je piochais ne m'étaient pas toujours favorables à poursuivre mon chemin tandis que la Détective devinait par une procédure de déduction - voire au culot - mes précédentes caches.

On peut également profiter un temps des caches et rester sur place.
Mais lorsque la Dame découvre toutes vos planques, elle gagne la partie.

A défaut, si je réussissais à prendre l'avion sans qu'elle ne parvienne à un bon résultat lors de sa dernière "Chasse à l'homme", la Mallette je conserverai à défaut de gagner plus!
 


Parlons effectivement de cette Mallette :
Elle est en fait une boite en carton imitant un des plus beau cuir de voyage ludique.
Sa fermeture est aimantée.
Sa facture et sa contenance permet de mettre des protections aux cartes à jouer qu'elle contient.
Un fait qu'il nous fallait souligner, vu que de nombreuses boites de jeu, thermoformées et autres, n'autorisent point cela!

Or protéger les illustrations des cartes de ce jeu nous semble une évidence tellement nous les trouvons plaisantes et admirables.

Leur illustration est l'oeuvre de Ryan Goldsberry .
Mis bout à bout, elle nous raconte  une autre poursuite effrénée.

Leur style nous remémore le dessin animé mis en générique de "Ma sorcière bien aimée", voire "Paperman" , le dessin animé primé de Pixar/Disney.

Notons que la Mallette contient également un Pad avec son feutre effaçable et d'un plateau pour disposer les 3 pioches de cartes qui donneront une certaine mesure du temps - pleine de suspens - à notre fuite.

Outre les 42 cartes "Planques", 17 + 6 cartes sont dédiées à des événements que l'on peut ajouter- ou pas- à notre façon de jouer.
La version française des textes existe depuis l'édition de 2016 de Fowers Games

Une partie se déroule entre  20 et 30 minutes mais on ne prend pas le train non plus.
Quoique ! 

Quant aux règles du jeu,  de Scott Post, elles sont de l'avis général très claires. 
 


Avec FugitiveTim Fowers a permis d'ajouter à notre ludothèque, un agréable et intense jeu pour deux - dont le thème n'est pas uniquement un masque.


 

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Le Mystère des 39 chambres

Publié le par le Chinois


Drama :

Hwang Shi-mok, procureur de Séoul Centre :
~~"Dans cet Hôtel, se cache un criminel.
La chambre 39 est la dernière chambre , faut-il en conclure que cette bâtisse propose 39 abris à notre objet de recherche ?

Au deuxième étage, c'est le numéro 29 qui indique la dernière pièce.
Et au premier, le numéro 19 met fin à cet étage.
En conséquence, nous pouvons déjà conclure que l'Hôtel dispose de 9 chambres par étage.

Il est évident que chaque numérotation indique la position de l'étage avec le chiffre des dizaines  et la situation à cet étage avec le chiffre des unités.

Ainsi on peut facilement dire où se trouve la chambre 33 ?

...

~~ Et donc, la chambre 33 ?"

Han Yeo-jin, inspectrice de son état :
~~
 "Troisième étage. Troisième chambre."

~~ "Effectivement.
Et de ses Conclusions, inspectrice Han Yeo-jin,  dites moi combien de chambres dispose notre criminel pour se jouer de nous ?"

~~ "Avec 9 chambres à chaque étage, je dirai que l'on va devoir fouiller 27 chambres."

~~ "Ce qui est déjà mieux que trente neuf. 
Vous l'admettrez tous mes chers collègues.
Sur ce, on se bouge !"


Ainsi la chasse fut lancée.
Avec deux ou trois collègues, l'intrus devrait ne pas  résister à vos recherches d'autant que le Procureur a déjà éliminé deux de ces 27 chambres de par ses propres déductions...

Et effectivement "Crime Hôtel" est un jeu de déduction plus qu'un jeu d'enquête.
En début de partie, chacune des 27 chambres figurant sur des "cartes à jouer" sont distribuées à l'ensemble des 3 à 4 joueurs.

Chacun reçoit 6 cartes - ce qui augmente les probabilités personnelles de trouver le lieu inconnu déterminé pour votre cible.
A quatre joueurs, deux cartes supplémentaires sont également révélés à tous sur le tapis de jeu.

Notons que comme dans le jeu "Cluedo" lors de la distribution initiale, une "Carte pour la cachette" a été mise de côté près du tapis du jeu. 

"Crime Hôtel" se joue avec une phase dépose de cartes puis par une phase de dépose d'ouvrier -plus exactement d'inspecteurs.

Une partie  se joue en 3 enquêtes de 5 tours, chacun correspondant à la pose d'un vos 5 inspecteurs.

A chaque début de tour, vous devrez révéler aux autres une nouvelle chambre pour la déposer sur le tapis de jeu.

Un peu une histoire de ticket!

Toute la mécanique du jeu débute par ce choix de cartes, puisqu'en fonction de sa numérotation, vos inspecteurs seront ordonnancés pour des actions q'ils devront faire par la suite.
Ainsi le joueur ayant la carte la plus élevée agira en premier et devra faire une déduction.
Le second et troisième - pour leur part - devront aller au commissariat choisir quelques autres actions.
Le denier joueur devra également aller sur le tapis faire une autre déduction.

Notons que sur le tapis, deux inspecteurs ne peuvent se tenir au même emplacement de déduction.

Au commissariat, il est possible de réaliser les actions suivantes:

* Programmer des points bonus soumis à condition pour la fin de l'enquête.
* Echanger deux cartes avec un autre joueur.
* Regarder une carte du jeu d'un autre joueur.
* Déplacer sur le tapis un inspecteur déjà présent sur ce dernier.
* Désigner un adjoint pour un inspecteur déjà présent sur le tapis.

Notons que ces actions sont en nombre limité et souvent les premiers - comme nombre jeu de gestion - à se placer ont les meilleures options...

Les Déductions en début d' enquête sont évidemment plus difficiles que lors des " dernières "pose d'ouvrier" .
En fait tout dépend aussi de la main de cartes que vous avez reçue et de l'usage que vous en ferez pour vous placer en "Déduction" ou au "Commissariat".


A la fin du cinquième tour de jeu, la carte cachette est enfin révélée et le comptage de points obtenus par les joueurs opéré.

Une bonne déduction de la chambre = 10 points
Une bonne déduction de la colonne ( dernier chiffre de la chambre) donne 5 points.
Une bonne déduction de l'étage de la chambre octroie 2 points.

Des points Bonus - de 3 à 4 -  peuvent également être alloués aux joueurs les plus perspicaces.

Après trois enquêtes du même type, le vainqueur se mesurera à son degré d'humilité.



Et le Tapis ?

Han Yeo-jin, inspectrice  :
~~
  "eh oui ... Monsieur le Procureur. Quel est donc cette histoire de tapis ?"

Hwang Shi-mok, procureur de son état:
~~" "Crime Hôtel" est un jeu de société coréen. qui se devait de tenir la tradition des plateaux de jeu en tissu facilement transportable et de qualité.
Tout comme le "YUNNORI" a son tapis de jeu !"

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Les Cartes de Tenefyr

Publié le par Petit Clerc


Un "Donjon et Dragon" ou plus exactement des "Donjons et autres monstres" qui se joue avec des cartes et non avec des dés.

Chaque carte ayant une valeur de frappe, de zéro à un en tout début de partie, il faudra au fil de combats successifs,  construire votre paquet personnel de cartes.

Pour cela, il ne faudra pas hésiter à vous défausser des basses valeurs, à recycler les cartes des monstres vaincus à votre avantage, voire donner quelques "cartes clefs" utiles au personnage incarné par un autre joueur.

En effet, dans ce jeu, qui n'est pas un jeu de rôle, vous avez aussi  revêtu les habits soit d'un "Barbare", soit d'un "Clerc", d'un Voleur", ou d'une " Magicienne",

Notez que chacun de ces personnages ne peut exercer ses compétences que lorsque la carte dudit héros sort de son paquet lors d'un combat.

 

Au fil de ces combats, des monstres vaincus, les "Donjons" se vident et vous octroient quelques bonus pour la suite.

Peu à peu, le nombre de cartes de votre paquet augmente.

Pour le rendre plus efficace, vous pouvez  évidemment vous défausser définitivement de quelques cartes "zéro" mais notons par exemple que l'usage d'une carte "Dragon" que vous avez recyclé nécessite parfois d'avoir encore quelques unes de ces basses cartes dans votre jeu; aussi un tri définitif de vos cartes doit être bien  mesuré.


Notons qu'une  nouvelle carte n'est généralement qu'une carte recyclée d'un monstre terrassé par le joueur qui lui a porté le coup de grâce. De ce fait, la carte lui revient de droit.

Toutefois cette petite victoire ayant bien été le résultat d'une suite de coups  portés par l'ensemble de tous les joueurs en un tour de table.( à compter du premier joueur),  Il convient donc d'aider le partage de quelques unes de ces cartes lorsque ultérieurement  l'occasion en est donné...

 

Précisons qu' à défaut de coup fatal, le monstre restera invaincu  en ce tour de table.

Les héros devront en conséquence sortir du "Donjon visité" et avancer sur une piste menant vers le "Donjon Final " où résident différents "Boss" très résistants.

Mieux vaut donc monter en puissance son paquet de cartes pour cet Assaut final.
 


"Heroes of Tenefyr" a été l'objet d'un financement participatif du type "Kickstarter"; il est publié en anglais.

Une édition officielle en français n'est actuellement pas dans les tuyaux.
Cependant, nous vous invitons a visiter le site de son créateur Broken Mill


http://brokenmillgames.com/

Ayez cependant confiance en votre anglais scolaire ( voire professionnel ) sinon comptez sur la "traduction live" d'un meneur de jeu improvisé au risque de devenir un peu trop passif.

Reste qu'avec un  "Maître Donjon" -ou pas- la partie peut être sanglante, bruyante, et chaleureuse !

Un lien :
http://brokenmillgames.com/files/heroes-of-tenefyr-pnp.pdf


Le 17 mai au soir, au sein de l'A.O.J, de Neuilly sous Clermont, nous avons aimé la boite de Florent et ses créatures ...

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